◇トップページ > FFプレイ日誌 > おさらい低レベルクリアー > No.13
おさらい低レベルクリアープレイ日誌
あっさり気味の日誌でしたが最終回です |
最終話である。今回は、裏ボスであるエメラルド&ルビーウェポンとの戦闘と、ゴールドソーサー:闘技場での戦いを記していこう。
…やれ、このFF7低レベルクリアー日誌は、FF7リメイク第1弾の発売日が決定したことを記念して、2019年9月から連載を開始したものである。当初の計画は半年であり、これで3月3日発売予定だった7リメイクに間に合わせる予定であった。結果として、発売日のほうが1ヶ月と1週間延期してしまったが、こちらのやり込みプレイのほうは概ねスムーズに進められたと言える。
――そして。本プレイの目的は、「原作FF7をおさらいし、リメイク版を楽しみにできるような日誌とする」というものであった。その観点から本プレイを振り返ると、物語面ではFF7に関する理解が大幅に深まったものの、やり込みとしてのバトル面に関しては消化不良感が残る内容となってしまった。それらの良かった点と悪かった点についても、この最終話を書きながら、少しずつ振り返っていくことにしよう。
そういうわけで。まず今回行うのは、ムーバーを使った膨大な量のAP稼ぎである。以前にも書いた通り(【第11話】)、ラスダンで登場する「ムーバー」という敵は、FF7で唯一の「経験値はゼロだがAPは持っている敵」であり、低レベルクリアーでのマテリア成長に利用できる。現在、もう既にサブメンバーのレベルにはそこまでこだわっていないものの、純粋な稼ぎ効率自体も高いため、その意味でもムーバー稼ぎが有用なのである。
…そして、目的は、エメラルドウェポン&ルビーウェポンの撃破だ。この2体は、INT版で新規追加されたモンスターであり、ラスボスを遥かに超える能力を持つ「裏ボス」である。前回も触れた通り、オリジナル版FF7には、強敵と言えるような敵がラスボスかアルテマウェポンくらいしか存在しないという、今からすると恐ろしい虚無ゲーだったのだ。もっとも、前作『6』も裏ボス不在の作品であり、『7』ではオリジナル版の発売から約8ヶ月後のINT版で裏ボスを補完してくるということで、当時としては画期的だったのかもしれない。
――ちなみに、そのエメラルド&ルビーウェポンの強さであるが、ストーリー中で戦うラスボス(の通常攻略で戦うと思われる強さ)の約10倍のHPを持ち、全体に9999ダメージを与えるような技も使ってくる、正真正銘の強敵である。一応は同種に属するアルテマウェポンは、裏ボスとは思えないような貧弱な敵であったため、その格差が凄まじい。他のFFで例えると、ラスボスの不滅なるものを倒したら、次にもうヤズマットやゾディアークが出てくるみたいな感じである。いや、FF12は力押しだとなかなか難しいバランスだから、FF7でのラスボス→裏ボスは前述の例より更に凄まじいのかな…。
そんなエメラルド&ルビーウェポンであるが、既に様々な縛りを加えたうえで、低レベルクリアーでの撃破が為されている。有名なものとして、2005年発売の「アルティマニアΩ」では、やり込み企画として「ウェポンを様々な条件下で撃破する」というものが存在し、その中にはティファLv7+1人という凄まじい条件での撃破が達成されている。また、その他にも、ユフィをレベル1で加入させるバグ技を使い、ユフィLv2+1人でエメラルドウェポン撃破(レベル1ではレイズを使うMPが足りないんだとか)といった変化球も存在する(【掲載サイト様】)。
――そして。この環境下で私が行うべきこととしては、これら先駆者兄貴たちのプレイをトレースして2体のウェポンを撃破することだと判断した。もちろん、完全新規の戦法を作れるなら、それが最も良いことである。しかしながら、現在の私のFF7知識でそれを達成するのは極めて難しい、というか無理である。そのため、あえて先人の戦法を猿真似することで、その素晴らしさを学び、その後に可能なら発展型へと繋げていくのが無難だと考えたのだ。
そのための右手(アシスト機能) |
そんなわけで。あらかじめ、現存する作戦を目標とし、前述のAP稼ぎを進めていく。それらの作戦で、最も重要となるマテリアは「●ものまね」であり、勝利時の作戦では合計9個を使用した。「●ものまね」は、分裂までに100000ものAPが必要となるうえ、最初に1個しか手に入らないため1個ずつしか増殖させられず、とても時間が掛かってしまう。しかしながら、これを解決する手段は無いため、根気良くムーバーを倒し続けるのみである。
…そして、ムーバーを倒す際は、例のゲーム開始からのエンカウントパターン固定を利用し、「3パーティを倒したらセーブ&アプリケーション再起動」を1セットとして、稼ぎを進めていく。また、ムーバーとの戦闘では、各種のアシスト機能も使い、シドの「ダイナマイト×2」からクラウドのWアイテムでの「火とん」(300ダメージと弱いが海龍のウロコと違って購入可能)でまとめて倒し、クラウドの敵撃破数も稼いで、リミットレベルの上昇を狙っていく。究極リミットの「超極武神覇斬」を覚えることは、闘技場の裏バトル解禁にも影響してくるからだ。
――その他、ムーバー以外の敵から逃げるときは、LR逃走ではなく、「エスケプ」を使うことで、操作の簡略化を狙う。そして最後に、これらをPS4リモートプレイを使って自由な姿勢で行うことにより、作業全体の環境も向上させていった。やり込み方改革です。
ちなみに、「●ものまね」をマテリア成長3倍のスロットにセットすることはもちろんとして、その他のマテリアもいくらか育てておく。実際に使ったのは、その後の闘技場のバトルも含めて、「●コマンドカウンター」「●まほうカウンター」「●ふいうち」「●なげる」「●ナイツオブラウンド」「●ハーデス」「●Wしょうかん」「●Wまほう」「●Wアイテム」「●アルテマ」「●シールド」「●ふういん」「●MPターボ」「●ぞくせい」「●ほのお」「●HPアップ」「●MPアップ」「●マジカル」などである。
…この中で、「●ふいうち」「●Wしょうかん」(と「超極武神覇斬」)はゴールドソーサーでしか手に入らないので、先にそちらへの寄り道を済ませておく。チョコボレースは、シルキスの野菜を最大限に与えた海チョコボなら、適当に加速し、ゴールが近くなったら猛ダッシュすれば十中八九は勝てるので、あとは根気良くやるのみである。
――また、闘技場は、低レベルキャラでやろうとするとなかなか難しいのだが、稼ぎプレイと割り切り、中レベルのシドを用いたうえで、禁断のリミット&HP&MP常時MAX機能をオンにする。これなら、よほど酷い状況にならない限り、8戦全てを容易にクリアーできるのだ。もちろん、低レベルキャラで挑む際は、これらのアシストをオフにし、また別に枠を割いて、やり込みプレイのバトルとして行っていく。
そして最後に、稼ぎが終わったデーターを保存し、いつもの手順でユフィLv17を仲間に加える。これにより、クラウドLv8・ティファLv7・ユフィLv17という、低レベルメンバーが完成する。この3人を使い、裏ボスである2体のウェポンたちへと挑んでいくのだ。
※レベル8のクラウドが召喚しています |
それでは、まずは2体のウェポンのうち、水中に出現する「エメラルドウェポン」のほうから戦っていくことにしよう。
…さて、こいつはHP100万を持つが、攻撃アイテム:「時空弾」による割合ダメージを無効化できないため、低レベルでも通常の手段でダメージを与えていくことができる。しかしながら、バトル途中で4つの目が開いてしまうと、合計5体の攻撃によってあっちでもこっちでも戦死者が出てしまう。敵の全体攻撃への対策も、運良く回避するというくらいしか望めず、勝てる可能性は極めて薄いであろう。
――実際に、回避率の高い「ミスティール」を装備し、Wアイテムで仲間を蘇生させつつ時空弾で攻撃していく…という戦法を試してみたが、相手を倒すどころか、全て2ターン目の踏み付けで壊滅するというオチになってしまった。本当に回避できるのかこれ?
ちなみに、一応は「かなしい」+「バリア」+「防御」を使えば、ユフィは踏み付けに耐えられるのだが、数ある攻撃のうち最も貧弱な技に耐えることすらこれほどの努力を要するという時点で、その後の運命はご察しである。ちなみに、合計5体による攻撃&制限時間20分ということだが、今回は一番後ろまで下がると全体攻撃を回避できたり、タイミリミットと同時に死んで蘇生することで時間切れを無視して7時間半戦えるといったことは無い。
というわけで。この戦闘で使用するのは、「●ナイツオブラウンド」と「●ものまね」「●ふいうち」を組み合わせた瞬殺作戦である。
…まず、ナイツオブラウンドは、召喚魔法であり、合計13回の連続攻撃を行い、1回の威力も最大級という凄まじい火力を誇る。この際、低レベルでも、様々な装備による補正と、マテリア:「●マジカル」での魔力+100%を組み合わせることで、魔力255かそれに迫るような数値を達成でき、敵の耐性や防御能力も無視できるため、1回のナイツオブラウンド召喚で10万ほどのHPを削ることができるのだ。一方、ナイツオブラウンドの召喚には、250(「●MPターボ」使用時は255)という大きなMPが必要となってしまうが、そこは「●HPMPいれかえ」で補えば良い。それによりHPは2桁となってしまうが、どうせ割合ダメージ以外の攻撃を1発貰えば終了であるため、もはや幾つであっても関係無いというものなのだ。
――そして、そこに更に、バトル開始時に最大80%の確率で発動し、組み合わせたマテリアを使用する「●ふいうち」を使っていく。「●ふいうち」=「●ナイツオブラウンド」という組を用意し、バトル開幕でナイツオブラウンドを召喚していくのだ。そして更に、2組目以降は「●ふいうち」=「●ものまね」を使用していく。これにより、分裂に500000という莫大なAPが必要となるナイツオブラウンドを1個しか用意しなくて良くなる。なお、「●ものまね」にはMPを消費しないという特徴があり、これも採用時の大きなメリットとなるのだが、「●ふいうち」=「●ものまね」を2個以上用意した場合、消費MPを0にできるのは何故か最初の1つのみという変な仕様が存在し、このことはアルティマニアΩでも取り扱われている。
というわけで。「●HPMPいれかえ」を使った場合、クラウドとティファはMP500、ユフィはMP1000を達成できるため、クラウドとティファは最大3回、ユフィは最大5回の「ナイツオブラウンド」を召喚できる。
…そして、エメラルドウェポンを撃破するには、10〜11回のナイツオブラウンドが必要である(私の撃破時は11回)。一方、「●ふいうち」で攻撃できる回数も最大11回であり、1個の「●ふいうち」で行動できる確率は80%であるため、単純に11個連続で発動する確率は約8.6%と、なかなか厳しくなる。
――しかしながら、エメラルドウェポンの最初の行動は必ず単体攻撃の「エメラルドシュート」であるため、そこで更に手動コマンドでの「ものまね」を加えることができる。この際、もしユフィ生存かつMPが残っていた場合、「●Wしょうかん」での「ナイツオブラウンド×2」を使い、それを更に「ものまね」していくことで、合計4回のナイツオブラウンドを追加できる。これだけ使えば、さすがに勝つことができるだろう。
最初のこれが出ないと「何もしないものまね」を繰り返すことになる。それで倒せるのはゴゴだけです |
そんなわけで。実戦では、ユフィに「●ナイツオブラウンド」を含む「●ふいうち」の組を3つ、クラウドとティファにも「●ものまね」=「●ふいうち」を3つ装備させ、開幕で7回のナイツオブラウンドを使用した。その後、敵の「エメラルドシュート」でティファが殺されたが、ユフィは「Wしょうかん」でナイツオブラウンド×2を入力し、それをクラウドが「ものまね」することで、合計11回のナイツオブラウンドを成功させ、相手を倒せた。
…さて、9つセットした「●ふいうち」のうち、最初の「●ナイツオブラウンド」と組み合わせた物が発動し、かつその後の8つのうち6個以上が発動する確率(つまり、開幕で7回以上の召喚ができる確率)は約63.8%(1245184/1953125)である。その後、「エメラルドシュート」でユフィが狙われなければ、更に4回のナイツオブラウンドを重ねられるため、この戦法での勝率は約42.5%ということになる。また、9回全てが発動した場合は、ユフィが狙われても勝てるため、この確率約4.5%を足し(※「9回発動→ユフィ以外が狙われる」の場合は、上の42.5%のほうに入っている)、合計でざっと勝率50%弱というところである。まあ、高くもなく低くもない、という値であろう。なお、今回は「マジックアップ」などのドーピングを使用していないが、それも組み合わせて全員魔力255にすれば、10回のナイツオブラウンドで勝てるため、勝率を上げることができる。ちなみに、20分の制限時間に関しては、5分ほどを残して勝利できるため、「●せんすい」のマテリアは必要無い。
――というわけで。二大裏ボスの片割れであるエメラルドウェポンを倒すことができた。さすが、先駆者の皆さま方が使っていた戦法の切れ味には凄まじいものがある。逆に、このナイツオブラウンドを乱射する作戦以外だと、ちょっと私には勝てそうな手が全く思い付かないというものだ…。
◆エメラルドウェポン戦/装備&マテリア編成 |
ユフィ Lv17 HP177
/ MP1021 折り鶴 / ウィザードブレス /
サークレット 魔力254 ●ナイツオブラウンド=●ふいうち ●ものまね=●ふいうち ●HPアップ ●HPアップ ●マジカル ●マジカル ●ふいうち=●ものまね ●Wしょうかん=●HPMPいれかえ ●ナイツオブラウンド=●MPターボ ●シールド=(空き) (※折り鶴よりも最強武器の不倶戴天のほうが魔力の上昇値が高いので、その点は誤り) ティファ Lv7 HP72 / MP511 プレミアムハート / ウィザードブレス / サークレット 魔力214 ●ものまね=●ふいうち ●ものまね=●ふいうち ●ものまね=●ふいうち ●そせい=●フルケア ●シールド=●アルテマ ●アルテマ=●マジカル ●マジカル=●HPアップ ●HPアップ=●HPMPいれかえ クラウドLv8 HP80 / MP586 アルテマウェポン / ウィザードブレス / サークレット 魔力255 ●シールド=●シールド ●ものまね=●ふいうち ●ものまね=●ふいうち ●ものまね=●ふいうち ●マジカル=●マジカル ●アルテマ=●どく ●スピード=●HPアップ ●HPアップ=●HPMPいれかえ |
というわけで。今回は、さすがに動画はちょっと無いなという感じの内容であるため、代わりに本プレイ初の装備&マテリア編成を掲載してみることにしたい。まあ、参考にするならこれより良い例が幾つでも存在するのだが、私の場合はこれで撃破できたという、一応の報告である。
…上のうち、特に利用用途が見当たらない「●アルテマ」などの魔法マテリアは、魔力を上昇させる用である。また、ユフィに関しては、MPターボで255に増えた「ナイツオブラウンド」を4連打できるようにMP1020を確保したかったので、マテリア枠に空きが生まれている。ちなみに、装備に「折り鶴」を選んだのは、ネタというわけではなく単純なミスであり、最強武器の「不倶戴天」のほうが魔力補正が大きく、この編成でも魔力255を達成できていた。ユフィ最強武器は、勝手に五強の塔の試練かと思い込んでいたが、神羅飛空艇で手に入っていたため、そちらを使えば良かったのである。
――ちなみに。エメラルドウェポンは経験値50000を持っているため、撃破後はリセットを行う。と言っても、腕試し用の相手として、通常プレイでもこいつは取っておく人が多いのではないだろうか。商品のマスター系マテリア3種は確かに魅力的だが、倒す相手が居なくなってから手に入れてもねぇ…。
この「ねるねるねるね」みたいな人がスロウ+麻痺を掛けてくれる |
続いては、2体目のウェポンである「ルビーウェポン」戦である。ゴールドソーサー近くの砂漠に出現し、赤い触手のようなものが出ているが、それに触れると敵が飛び出してきて、実は触手ではなく頭だったことが分かるという驚きの構成になっている。
…さて、このルビーウェポンは、防御能力が極めて高く、そもそもバトル開始時は無敵である。これにより、エメラルド戦で役立った「●ふいうち」+「●ナイツオブラウンド」のコンボ攻撃は全く無意味となってしまう。条件を満たすと2本の触手を出し、やっと本体にダメージを与えられるようになるが、これでも物理防御力/魔法防御力ともにカンストに近い値であり、通常の攻撃手段はほとんど通用しない。例えば、攻撃アイテム最強の「203ミリ砲弾」でも、僅か200ダメージまで軽減されてしまうのだ。ということで、防御力無視技を使いたいところであるが、単純に「ナイツオブラウンド」で攻撃するだけでは、カウンターで「アルテマ」を使われて沈んでいくので、そこに関しては一工夫をする必要がある。
――なお、エメラルドウェポンとルビーウェポンのどちらが強いかということに関しては、甲乙付けづらい。さすがにINT版追加要素、つまり当時はゲームを1本新しく買わせていたぶんの目玉コンテンツということもあって、2体とも全く異なる強敵に仕上がっている。エメラルドは、防御能力は普通だが、攻撃に防ぎづらいものが多く、時間制限まで付いている。ルビーは、攻撃能力も防御能力も高いが、いろいろな絡め手が通用しやすいという性質がある。ちなみに私は◯イオーガが最強なのでサファイアが良いと思います(意味不明)。
それでは戦っていこう。まず、このルビーウェポンには、とんでもない点として麻痺が有効である。その状態は一瞬で切れてしまうが、タイミング良く掛け続けることにより、場合によってはハメ技すら可能になってしまう。既存のルビーウェポン戦の特殊攻略では、この弱点を突く戦法が多いようだ。
…では、戦闘開始である。開幕は、2人の戦闘不能者を持ち込んで始める。これをしないと、敵の2回目の行動で横からひっぱたかれて終わる。一応、敵は3の倍数の行動時に「アリ地獄」という技を使ってキャラクターを1人除外し、最後の1人になると触手を出す…というパターンを持っているが、最初から1人だと開幕の行動ですぐ触手を出してくれ、その場合は蘇生させることで3人で戦うこともできる。一方、2回の「アリ地獄」を待つ戦法は、時間が掛かるうえに戦闘メンバーが選べないと、こちらが不利になる要素しか無いので、「戦闘不能者を2名持ち込む」がルビーウェポン戦の定石となっている。
――そして、触手登場後は、敵は3体で攻撃を仕掛けてくる…と見せかけて、触手の行動も全て本体の攻撃扱いである。よって、触手からの攻撃に対しても、「カウンター」系のマテリアは全て本体に向かっていくし、本体を麻痺させれば触手からの攻撃も飛んでこない。そして、触手を出してからの敵は、しばらくは属性攻撃や割合ダメージなど、防ぎやすい攻撃ばかりを使ってくる。一方で、時間が経つと、自分ターンで「アルテマ」を使ってきたり、「アリ地獄」で再び仲間を除外し出したりするため、それよりも前に倒すのが目標とされることが多いようだ。
では、今回プレイで用いた作戦である。まず、強力な防御力無視技として、「ナイツオブラウンド」を使う点は変わらないが、そのまま召喚すると「アルテマ」で反撃されて終わるため、ここで麻痺の追加効果を持つ「ハーデス」を使い、ハーデス+ナイツオブラウンドの順に「Wしょうかん」を行い(逆だとカウンターされる)、それをひたすら「ものまね」するという戦法を取る。これだと、使用タイミングや敵ATBの状況もあって少々複雑なのだが、ほとんど相手に行動させずにハメ殺しできるような状況にできることもあるのだ。
…そして、敵の行動のうち、「HP触手」(割合ダメージなので死ぬ心配は無し)にはカエル・ミニマムの追加効果がある。これを受けて「ものまね」が入力できなくなってしまうと厳しく、アイテムで解除などとしてしまえば「ものまね」でそのアイテムを延々と使い続けることになる。よって、あらかじめアクセサリの「リボン」と「ホワイトケープ」(カエル・ミニマム無効)で対策をしておく。残った技のうち、「MP触手」は死ぬことは無く、「ルビーの火炎」は「ほのお+ぞくせい」などで防御可能、「ルビーレイ」は単体攻撃であり1人が死ぬだけである。よって、4つの技のうち3つは死なないので、それを受けて「コマンドカウンター+ものまね」を使うことにより、更に攻撃回数を増やすことができる。以上の点を活かして、さっさとトドメを刺してしまうのだ。
――さて。今回は、バトルスピードを最速にし、ひたすら「ものまね」を繰り返していることで、触手を出してからの相手に2回しか行動をさせず、80万のHPを削り切ることに成功してしまった。意外とあっけなかった…のか?
麻痺が効かなければ、縛りプレイでこいつを倒す方法はかなり少なくなっていたはず |
しかし。この戦法は、ちょっと私レベルの人間にとっても、ガバガバ過ぎたのである。
…まず、先ほどの「ハーデス+ナイツオブラウンド」作戦の何が駄目だったかと言うと、まず1つ目は根本的にマテリアシステムを理解していなかったということがある。敵に行動された2回のうち、2回目には「ルビーの火炎」を使われたのだが、これは炎属性のため、「●ぞくせい」=「●ほのお」のマテリアで吸収できるはずだった。ところがどっこい、私は間違えて武器のほうに「ぞくせい+ほのお」を付けていたため、物理攻撃に炎属性が付いただけで、炎耐性は得られず、クラウドが戦闘不能にされた。マテリアシステムの初心者がやりそうなミスを、あろうことか縛りプレイでの裏ボス戦で犯してしまったのだ。さすがにこんなものでは、仮にもやり込み攻略を名乗っているサイトとしては、納得できないというものである。ちなみに、「●ぞくせい」は、レベルを上げるごとに、防具に付けた場合の効果は「半減→無効→吸収」と上がっていくが、「吸収」はカウンター行動の引き金となれないため、Lv2の「無効」で止めておいたほうが良いこともあるそうだ。
――また、2つ目のミスとしては、せっかく「●コマンドカウンター」=「●ものまね」を用意したのに、その利点を積極的には活かして居なかったという点がある。「カウンター」系の魅力の一つとして、相手からの更なるカウンターを受けないという性質がある(オリジナル版では別仕様らしい)。よって、コマンドカウンターでの「ナイツオブラウンド」なら、麻痺状態とは無関係で「アルテマ」の反撃が来ないのだが、先ほどの戦法では、その点を積極的には活かさず、常に「ハーデス+ナイツオブラウンド」で攻撃を仕掛けていた。これでは、せっかくの特性を利用しきれておらず、勿体無いと言わざるを得ない。
というわけで、それらの戦法を改善し、もう一度ルビーウェポンに挑んでみた。
…まず、戦闘不能者を2名用意し、触手出現後にすぐ蘇生をさせるところまでは同じである。しかし、そこから先に、まず適当なキャラで「しびれ針」を相手に投げつけて麻痺をさせ、すぐにユフィが「Wしょうかん」で「ナイツオブラウンド×2」を使うのだ。
――そして、ここからは、一切の自発的な行動をせず、カウンターのみで戦闘を進めていく。敵の攻撃が「ルビーレイ」以外なら、コマンドカウンターでの「ものまね」により、ナイツオブラウンド×2が発動する(今回は「●ぞくせい」をLv3にしていたため炎吸収も駄目だが…)。一方で、ルビーレイだと戦闘不能者が出てしまうが、所詮は単体攻撃であるため、これが3回飛んでくるまで全滅は無い。敵の最大HPは80万であるため、ナイツオブラウンド×8で倒すことができる。そして、最初のしびれ針&Wしょうかんで2回を使ったため、あとはカウンターを3度発動させれば、それでルビーウェポンに勝てるのである。
そんなこんなで。「Wしょうかん」の使用により、よりスムーズに、ルビーウェポンを倒すことができた。
…もっとも、この作戦も、ベースは先人の方々の攻略であり、私は改めてその素晴らしさを思い知った。そして、それと同時に、FF7のマテリアシステムの面白さにも気付かされたものである。だが、それを理解したのが、プレイ日誌の最終話というのは、少々遅すぎたように思う。
――だから、もし今から新たなFF7の縛りプレイをやるとしたら、今回とは全く異なり、マテリアを始めとした各種システムの特性を活かすようなものになるだろう。今回は、もうほとんど攻略要素が残っていないが、またいつか、初代FF7をプレイする機会があるかもしれない。
◆ルビーウェポン戦/装備&マテリア編成(しびれ針+ナイツオブラウンド×2作戦) |
ユフィ Lv17 HP167
/ MP1039 折り鶴 / ウィザードブレス /
リボン 魔力189 ●ナイツオブラウンド=●MPターボ ●ハーデス=●MPターボ ●HPアップ ●HPアップ ●マジカル ●マジカル ●ほのお=●ぞくせい ●Wしょうかん=●HPMPいれかえ ●そせい=●ぜんたいか ●ものまね=●コマンドカウンター (※折り鶴に関してはエメラルドと同様のミス。また、「ぞくせい」はLvMAXにしていたが、Lv2で止めたほうが良い) ティファ Lv7 HP91 / MP422 プレミアムハート / ウィザードブレス / ホワイトケープ 魔力169 ●ナイツオブラウンド=●アルテマ ●アルテマ=●シールド ●シールド=●シールド ●HPアップ=●HPMPいれかえ ●ものまね=●コマンドカウンター ●フルケア=●マジカル ●マジカル=●HPアップ ●ほのお=●ぞくせい クラウドLv8 HP621 / MP104 アルテマウェポン / ウィザードブレス / ホワイトケープ 魔力211 ●フルケア=●ふういん ●ふういん=●ふういん ●シールド=●シールド ●HPアップ=●HPアップ ●マジカル=●マジカル ●ものまね=●コマンドカウンター ●アルテマ=●HPアップ ●ほのお=●ぞくせい |
そんなわけで。「●ハーデス」や、ユフィ以外の「●HPMPいれかえ」など不要なものが残っていたり、前述の通り「●ぞくせい」のマテリアを育てすぎたせいでカウンターを使える可能性を下げていたりと、まだまだ未完成な点は多いものの、とりあえずは「ハーデス+ナイツオブラウンド」を連打する作戦よりは、まあ自分の中で満足できるものが作り上げられた。
…確かに、これだけ工夫できれば、マテリアシステムは面白い。しかしながら、通常プレイでは敵が弱すぎてマテリア編成の面白さが活かしきれず、低レベル維持でもボス戦の経験値だけで十分に味方が強くなってしまう。もしFF7の低レベルプレイにおいて、ボスから経験値が手に入らず、かつ序盤からムーバーのようにAPが自由に稼げる敵が出てきていれば、今とは印象がかなり異なっていたのではないだろうか。
――だから、FF7リメイクでは、コマンドバトル+マテリアという基本は崩さずに、ゲームバランスをより多様な楽しみ方ができる方向性にしていく手もあったと思うのだ。しかし、現実は、全く違うアクション戦闘である。これは、果たしてどうなんだろうか。申し訳ないが、スクエニのアクション作品には、あまり良い思い出が無いんだよなあ…。
すりつぶすわよじゃないのか |
それは、最後の攻略要素として、「闘技場」を攻略していくことにしたい。この闘技場は、ゴールドソーサーの施設として存在するものである。やや分かりづらいが、「バトルスクェア」の中に「闘技場」があるという構成のようだ。スクェア……ェニクゥス…みたいな。
…さて。この闘技場では、キャラクターの中から1人を選んで、最大8連戦を戦うことになる。参加費は10GPというゴールドソーサーの通貨であるが、これはチョコボレースで手に入れた「●てきよけ」などをGPに変えれば1個で300も手に入るため、まあノーコストと言って良いだろう。また、全滅してもゲームオーバーとはならず、バトル前の状況に戻されるだけである。ただし、アイテムのみ使った分は減少し、「ぬすむ」「へんか」などで手に入れた物も反映される。また、低レベルクリアー的には、経験値がゼロであるという点も大きいだろう。なお、裏バトルでは経験値が手に入るように記述されていることもあるが、裏バトルも経験値は無しである。
――そして、この闘技場で勝ち抜くと、「BP」というポイントが貰え、これを集めることで、「●Wしょうかん」や「超究武神覇斬」といった商品と交換できる。なお、ポイントについては、「負けると0だが、連戦の途中でギブアップすることを選択すれば、そこまでに得たポイントは手に入る」というシステムとなっているのだが、8戦目の勝利で貰えるポイントが極めて大きいため、「●Wしょうかん」など最高位の商品がほしいのであれば、最後まで勝ち抜く以外の選択肢は無い。また、BPは、一度バトルスクェアから出ると没収されるという変なシステムになっている。
さて。この闘技場には、2種類のバトルが用意されており、最初から挑戦できるのを「表バトル」、条件を満たすと挑めるようになるのを「裏バトル(こちらは公式表記)」と記すことにしよう。この2種類に、低レベルキャラクターを使って挑んでいくのである。そして、裏バトルはクラウドのみが挑戦できるという性質であるため、クラウドLv8×1人での攻略となる。一方、表バトルのメンバーは誰でも良いのだが、ここはティファLv7×1人で挑んでみることにしよう。ティファの参戦は、最もレベルの低いメンバーとして、またクラウドの対としても、ふさわしいものだ。
なんか右下の画像を使わないといけない気分になった |
さて。この闘技場でのバトルは低レベルキャラクター1人となるため、難易度が低いFF7でも、さすがに無策で戦うとあっという間に失敗となってしまう。そこで、基本的な戦法としては、とことん防御的な戦い方で行くことにする。使うのは、カウンター系統のマテリアである。
…まず、敵からの攻撃を受けたら、「●まほうカウンターLv5」=「●かいふくLv1」を起動させる。これだと、カウンターの条件を満たすたびに「ケアル」が100%の確率で発動する。これによる回復量はかなり大きく、即死しなければ1回で全回復に持っていけるほどである。また、その後の枠に、更に「●コマンドカウンターLv5」=「●なげるLv3」をセットする。すると、最初の回復に続けて、100%の確率で「ぜになげ」が発動する。ぜになげは、「投げたギルの1/10のダメージを与える」という内容であり(敵が複数の場合は、更にその数で割る)、ギルさえ用意しておけば防御力無視で9999ダメージを与えられる最強の攻撃手段となる。しかも、「●コマンドカウンター」で発動する場合は、自動的に相手の最大HPに対応する額だけ投げてくれるという嬉しい特性がある(HP1万以上の場合は、最大ダメージは9999であるため99990ギルで良いはずだが、なぜか100000ギル×敵の数だけ投げてくれる)。
――以上のマテリアセットにより、相手の攻撃で一撃死さえしなければ、「ケアル」でHP全回復→「ぜになげ」で9999ダメージ、という流れを自動的に行うことができるのだ。まるで、FF12のガンビットのような面白さである。マテリアシステムに、こんな工夫の仕方があったとは…!
上記の戦法は、まさに一見完璧だ。しかしながら、これが常に成り立つとは限らない。敵から一撃必殺されてしまうのもそうだが、ゴールドソーサーの闘技場では、1戦ごとにスロット形式でデメリットが付与される。これにより、例えば「マテリアすべて壊れる」なんかが出てしまえば一巻の終わりである。「カエル」などステータス異常を付与する系統は、「リボン」で防御できるから余裕!
…と思いきや、「アクセサリ壊れる」のあとに引いてしまうと危険である。また、「HP半減」は耐久力が半分となるうえに重ねがけも有るし、「プレイ時間×30のダメージ」は、プレイ時間の“時間”の桁(10時間とか20時間とか30時間とかね)の30倍のダメージを受けるというものであり、これによってHPが0になることは無いものの、HPが1まで下がって★瞬殺★される危険性が出てきてしまう。というわけで、闘技場の攻略は、これらデメリットに依るところがかなり大きくなってくるのだ。
…また、裏バトルは出てくる敵が全て固定であるが、表バトルは決められたパターンの中からランダムで選ばれるため、厄介な敵が出ないかどうかが重要である。例えば、1戦目で出てくる可能性のある「ガルーダ」という敵は、「おどり」でMPを吸い取ってくるというファイナルファンタジーにあるまじき行動パターンを行ってきて、「まほうカウンター+ケアル」作戦をいきなり崩してくる。また、3戦目の「ヘクトアイズ」は、1000以上のHPを吸い取る攻撃を行ってくるので、これも出現した瞬間に即殺をしなければ完全アウトとなってしまう。とまあこんな感じで、8戦連続で突破できるかどうかは運次第なところが非常に大きいため、クリアするためには何度も挑戦していく必要があるだろう。
ちなみに。この闘技場は、リマスター版系列では、少し初代PS版とは異なる扱い方となっている。
…まず、全リマスター版系列において、バトルアシストの「HP&MP&リミットMAX」を使うと、極めて容易に8戦全てを勝ち抜けるようになる。やれ、1人戦闘だと問題になるのが、攻撃と回復のバランスであるが、そのうち回復のほうを完全に無視できるのだから当たり前である。難しいのは、即死を使うトンベリくらいのものだ。というわけで、今回扱ったウェポン戦の準備である「●Wしょうかん」を入手するための稼ぎプレイでも、このバトルアシストを使い、さっさと大量のBPを入手していった。もちろん、今回は本気のバトルなので、これらのアシスト機能は封印していく。
――また。特殊なセーブデーター作成によって、闘技場のうち裏バトルのほうに永久に参加できなくなるということが有り得る。その一つの例として、PCでのリマスター版のアシスト機能には、ユーザー層の違いを考慮してか、「パラメータMAX」(後戻し不可)というものがあるが、これを使うとリミット技も全て取得した状況となる。一方で、闘技場の裏バトルが解禁される条件は、「@アルテマウェポンを入手済み」「AWしょうかんを入手済み」「B超究武神覇斬をクラウドが覚えている」というものであるが、このBは「『超究武神覇斬』のアイテムを闘技場から入手済みで、かつアイテム欄にそれが存在しない(使用して消費済みである)」という変な判定になっている。まあ、通常のプレイだと、何の問題も無いのであるが、「パラメータMAX」でリミット技を覚えてしまうと、アイテムの「超究武神覇斬」を消費できず、裏バトルができなくなってしまうのだ。なお、FF7では、初代PS版の時代に、付録CD-ROMなどの形で何度かセーブデーターの配布が行われたが、その中でも同様の判定に引っかかって裏バトルが行えなくなるものが存在する。今のゲームだったら、アップデートパッチですぐに直せるのだろうがねえ…。
極端な話、金の力でどうとでもなる |
◆闘技場:表バトル/装備&マテリア編成 |
ティファ Lv7 HP660
/ MP100 プレミアムハート / ミスティール /
リボン かなしい状態 ●まほうカウンター=●かいふく ●コマンドカウンター=●なげる ●コマンドカウンター=●なげる ●コマンドカウンター=●ぜんたいぎり ●HPアップ=●Wアイテム ●MPアップ=●MPアップ ●HPアップ=●HPアップ (「かいふく」はケアルを使えるようにLv1である。また、HPアップが3つ付いているのは、「かいふく」での減少分を帳消しにするため) |
それでは、実際に闘技場の攻略を始めていこう。まずは、ティファLv7を使った、表バトルのほうからである。
…さて、基本的な戦術は、上で説明した通り、「●まほうカウンターLv5」=「●かいふくLv1(ケアル)」でHPを回復し、「●コマンドカウンターLv5」=「●なげるLv3(ぜになげ)」で攻撃をしていくという方式である。表バトルの敵は、その大半がHP9999以下であるため、銭投げが1回発動すれば殲滅できることがほとんどだ。よって、カウンター待ちだけでなく、積極的に「ぜになげ」を使って攻撃を仕掛けていく。
――やれ。「っていうか、世の中、金だろ?」「いかほど、くめんしやすか?」という何とも言えないメッセージが表示される「銭投げ」であるが、FF7ではムーバー稼ぎであっという間に数百・数千万のギルが貯まるため、最終的には容易に9999を連発できる技となる。初期設定の1回60万ギルを毎回投げていたところで、そう簡単になくなるような額ではない。なにせ、「ギルアップ」を装備していれば、ムーバー×1個パーティで180000ギルも手に入るからなあ。これをAP稼ぎで何十パーティと倒していくのだから、そりゃあギルが増えていくわけだ。
そんなわけで。ここでの実質的な問題は、前述の通りバトル間で付与されるハンディキャップくらいのものである。マテリアが破壊されたら、最終的にアイテムしか攻撃手段がなくなり、そのアイテムも封じられることすらある。また、最大HP半減は、1回だけでも即死の危険性が飛躍的に増してしまう。
…さて、勝利時に与えられたハンディキャップは、1戦目と2戦目の間のものを“1.5”などと表記するとして、「◯1.5:素早さ半減」→「◯2.5:毒(リボンで無効化)」→「◯3.5:カエル(リボンで無効化)」→「◯4.5:ミニマム(リボンで無効化)」→「◯5.5アイテム封印」→「◯6.5魔法マテリア壊れる」→「◯7.5:ミニマム(リボンで無効化)」であった。アイテム封印と魔法マテリア封印は厳しいものの、出たのが比較的後半であった。また、リボンで完全に無効化できるステータス付与系統が多いのも幸いであった。
――ちなみに、出た敵は「@ガルーダ×3」→「Aトーンアドゥ」→「Bジェミニスミー+ポイズンフロッグ×2」→「Cヒポグリフ」→「Dスノウ+レッサーロプロス」→「Eゾロカルター+ヘッドボンバー×2」→「Fグレムリン×3」→「Gシーウォーム」の順である。こちらは、1戦目のガルーダがいきなりMPを全て吸い取ってきたくらいで、あとは最後のシーウォーム以外、全て9999×1回で瞬殺できるパーティである。
というわけで。今回は、ウェポン戦がナイツオブラウンド連打というあんまりな内容であったため、こちらの闘技場のほうの攻略動画を掲載してみることにしよう。まず載せるのは、ティファLv7で挑む、表バトルのほうからである。
◆動画◆
ごめんさすがにこれは笑うw |
◆闘技場:裏バトル/装備&マテリア編成 |
クラウド Lv8 HP698
/ MP122 アルテマウェポン /
エスコートガード /
タフネスリング かなしい状態 ●まほうカウンター=●かいふく ●コマンドカウンター=●なげる ●コマンドカウンター=●なげる ●バリア=●Wまほう ●HPアップ=●HPアップ ●HPアップ=●MPアップ ●MPアップ=●Wアイテム |
さあ、続いては裏バトルだ。この裏バトルには、「@アルテマウェポンを入手済み」「AWしょうかんを入手済み」「B超究武神覇斬をクラウドが覚えている」という条件があり、クラウドのみが挑戦できる。表バトルと異なり、出てくる敵は8戦全てで決まっている。1戦ごとにデメリットが付与されるのは同じであり、意外なところとして取得BPが多いわけではない。代わりに、初回突破時は「●ファイナルアタック」という、特別なマテリアが入手できる。
さて。こちらに関しても、基本は相手の攻撃を耐え忍び、カウンターで「ケアル→銭投げ」と使っていく方向性である。ただし、今回は敵の攻撃力が高く、HP満タンからでも一撃必殺されるパターンが存在する。また、連続の銭投げで9999×2ダメージを与えても倒しきれない敵すら出てくるため、瞬殺とは行かず、純粋に難易度が高くなっているのだ。
…そのため、まずは防御に気を遣う。ます防具は、回避率の高い「ミスティール」ではなく、「エスコートガード」というものにする。これは、雷・土・水・毒の4属性を無効化し、マテリア穴も同じく6つという優れものである。裏バトル3戦目で登場する「正体不明3」の「サンダラ」は、こちらを一撃必殺しうる威力を持つため、これをなんとか無効化したいと思ったのだ。また、ミスティールで回避してしまうとカウンターは発動しないが、相手の攻撃を無効化した場合は反撃できるという理由も大きい。そして、アクセサリも、ステータス異常を防ぐ「リボン」ではなく、防御力を高める「タフネスリング」を装備していく。体力&精神+50の効果を持ち、それぞれ防御力0の時と比較して、新たに10%ほどダメージをマイナスしてくれるのだ。
また、バトル中の行動としては、連戦開幕のうちに、「英雄の薬」を自身に4つ使っておく。これは、攻撃力・防御力の数値をその戦闘中のみアップさせるものであり、最大4個の投与で元の値の2倍にまで高めることができる。FF7のダメージ計算は、「『防御力数値/512』のぶんだけダメージを軽減する」というものである。そして、物理・魔法の「防御力数値」は、防具のそれぞれの能力値に、体力または精神をプラスした値となり、「ステータス」画面にはそれらを合計した値が「ぼうぎょりょく」「まほうぼうぎょ」として表示されている(初代PSで発売されたバージョンでは、防具の魔法防御力が機能しておらず、精神の値を計算に用いるらしい)。今回のクラウドの値は、物理防御力が132、魔法防御力が150となり、それぞれ物理ダメージを約74.2%に・魔法ダメージを70.7%に軽減している。そして、これら防御力数値を英雄の薬で2倍にすることにより、物理48.4%・魔法41.4%と軽減率を高めることができる。見た目のダメージとしても2/3程度にまで抑えられ、その効果はなかなか大きいと言って良いだろう。
…その他、更に防御を固めるために、「●バリア」&「●Wまほう」で、自分にバリア・マバリア(それぞれ他シリーズのプロテス・シェルと同じ効果)を掛ける。このバリアとマバリアは、放っておくとあまり長持ちしないため、FFシリーズ恒例のウインドウ開け閉めによって、効果時間を有効活用していく。
――最後に、この闘技場での連戦では、1つ前の戦闘をATBゲージ満タンで終わらせると、次のバトルがATBゲージ満タンで始まるという特徴がある。よって、それで即座に「防御」を入力する。その後も、できる限りATB満タンの状態を維持しながら戦っていく。これだけやれば、十分であろう。
そんなわけで。状況が完璧に整えば、裏バトルであっても被ダメージを100前後にまで軽減でき、HP698のクラウドで有っても一撃死することはない。また、敵はHPが多いとはいえ、さすがに銭投げ2回×2セット(合計39996ダメージ)で倒せないのは、最終戦のプラウド・クラッド(HP12万)のみである。そのプラウド・クラッドにしても、本編と同じくHPが高いだけの木偶の坊であり、しっかり態勢が作れるのなら、もはや負けることは有り得ない。
…ということで、今回もバトルを左右する要素の大部分は、戦闘ごとに付与されるハンディキャップということになるのだが、勝利時には恐ろしいことに「ハンデなし」と「回復」しか出なかった。これは、目押しをしようとして上手く行かず、結局運だけで出した結果である。つまるところ、★運ゲー★だったということだ。この、最後の裏バトルでの勝利が、運によってもたらされた…。まあ、それもそれで、良いのではないだろうか。
――ちなみに、勝利時のBPは、実は「勝利した回数」ではなく、「付与されたデメリットと、そのタイミング(デメリットが重く、また後のほうで掛かるほどポイントが高い)」によって決まってくる。そのため、一切のデメリットが発生しなかった本8連戦での獲得BPは、「29」というとんでもない数値である。かつて、ここまで低いスコアで8連戦を勝ち抜いた人が居たのだろうか。一応、理論値はオール回復のみの「17」ではあるが…。
◆動画◆
クラウドさんは良い主人公だった |
◆FF7:「おさらい低レベルクリアー」 最終結果 |
◆メイン制限 ・シナリオを「平均値を下げる形の低レベル」でクリアーする ・その後、「戦闘メンバーの低レベル」を維持しつつ、寄り道要素を攻略する ◆使わなかったもの ・「◯◯アップ」などのドーピングアイテム ◆主な結果 ・以下のレベルで、本編シナリオのクリアーに成功 クラウドLv8 ティファLv7 ユフィLv17 バレットLv29 レッドXIII Lv30 ケット・シーLv29 シドLv36 (エアリスLv19) ・その後、クラウド/ティファ/ユフィの低レベルを保ちつつ、 2体のウェポン撃破および闘技場の表&裏バトル突破を達成 ◆制作環境 ・ハード:PlayStation4 Pro(SSD換装済み) ・ソフト:「ファイナルファンタジー7」 PS4リマスター版 ・ゲームバージョン:1.01〜1.02(プレイ期間中にバージョンアップ) ・PC:VAIO Pro13(2014) ・HDMIキャプチャ:MonsterX U3.0R ・主な編集ソフト: 「FrontPage Express」(HTML作成) 「Word 2007」(題名画像作成) 「AviUTL」(動画作成) 「IrfanView」(画像編集・圧縮) 「アマレコTV」「アマレココ」(動画入力・録画) 「MPC-BE」(動画再生・静止画キャプチャ) ◆参考文献/攻略本 「ファイナルファンタジー7 解体真書 ザ・コンプリート 改訂版」 「ファイナルファンタジー7 アルティマニアオメガ」 ◆参考文献/他者様の攻略など (リンク切れとなっているサイトの一部は、 【ULTIMA GARDEN】様のミラーのほうにリンクを貼らせていただいています) ・dqmaniac様:【ファイナルファンタジー7 低レベル攻略ガイド】 プレイ全体の流れを、基本から学ばせていただきました。 ・炎のイモ屋様:【ファイナルファンタジー極限攻略「SWEET POTATO」】 FF6の時と同じく、大昔に読んだプレイ日誌が、プレイの基礎となりました。 ・木村昌弘様:【ファイナルファンタジー 低レベルひとり戦闘プレイ】 FF7の高度な低レベル攻略の例として、何度も拝読いたしました。 ・オパチル様:【FF7完全攻略】 通常プレイの攻略情報を参考にさせていただきました。 ・【ファイナルファンタジー用語辞典 Wiki】様 通常攻略から縛りプレイまで、様々な用語を調べさせていただきました。 ◆最終セーブデーター(闘技場攻略時) ・プレイ時間:46時間25分15秒 ・最終セーブポイント:ゴールドソーサー/ロープウェイ乗り場 ・プレイ期間:2019年9月16日〜2020年2月8日 クラウドLv8 ティファLv7 (ユフィLv17) バレットLv33 レッドXIII Lv33 ケット・シーLv33 シドLv41 ヴィンセントLv28 (エアリスLv19) |
今回のFF7プレイの最終結果は、こんな感じであった。
…さて、今回の低レベルクリアーは、「全く得意でないFF作品をやり込んだらどうなるか?」ということを示す試金石であったように思う。私にとってFF7は、15年前に初回プレイをやって、それから全く遊んでいなかった作品である。同じく、FFシリーズの過去作企画で取り扱ったFF10・FF6は、複数回のプレイを行い、そのストーリー進行やシステム面も概ね理解したうえでの攻略であった。ところが、FF7については、ストーリーの大まかな流れも、マテリアシステムの詳細も、全て理解していないままプレイを始めたのだ。
――そして、その結果であるが、ストーリー攻略は全くと言って良いほど拍子抜けであった。苦戦した場面は無く、中盤以降は強力な攻撃アイテムによってボスですら瞬殺できるようになり、「かなしい」+「●HPアップ」などで防御能力を上げすぎてしまい、低レベルクリアらしさがまるで無かった。一方、低レベル維持のための経験値分配には苦労し、マテリア成長システムも最終盤まで活かせなかった。以前までのプレイでは、こういった問題を「自主規制」によって改善していたが、今回は私のFF7に関する知識が全く足りておらず、そういった工夫も行えなかったのだ。多少はやり込みらしいと言えたのは、2体のウェポン戦と闘技場バトル、つまりこの最終話で扱った部分だけである。
ただ、それでFF7自体に興味が持てなかったと言うと、決してそうではなく、縛りプレイとしては意外にも、ストーリー部分に魅力を感じたのである。
…やれ。FF7は、クラウドさんの物語である。最初は、偽りの記憶に囚われていたクラウドが、本当の自分と向き合い、真の主人公と呼べる人物に成長していく。そして、その他のキャラクターたちも、様々な形で弱かった自分と対面し、自身を変化させていく。そういったクラウドたちの成長物語が、多くの人の共感を呼んだからこそ、今なおFF7が名作として語り継がれているのではないだろうか。
――だからこそ、私は4月に発売するFF7リメイクが不安なのである。FF7をキャラクターたちの成長物語と捉えた場合、ミッドガルは本当の本当にプロローグでしかない。クラウドは無愛想な奴、バレットはただの犯罪者、ティファは主人公に好意をいだくテンプレヒロイン、エアリスは古代種という特殊な出自の人物…ミッドガルでは、本当にキャラクターの表面的な部分しか示されない。もちろん、そういった基本設定に魅力が無いというわけではない。だが、そういった初期の印象から変化していく過程こそが、FF7の物語の面白さだと思うのだ。だから、少なくともオリジナル版の時点ではその変化を体感できないミッドガルだけで、果たして本当に物語を魅力的にできるか疑問なのだ。もちろん、そういった部分にも手を加え、大ボリュームかつ満足の行くリメイクにするという手もあるかもしれない。だがそれなら、本来のFF7の物語を、多くても前編後編の2作品などで完結させるほうが良いのではないだろうか。欲張ると、何もかも失敗するというものである。
そんなわけで。今回プレイの目的は、「FF7に対する理解を深め、7リメイクを楽しみにできるようにする」というものであった。そして、その目標自体については、概ね達成できたと言えるが、その方向性は想定していたものと少し違い、「バトル面はそこそこだったが、ストーリーが面白かった」というものになった。また、7リメイクに対しては、確かに楽しみにはできるようになったものの、その内訳は期待半分・不安半分と言わざるを得ない。
…それでも、結果的には7リメイクの行く先から目が離せなくなったのだから、今回プレイは私にとって成功だったように思う。やり込みとは、ゲームを深く楽しむことである。だから、それがどんな形であれ達成できたのであれば、それはそれで良かったのだ。そして、次の7リメイクこそ、縛りプレイでガッツリ楽しめるようにしたい。いや本当に頼むよ? これが駄目だったら、PS4世代にはFFが完全に無くなってしまうので…。
――ということで。これにて、今回の「FF7:おさらい低レベルクリアー」は終了である。プレイ内容としても文書としても、いつもの私の日誌と比べるとかなりあっさりした感じになったが、これはあくまで前菜である。本番は、FF7リメイクのやり込みということにして、本日誌はここで終わりにしたい。そして、最後は恒例の、いつもの形式で締めてみることにしよう。よし、行こうよ、みんな!
(2020年2月8日) 3745 PV
. . |