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「スーパーマリオギャラクシー」感想…宇宙的窓拭きゲー / やり込み in FF

管理人の日記
マリオマリオの異名を持ち重力を自在に操る高貴なる窓拭き士

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2021年3月4日(木)
「スーパーマリオギャラクシー」感想…宇宙的窓拭きゲー


 
マリオさん、今度は窓拭き清掃員として働くことに…


 
マリオ3Dコレクション 感想リンク【サンシャイン】 / 【ギャラクシー】 / 【マリオ64】
 前回の『サンシャイン』
【日記:2021/2/11】に引き続き、今回は「スーパーマリオギャラクシー」をコンプリートしたので、その感想を書いてみたいと思います。独特の浮遊感がある宇宙空間での窓拭きが楽しめるゲームでした。
 …まず、
「マリオギャラクシー」は、2007年11月にWiiで発売した3Dマリオシリーズのゲームである。Wiiと言うと、あの伝説の棒振りである。当時、既に「脳トレ」「WiiSports」などといった、いま振り返ってみると何だったんだアレというのが大ブームになっており、微妙な雰囲気が漂っていた。私個人のことを言うと、2006年に購入した「Newスーパーマリオブラザーズ(DS)」が世間の絶賛とは裏腹に何の感情もいだけないゲームであったうえ、トドメの2007年の「ヨッシーアイランドDS」見た目以外はことごとくSFC版から劣化したクソゲーと感じたことから、もう任天堂のゲームは金輪際やらないと決めた時期であった。ちなみに、「任天堂のゲーム機」からすら離れたのは、その後の「逆転裁判4」が決定打だったのだが、それは今回は関係ないこととしよう。
 ――さて。私は、そういう状況で長らく過ごして来たのだが、2021年になってから、現行機のスイッチと、
「スーパーマリオ 3Dコレクション」を手にする機会があった。そして私は、まずはゲームキューブでの『サンシャイン』をプレイし、苛烈なゲームバランスに圧倒されながらも、難関を強引に薙ぎ倒すようなゲームプレイに惹かれ、大いに楽しむことができた。それで、ゲーム1作ぶんを楽しめたということで、終わっても良かったのだが、『サンシャイン』を楽しませてもらったことに一宿一飯の恩を感じ、せっかくだから『ギャラクシー』もプレイしてみたのである。この作品も、食わず嫌いをしていただけで、『サンシャイン』のように楽しめるかもしれない。そういうわけで、まずはストーリークリアくらいは…という感じで、プレイを始めたのだ。

 そんな感じでプレイを開始した結果、予想に反して、コンプリートまで楽しむことができた。そのゲーム内容を一言で表すと、
「ふわふわとした宇宙空間での窓拭きアクション」というものである。
 …さて、まずアクション面については、今回は宇宙がテーマ
(ギャラクシー:銀河)であり、”重力を持った小さな星”が舞台となる。そのため、従来のような平面でなく、球体状のステージとなり、重力が横向きになったり逆さになったりと、独特の感覚が楽しめる。その特性を活かしたクエストも数多く用意されており、「逃げるボス敵を反対側から先回りする」「メビウスの輪のように拗じられた道を探索する」「球体の星で追いかけっこをして相手を穴に落とす」などの斬新なステージを楽しめる。今作は、単純に宇宙というだけでなく、”重力操作”というどこぞの女騎士さんのようなものが大きなテーマとなっており、2D・3Dを問わずに、斬新な演出で楽しませてくれる。
 ――また、マリオと言えばジャンピングアクションであるが、今回は『サンシャイン』で廃止された
「幅跳び」が復活しており、遠距離ジャンプと高速移動の手段として使用可能である。また、新アクションとして「スピン」が用意されており、敵への攻撃手段として使えるほかに、空中だと「慣性を消したうえで、少しだけ上昇する」という性質を持っているため、「幅跳びをして、落ちる瞬間にスピンで更に距離を伸ばす」「ジャンプで飛び出したが失敗したと思った時に、即スピンして元の足場に戻る」「壁蹴りで反対方向に飛んだ瞬間にスピンして戻り、蹴った壁の上段に登る」など、多彩なアクションが可能である。全体的に、動きが素直なうえに落下速度が遅く、ふわふわした印象であるため、”宇宙”というテーマに相応しい、浮遊感のあるアクションが楽しめるのだ。
 ただ、Wii時代のボタン数制限に由来するのか、
「幅跳び」と「しゃがみ大ジャンプ」が互いに暴発する関係にあるのは大きなマイナスである。『サンシャイン』で活躍した方向転換飛びは、今作では使い勝手が大幅に悪化してしまったし…。

 また、その他の良いところとしては、
「音楽とグラフィック」が上げられる。
 …まず、音楽については、宇宙的な雰囲気を出すために、シリーズ初のオーケストラが採用された。
「宇宙とはオーケストラなのか?」と思ってしまうが、実際にプレイしてみると、映画音楽のような壮大なBGMがゲームを大きく盛り上げており、オーケストラの採用は大成功と感じた。3Dマリオシリーズでは、拠点のBGMが作品を代表する曲となっているが、『ギャラクシー』のそれである「天文台のロゼッタ」も、ゲーム進行と共に壮大になっていき、最終的にはマリオシリーズの歴史に一石を投じるほどの曲となってくる。その他、ボスであるクッパは、いつものようにピーチを誘拐し、マリオに縄跳び対決を挑んでくるのであるが、BGMのスケールが桁外れであり、恐ろしい強敵と戦っている気持ちになれた。本作は、音楽による演出が大変優れており、ゲームにおけるBGMがいかに重要かということがよく分かる作品となっている。もちろん、オーケストラ一辺倒というわけではなく、ゲームらしい明るくポップな曲や、過去作のアレンジBGMなども存在する。
 ――また、グラフィックについては、パッと見た印象は『サンシャイン』とそこまで大きくは変わらないものの、細部の処理が向上しており、高fpsかつジャギーが少なく、快適な動作をするようになっている。また、
今作はバリエーション面でのグラフィックが多彩であり、『サンシャイン』での明らかに制作が苦しかったであろう様子から打って変わって、宇宙の草原・氷の島・溶岩地帯・お化け屋敷・おもちゃ箱・宇宙要塞・海中探検など、多くのジャンルのステージに挑んでいける。それらのステージのカメラ演出についても、本作のメインである球面地形から、2Dベースのステージ、『64』『サンシャイン』のような箱庭型、水玉が宇宙に浮かんでいるステージなど、練りに練られている。そして、2006年発売のWiiは、HDMI端子を搭載しないという判断をしたため、『ギャラクシー』もかなり控え目の見た目になっていた。それが、今回スイッチでHD化され、『ギャラクシー』が元から持っていた美しいグラフィックを存分に楽しめるようになったのだ。携帯機でこのグラフィックが楽しめるのは、驚きである。

ストーリーは電波でした。ラストは”君が生まれる前の物語”?


 というわけで。ここまで良いところばかり述べてきたが、ここからは逆に、悪かった点を上げてみたい。そして、
この悪い点がなかなかクリティカルであり、『サンシャイン』とは違う意味で、万人向けとは言い難くなっているのだ。
 …まず、最初の難点は、言わずと知れた
「タッチパネルとリモコン」である。当時は、いわゆる”知育ブーム”の全盛期であり、コントローラーで可能な動作でさえ、強引に「DSのタッチパネル」「Wiiのリモコン」に振られることが多かった。そして、スイッチ移植版の本作では、Wiiのリモコンを使った機能はタッチパネルに割り当てられている(※携帯機モードの時)のだが、「セーブしますか? はい / いいえ」のような単純な操作でさえタッチパネル必須の場面が多いため、そのつどボタンから手を離して画面に触れなければならない。私にとっては、タッチパネルやリモコンよりも、ボタン操作のほうが遥かに直感的である。聞くところによると、Wiiの時は、基本アクションである「スピン」が、「リモコンを振る」という動作が必要だったそうではないか。疲れることはもちろん、精密操作にも問題が出てくるだろう。なぜ、気持ちの良いジャンピングアクションに、自分から水を差しに行くのか…。
 ――また、本作では、マリオシリーズおなじみの「コイン」の存在意義が極めて薄くなっており、代わりに「スターピース」というアイテムが登場している。このスターピースは、50個集めるごとに1UPするうえ、
これを大量に要求する登場人物が居るため、ゲーム進行で集めることがほぼ必須となる。このスターピースは、マリオの接触でも入手できるが、タッチパネルで画面に触れる(Wiiなら、リモコンでポイントする)という方法でも集めることができる。そして、スターピースは画面上に大量に散らばるため、マリオの移動で集めるのは効率が悪く、タッチパネルで収集したほうが良い。以上より、本作では、敵を倒したら画面ゴシゴシ、宝箱を開けたら画面ゴシゴシ、星と星の移動中にも画面ゴシゴシという窓拭きが展開されるのだ。

 そして、本作は、Wiiの
リモコンコントローラー(我ながら変な名称だ…)を用いていたであろう、ミニゲーム系のステージが数多く存在するが、ことごとく操作性が悪いうえに難易度が高いのだ。
 …例えば、エイを使ったサーフィンは、「リモコンをハンドルのように用いてゴールを目指す」というものであり、携帯モードのスイッチでは「本体を傾ける」という動作に変換されているが、精密な制御が難しいうえに、どれだけ曲がっても反動のようなものが無く、全く面白さを感じない。
これでレースゲームをやっていた時代があるというのが信じられない。しかも、エイのサーフィンでは壁が無いため、「コースアウト=即死」で最初からとなっている。『サンシャイン』にもイカのサーフィンがあり、そちらも初心者お断りの内容(のくせに序盤に配置されている)だったが、『ギャラクシー』のエイも、それとは別の方向性で初心者バイバイとなっている。
 ――また、ステージ中にそれなりの頻度で存在する
のオブジェは、タッチパネルで触れる(恐らく、Wiiの時は、リモコンでポイントする)と引力が発生し、マリオが引き寄せられる…という仕掛けになっており、通常時もなかなか面倒なのだが、これを使ったテレサとのレースが存在し、もはや難しいというより何が何だか分からない。特に、序盤が終わる頃に登場する1つ目のテレサレースが厳しく、なかなか勝利することができなかった。なお、その後に登場した高難易度版テレサレースは、敵が見えないくらいにまで引き離して一発突破をしたため、私が何か根本的に仕様を勘違いしている可能性がある。
 その他にも、ミニゲーム系のステージとしては、バランスボールの上に乗ってゴールを目指したり、泡をタッチパネルで吹き飛ばしてゴールを目指すものなどがあるが、
どれも操作性が死んでいるうえに、失敗=最初からとなる長丁場が多く、完全に滑り尽くしている。そこまで数が多くなく、高難易度版でもそこそこ程度の集中力で突破可能なのは救いだった。やれ、あの当時のDSとかWiiで遊んでいた人は、こういうのを面白いと感じていたのだろうか。私が「マリオ」で遊びたいのは、携帯電話でできるようなミニゲームではない…。

 そして。評価点に上げた重力演出であるが、
人類には早すぎて理解できない点も多い。また、探索型3Dゲーと考えると、『64』『サンシャイン』より劣化していると評価せざるを得ない。
 …例えば、本作では、ドーナツ型の星の裏に移動すると、マリオが逆さに立っているような見た目となる。この際、
「スティックを上に倒す」と、マリオがどの方向に移動するかということは、完全クリアをした今となってもハッキリしない。そして、視点の変曲点の付近で移動していると、一方向にスティックを倒しているのにマリオがその場をぐるぐる回るという奇怪な動きをすることがあり、恐らくスタッフも何が何だかよく分かっていないと思われる。この重力変化は、確かに見た目の演出としては優れているのだが、3Dジャンピングアクションに寄与できているかと問われると、必ずしもそうとは言えないのだ。そして、この重力変化は思いっきり3D酔いをするうえ、序盤から容赦なく登場するので、苦手な人はオープニングでプレイを諦めてしまうかもしれない。本作は、『サンシャイン』とは違う意味で、全くゲーム初心者向けには思えないのだ。
 ――また、本作には、星間飛行系だけでなく、箱庭状のステージも存在するのだが、
右スティックによるカメラ操作が限定的、または全く不可能な場面が非常に多く、固定カメラ型のゲームに近い。しかしながら、そういうステージに限って、「紫コインを100枚集めろ」などの探索系のミッションが用意されることが多く、システムとゲーム性が噛み合っていない。紫コインを探そうと思っても、カメラがほとんど動かせず、ストレスを感じるのだ。「残り1枚を探し回っていたら、壁の向こう側が穴であり、落ちて終了で最初から」などという心に来る場面すらあった。『サンシャイン』はコナミ特許でカメラの動きが悪かったのだが、『ギャラクシー』はそもそもカメラを動かさせる気が無いのだ。

こんな け゛ーむに まし゛に なっちゃって …最高だぜ!


 というわけで。
「マリオギャラクシー」の良いところは「浮遊感のあるアクション」「美しいグラフィック」「壮大なオーケストラBGM」、悪いところは「タッチパネル(リモコン)を無理に使わせる構成」「人類には早すぎる重力変化」「箱庭探索型3Dと考えた場合の劣化」という感じである。『サンシャイン』と比べた場合、一長一短と言える出来であり、どちらが優れているとは断言しがたい。どうも、『サンシャイン』と『ギャラクシー』は、どちらかを高く評価する人は、もう片方は微妙という印象になりやすいようだ。
 …ところで、『ギャラクシー』の難易度面については、
『サンシャイン』と比べて大幅に易化している。ストーリー攻略は、『64』のように苦手なステージを後回しにしても進められる形式となった。また、1UPをしやすいうえに、復活ポイントが数多く用意され、失敗しても適度な場所から再開できる場合が多い。この辺りは、難易度というより「遊びやすさ」であり、それが上がったことは大きく評価できる。
 ――しかしながら、上記のように、タッチパネル
(リモコン)を使ったミニゲームや、重力変化によるX線バリウム検査(上部消化管造影検査)みたいな感覚は、評価が分かれやすい要素であり、そういう意味では必ずしも初心者向けにはなっていない。よって、本作が「Wii Sports」をプレイしただけのようなファミリー層に受け入れられたのかどうかは、疑問が残るところである。多分、受け入れられていたら、WiiUが悲惨なことにはならなかったと思うが…。

 ちなみに、『ギャラクシー』は、ストーリー中は優しく遊びやすい
(重力変化とタッチパネル系ミニゲームを除く)が、クリア後にコンプリートを目指すとなると、非常に難しいステージも出てくる…と聞いており、私は期待していたのだが、ハッキリ言って拍子抜けであった。
 …具体的に、最も難しいと言われる
「パープルコイン オン ルイージ」は、「トラウマ」などと呼ばれているそうだが、たった3回で終わった。こんなもの、『サンシャイン』だったらストーリー攻略中に出てくるよ…(俺は36枚持っているよ、的なニュアンスで)。また、それに匹敵するくらい難しいと言われている、キャノンフリートギャラクシー:「宇宙船団の パープルコイン」は、確かに難しいと言えば難しいが、こちらも4回で突破できた。「よぅ がんばった! エライ!」と言われるステージが難しいとは聞いていたが、まさか他にあるよな? と思っていたら、これで終わりであった。せいぜい、ミニゲーム系を除くと、ヘルプロミネンスギャラクシーのライフ1攻略など、長丁場になるステージが少し難しかったというくらいか。
 ――とはいえ。本作は、前述の通り、グラフィックとBGMで楽しませてくれるため、難易度が低くても、そこまでゲーム性が薄いとは感じなかった。また、私は、『サンシャイン』という
修羅の門を乗り越えてきたからこそ簡単と感じたのであって、そうでない人たちが実際にプレイして、実際に「トラウマ」と評するほど難しいと感じてくれたのだから、それはそれで、難易度の味付けとしては成功しているのであろう。

多分、こういう形にしたのには、製作側にもいろいろ葛藤があったのではないか


 さて。この『ギャラクシー』発売後の3Dマリオシリーズの流れであるが、同ハードWiiでの『ギャラクシー2』の後に、3DS・WiiUなどで『3Dランド』『3Dワールド』という作品が発売された。しかし、内容としては、3Dとしつつも、「クラッシュバンディクー」のような固定カメラ型のアクションとなっており、2Dマリオの外見に近い。
箱庭探索型のアクションと考えると、更なる劣化をしてしまっているのだ。
 …が、実際のところ、
「マリオ」をプレイするユーザー層のことを考えれば、仕方が無いのかなあとも思う。『ギャラクシー』の重力変化と言った目玉要素は、先進的すぎて、宇宙時代を経験していない人類には解読不能なものである。しかも、制作側にとしても、途方も無い労力が掛かっていることは容易に想像できる。そして、『サンシャイン』のような完全3Dゲームに戻そうにも、主要ユーザー層であるゲーム初心者には操作が難しく、良い印象を得られない。それらに比べると、固定カメラ型の『3Dワールド』は、2Dマリオの延長線上と言える存在であり、プレイヤー側は理解しやすく、制作側は作りやすい。恐らく、「スーパーマリオ」は、そういう位置づけの作品にしたいのであろう。
 ――ただ、制作側も、マリオはシンプルなだけのゲームにしたいのではなく、完全な箱庭型の『オデッセイ』を出してみたり、移植版の追加コンテンツである『フューリーワールド』で3D探索を復活させてみたりと、いろいろと試行錯誤をしているようだ。
皆さまどう思います?

 そんなわけで。当初、『サンシャイン』でお世話になった礼儀として『ギャラクシー』を始めたのだが、独特の浮遊感を持った先進的3Dアクションであり、
思ったよりも遥かに楽しめた。また、『サンシャイン』以上に良いところと悪いところがハッキリしているゲームであり、その前後のマリオと比較して、任天堂作品の変遷を考えるうえでも大いに参考になった。
 ――さて、今回私がプレイしたのは、スイッチ版の
「スーパーマリオ 3Dコレクション」であり、『64』『サンシャイン』『ギャラクシー』の3作品がカップリングされている。だが、水と油の関係である『サンシャイン』と『ギャラクシー』がしれっと同居しているのは、なかなか興味深い。この2作を両方とも好きだと言っている人は、私は聞いたことが無いものだ。両者を遊び比べて、どちらが自分に合うか試してみるのは、面白いと思う。3月末までの限定販売なんてケチくさいこと言わないで、これからもずっと遊べるようにしてほしいな。

登録タグ/ ゲーム一般 3Dマリオ

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