最強キャラ決定戦

【第5回 スパルタクス戦】


0 「スパルタ式」の語源・・・は"古代都市スパルタ"であってスパルタクスじゃないとか

 続いてのモンスターは
「スパルタクス」。何か第5回にして既にネタ切れ感が見えてきたが、ご存じの通り「ファルシ=タイタンの試練」ラストのM51で登場するモンスターである。相手の攻撃パターンは、非常に早いペースで懺悔記ざんげき(一発変換)を繰り返す合間に強力な大技を使用してくるというものであり、特に後者の大技によるダメージは1万を優に超えてしまう。また、ブレイク値が999.0%&チェーン耐性100というFF13のバトルシステムを馬鹿にしているような防御力を誇るため、短時間で相手のHPを削りきることは非常に困難。そして戦闘開始から20分が経つと、カウント3分の「死の宣告」を使用してしまう。
 
――というわけで、前回の「クリスタリウムなしクリアー」では、ついにスパルタクス戦のM51は最後までクリアすることができなかった。そして今回の「最強キャラ決定戦」でも、戦闘キャラクターが1人であり行動効率が悪いため、「死の宣告」で時間切れとなってしまう危険性が存在する。
 さあ。「最強キャラ決定戦」も正念場。こういう辛い戦いに勝利できるか否かが、最終的なキャラクター評価に大きく影響を与えてくると思われるが・・・!?

どや?(顔見えないけど)
標的その5◆スパルタクス HP9135000
ブレイク値:
999.0% / チェーン耐性:100 属性:標準 / タイプ耐性:物理半減魔法耐久
有効弱化:デプロテ・デシェル・スロウ・カーズ

「ファルシ=タイタンの試練」ラストで登場する、M51のモンスター。
素早い速度で打撃攻撃を仕掛けてくるうえに、時折とても強力な「諸行無常」「一切虚無」を使用する。
また、チェーン耐性が非常に高く、タイプ耐性も鉄壁。しかも20分が経つと「死の宣告」まで使ってくる。
HPが減るごとに強くなるため、序盤はチェーンボーナスの上昇に専念し、後半は一気に潰してしまいたい。


 HPが
913万で、ブレイク値999.0%&チェーン耐性100。同じような特性を持ったモンスターとしては、ブレイク値888.0%&チェーン耐性95のネオチューや、ブレイク値777.0%&チェーン耐性100のジャボテンダーなどが挙げられるが・・・そいつらは、基本的に「ラッキーブレイカー」でのブレイクを行うものである。
 だがスパルタクスは「ラッキーブレイカー」を無効化してしまうことに加え、最大HPが極めて高くなっている。よって、
チェーン耐性100で阻まれてしまうのは承知の上で、BLAを使って地道にチェーンボーナスを上げていかなければならないのである。まったく、FF13に登場する全ての敵の中で、「どこまでブレイクゲージを上げて、いつ攻撃に移るか」ということを正確に計算しないといけないのは、このスパルタクス戦くらいじゃないか?;´ー`)

 さて、今回の「最強キャラ決定戦」では、本来なら3人で分担して行うATK/BLA/ENH/JAM/HLR/DEFを全て1人で担当しなければならないため、戦闘効率は通常時の1/3以下。となると、「死の宣告」による23分という制限時間も、現実問題として重くのし掛かってくるのである。
 ――さあ、スパルタクス!これは、「おまけ5」の弔い合戦だぜッ!更にシ骸が増えそうな気もするが・・・。


1 サッズ編 〜何か最近サッズが強いと言うことが地味に人々へと浸透してきた気がする〜

 1番選手は今回もサッズ。前回のラクタヴィージャ戦に引き続き、今回のスパルタクスも
チェーン耐性が100の敵である。そのため、ステータス魔法で固めた後にATK「たたかう」「エリアブラスト」と入力し、「エリアブラスト」が宣言された瞬間にBLAへとオプティマチェンジをすることで、「エリアブラスト」の攻撃回数分だけ"直前と違う行動を入力したボーナス"を得ることができ、大量のチェーンボーナスを稼ぐことが可能。ごちゃごちゃと書いたが、やれば分かる。
 ・・・この
「エリアブラスト」でチェーンを稼ぐテクニック、前回のラクタヴィージャ戦で俺が何気なく考えたものであるが、早速ネット上では活用法が話題になっており、★5が取れないことで有名な「アタナトイ」戦などで使用可能なそうだ。こういう話題が広がりやすいところは、インターネットのホント良いところだね´ー`)
 ――が、このスパルタクス戦では、「エリアブラスト」でチェーンボーナスを稼ぐテクニックは全く役に立たないと言っても過言では無い。スパルタクスは体が小さい上に動きがすばしっこいため、扇状の範囲を攻撃するサッズの「エリアブラスト」は、ほどんど命中しなくなってしまう。そのため、7発の弾丸のうち数多くが当たることを前提とした「エリアブラスト」によるチェーンボーナス稼ぎは、この戦闘ではまるで行うことができないのである。・・・と同時に、ATKで大ダメージを与える手段としての「エリアブラスト」も、この戦闘では使えなくなってしまったことになる。「エリアブラスト」は、今までサッズ最大の強みだったんだけどなあ(´・ω・`)

 というわけで、サッズも他のキャラクターと同じく、堅実に進めていく戦法を取ることになる。
 まず、スパルタクスに有効なJAMの弱体化魔法は「デプロテ」「デシェル」「スロウ」「カーズ」の4つ。スパルタクスは「魔法:耐久」により魔法ダメージを1/10に軽減してしまうため、主要なダメージ源は物理攻撃。そのため、ATKの「たたかう」で攻撃を仕掛ける際には、是非とも「デプロテ」は掛けておきたい。また「スロウ」は今さら言うまでも無い重要魔法であるし、「カーズ」が入れば斬撃によって行動をキャンセルさせられることがなくなり、攻撃がスムーズに行えるようになる。
 ・・・何にせよ、スパルタクスはチェーン耐性が100であるため、チェーン上昇は"ボーナス値"が頼りとなる。よって、可能な限りENH/JAMで状態変化を掛け、BLAで交互に違う行動を撃ち込んで、ボーナス値を稼いでいきたい。相手の行動によって状態変化が解除されたら、その都度に掛け直す必要が出てくるだろう。

 さて。
 スパルタクスはブレイク値が999.0%というふざけた値になっており、まずブレイクさせることは不可能。そのため、"どこまでチェーンボーナスを上げてから攻撃に移るか"が、戦闘の効率を考えるうえで非常に重要となってくる。とりわけ今回は「死の宣告」による時間制限が存在するため、素早く倒せなければ負けである。
 この計算方法は複雑なようで簡単であり、例えばスパルタクス戦の制限時間を、「20分+バトルスピード『ゆっくり』での『死の宣告』の5分20秒」 ≒ 25分と仮定しよう。単純化のために、BLAは「チェーンボーナスを上げるのみ」で与えるダメージは0、またATKは「ダメージを与えるのみ」でチェーンボーナスの上昇値は0とする。そして、実際にプレイしてみた結果、チェーンボーナスを100%だけ上げるために掛かる時間は4分30秒と言うところであった。
 ――そして以上の結果をまとめて、簡単なモデル化を行うのである。例えば、ATKで1分ごとに与えられるダメージを「1」とすると、チェーンボーナスを一切増やさずに25分間攻撃した場合に与えられるダメージは、当然「25」である。だが、4分30秒間BLAで攻撃してチェーンボーナスを200.0%まで増やしてからATKで20分30秒攻撃すれば、与えられるダメージは2*20.5 = 41となり、チェーンボーナスを増やさなかった場合よりも効率が良くなるのである。
 ・・・と。そんな感じの計算を行っていくと、必然的に"どれくらいまでチェーンボーナスを溜めてから攻撃すれば良いか"が見えてくるのだ。

スパルタクス戦
〜チェーンボーナス上昇値とダメージ効率の関係〜

チェーン

攻撃時間

ダメージ

100.0%

25分

25

200.0%

20分30秒

41

300.0%

16分

48

400.0%

11分30秒

46

500.0%

7分

35

600.0%

2分30秒

15

 より正確には、チェーンボーナスを100.0%増やすために掛かる時間をt(=4分30秒=270秒)、制限時間T(=25分=1500秒)として、単位時間に与えられるダメージを1とし、チェーンボーナスを増やすために掛ける時間をx(単位は秒)とする。するとダメージを与えられる時間は「T - x」、チェーンボーナスの値は「1 + x/t」となる(ゲーム画面では%表記)。つまり与えられるダメージは「(T - x) * (1 + x/t)」=「-(1/t)x^2+(T/t-1)x + T」となり、これをxによる関数f(x)と考えて、今回の場合の値を代入すると「f(x) = -(1/270)x^2 + (41/9)x + 1500」となる(ちなみに、上記の表とのスケール比は、"分→秒"と換算しているため60倍である)
 ・・・こうなれば、後は簡単な高2レベルの数学の話。今回の場合はf(x)(=与えるダメージ)の値が最大となるx(=チェーンボーナスを増やす時間)を求めることが目的のため、単純にf(x)の最大値を求めれば良い。こういう時は、教科書に載っている通り、f'(x)=0としてf(x)の極値を取るxの値を求め、増減表を書いたうえでグラフの概形を書く。そしてこういう場合は、必ず「極値を取る値」「グラフの両端」のいずれかが最大・最小値となるのだ。
 そこでまず、f'(x)=0となるxの値を求めるとx=615となる。この時のf(x)の値はf(615)=2900-2/3一方、0≦x≦1500であり、f(0)=1500f(1500)=0であるため、この関数で最大を取るxの値はx=615、その最大値は2900-2/3となることが分かった。

 (;^o^)「ああああああああああ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛ア゛ッッッッッッッッ!!!!!!!!!!!!!!!!」
 ――まったく、こんなんだから国公立大の理系男子は彼女が出来ないんだよッ!('A`) 上記の計算結果を簡単にまとめると、BLAで615秒 = 10分15秒間攻撃してチェーンボーナスを327.8%まで溜めてからATKで攻撃を行うと効率が良いということになるのだが、そんなものは当然ながら机上の理論に過ぎない。実際には、チェーンボーナスはJAMの弱体化魔法の命中率にも影響してくるし、制限時間の最後に「召喚」を使って攻撃することも考えると、ダメージ値のグラフは、若干ながら計算結果よりも後ろに偏った感じとなるであろう。つまるところ、数値上の計算結果など当てにならず、実戦時の勘と経験が何よりとなるのである。
 ・・・まあ、上に書いた"簡易版の表"と補正に使う値を考えれば、実際にダメージが最大となるのは300.0〜400.0%くらいであると推測できる。よってその辺りは、使用キャラクターと実戦時の状況に合わせ、臨機応変に変えていく。状況に合わせて様々に戦い方を変えていくのが、我々人間の"ゲーム"ってもんだな(´ー`)

 ま。
 ごちゃごちゃとFF13には関係の無い話を書いてしまったわけだが、実戦時におけるサッズ使用のスパルタクス戦では、ENH/JAMでステータスを堅めた後にBLA「ファイア」「サンダー」を撃ち込んでチェーンボーナスを400%ほどまで上昇させ、ATKの二丁拳銃による「たたかう」で地道にダメージを与えていった。
 ・・・スパルタクスは、HPが減るとモードチェンジを行う。まずHPが80%以下になると新しい剣を取り出して、物理攻撃のダメージ値とENHのステータス魔法の解除率をアップさせ、更に行動数回ごとに強力な「諸行無常」を使うようになる。そしてHPが50%以下になると、3つ目の剣を取り出し、通常攻撃のダメージとデスペル率が更に上昇させると同時に、ダメージが1万を優に超す「一切虚無」を使うようにもなる。後半は攻撃によって受けるダメージもさることながら、ENH/JAMの状態変化がひっきりなしに解除されてしまうため、かなり相手にダメージが与え辛くなっている。よって、事前にチェーンボーナスを大きく上げたうえで、可能な限り素早く倒してしまいたいのだ。
 ――まあ、サッズはHLR「ケアルア」が使えるうえに、最大HPも高めなため、大ダメージの「一切虚無」DEFで受けてしまえば特に問題は無い。よって、問題となるのは「死の宣告」による制限時間のみである。これは、実は非常に真摯な問題であり、実戦時は攻撃力重視の武器を装備したうえで「カイザーナックルLv.★」を使って物理攻撃力を高め、更にブリュンヒルデの召喚魔法まで使い、やっとスパルタクスのHPを削り切れたほどであった。マジで強かったぜコイツは・・・('A`)

 ということで、「死の宣告」ギリギリで何とか倒せたスパルタクス。撃破タイム24分15秒、スコアは13495点というものであった。
 ・・・もはや恒例となっているが、今回もサッズは★5である。さて今後、彼を破るスコアは出てくるのだろうか・・・?

スパルタクス戦 サッズ

13495点

 

2 ライトニング編 〜チーム・ライトニング:先鋒スノウ・次鋒ホープ・大将ライトニング〜

 2番目に登場するのはライトニング。何かライトさんは、
永遠の2〜3番手って感じで落ち着いてきたな(´・ω・`)
 ライトニングは物理攻撃・魔法攻撃の両方が高いうえにモーション速度が早いので、
「死の宣告」による制限時間が大きな障害となるスパルタクス戦では、サッズと比べて非常に戦いやすいと思われる。能力的なバランスも良く、素早く行動ができるライトニング、まさに光速の(中略)女騎士だぜッッ!

 ――が。
 何とライトニングは
JAM「スロウ」が使えないため、相手の行動ペースも2倍となってしまう。おいおいライトさん、いくら「光速の異名」を持つからって相手まで光速で攻撃してきてしまったら意味ねえだろッッッッ!!!! しかも「カーズ」も無いため、相手の通常攻撃でこちらの行動はガリガリと妨害されてしまう。
 ・・・そう言えば、ライトニングがJAMで使える魔法は「デプロテ」「デシェル」「バイオ」「ウィーク」の4つ。これって、妨害系魔法しか使えないスノウのJAMと正反対なのな。それにしては、ライトニングのJAM「スロウが無いくらい」、一方スノウのJAM「デプロテもデシェルもバイオもウィークも無い。すいませんこれで何すんの(´・ω・`)という評価となっているのだから、このゲームにおける妨害系魔法の価値って一体・・・('A`)

 そんな散々な評価の妨害系魔法であるが、このスパルタクス戦では「スロウ」「カーズ」の両方が極めて重要な役割を果たす。「スロウ」で行動を遅延させ、「カーズ」で相手の妨害をシャットアウト。前者の重要性は今さら言うまでも無いが、後者の"妨害回避"も、制限時間付きのスパルタクス戦ではキーとなるのだ。
 というわけで、有効な弱体化が「デプロテ」「デシェル」しか使えないライトニングは、その時点で苦戦を強いられてしまうのだが・・・それに輪を掛けてしまうのが、もはやお馴染みとなったHLRの性能が貧弱ということである。ただ時間が掛かってしまうだけならまだしも、HPが減って相手の攻撃が激化すると回復が間に合わなくなってしまうのである。例えば、大ダメージの「一切虚無」を受けて敵味方のステータス変化が全て解除された後は、JAM「デプロテ」ENH「ヘイスト」「ブレイブ」「プロテス」を使ってから攻撃に移るわけだが、モタモタしていると次の「一切虚無」が飛んでくるため、HLRでHPを回復している暇が無いのだ。
 そしてHLRの貧弱さに更に拍車を掛けるのが、前述のJAMの性能不足である。「素早い斬撃」でこっちの魔法行動は「片っ端からキャンセル」させられ、すぐに次の「一切虚無」が飛んでくる・・・と。ライトニングはバランスが良いと思ってたけど、こりゃもう完全に「攻め」しか考えてないキャラクターだな(´・ω・`)

 と、HLRによる回復が間に合わないことは問題であるが、そもそもスパルタクス戦では「死の宣告」があるため、攻撃重視の戦い方でないと勝つことはできない。
 ――そこで考えたのが、中盤以降に一切HLRを使わない戦法である。スパルタクス行動モードは3つに分けられ、HP80%までは「@倍率1倍の通常攻撃のみ」、HP80%〜50%で「A倍率1.25倍の通常攻撃と『諸行無常』」、HP50%以下で「B倍率1.5倍の通常攻撃と『一切虚無』」を使うようになる。このうち@はライトニングでも回復を間に合わせることができるが、Aくらいから厳しくなり、Bは完全にアウト。そのため、@が終わるHP80%ちょっとでHPを全回復し、そこからはひたすら回復無視で突貫するのである。もちろんそれでは途中でHPが尽きてしまうが、そこをTPアビリティの「フルケア」と、最後の召喚魔法で補っていくのだ。どちらも1回しか使えないため、そのタイミングは非常に重要。早いと最後の召喚で相手を倒しきれずにブレイクゲージがリセットされて、遅すぎるとそのまま死である。
 ・・・実際には、チェーンボーナスをちょっと多めの
450.0%程度まで増やし、それからHPを全回復してHP80%ラインを突破、その後はひたすら前のめりになって攻めていった。というのも、ATK「たたかう」*6で一気に25万ほどのHPが削れてしまうため、かなりのところまで戦っていけるのだ。
 そして、相手のHPが40%ほどになったところでHPが厳しくなってきたため
「フルケア」を使用、6割ほどのHPを一気に回復し、更に攻撃を加えていく。そしてスパルタクスのHPが100万を切り、残りHP&「死の宣告」のカウントダウンの両方が厳しくなってきた時に「一切虚無」を使われたので・・・そのタイミングでオーディンを召喚しますッ!そしてオーディンと共に戦い、最後はライディングでギリギリまで削ってから「斬鉄剣Lv.1」――スパルタクス撃破ッ!


 ふう・・・!
 一時はどうなることやらと思ったが、何とかライトニング1人でもスパルタクスを倒すことができた。しっかし、
JAM「スロウ」「カーズ」・・・無くなって初めて、その重要性に気付かされたよ。特に「カーズ」(と「ガッツ」)は、前々から何となく俺は好きだったんだけど、素早く行動してくる敵には、これほどまでに重要だったんだね(´・ω・`)
 ――撃破タイムは
25分40秒、スコアは11964点。サッズ超えはならなかったけれども、この苦戦を見るに、勝てただけで"御の字"ってもんだよ。

スパルタクス戦 ライトニング

11964点

 

3 ファング編 〜パンドラスピアいいよね!!!!〜

 3番選手はファング。HLRの性能が悪く、HP回復に多大な手間が掛かってしまうため、ライトニングと同じく「回復が間に合いません><」という惨事が予想される。
 ・・・が、ファングはJAM「スロウ」「カーズ」を使うことができるため、相手の攻撃効率を大きく抑えることができる。また、ENH「プロテダ」「シェルダ」「ブレイダ」「フェイダ」は、あっと言う間にステータス変化が解除されてしまう終盤戦では、その持続時間の短さが全くデメリットとなってこないのだ。
 ――そしてご存じの通り、ファングはATKでの物理攻撃を非常に得意とするキャラクターであり、高い攻撃力を活かした「たたかう」で大ダメージを与えることができる。
 と。
これだけ違う要素があれば、ファングではライトニングとは全く違った戦いになるはずだ。さあ行くぜッ、スパルタクス!

 ということで、ATK/BLA/ENH/JAMを組み合わせてチェーンボーナスを400.0%まで上げ、そこからはステータス効果を使いながら「たたかう」で攻撃していく。
 ・・・と、戦術はいつも通りなのだが、とにかくファングはライトニングと比べて圧倒的に戦いやすい。JAM「スロウ」「カーズ」が存在するというだけで、これほどまでに戦いは楽になるものなのだろうか。またネックだったHPの回復量も、ENH「フェイダ」によってかなり大きくすることができる。
 ――そして何より光るのが、「たたかう」のダメージ量。チェーンボーナス400.0%+「ブレイダ」+「デプロテ」によって、1回の「たたかう」で与えられるダメージは実に6万。これはサッズやライトニングを遙かに超える値であり、攻撃モードに入ればあっと言う間に相手のHPを削っていけるのだ。

 というわけで、序盤こそENH魔法の掛け直しにアタフタさせられたものの、その後はライトニングはもちろん、サッズさえも凌駕する戦いっぷりを発揮してくれた。
 そして撃破タイムは21分2秒、スコアは14228点。おお・・・これは、ついにスコアでサッズを超えたキャラクターが現れたぞ!ファングッ!おうッッ!!(`・ω・´)

スパルタクス戦 ファング

14228点

 

4 スノウ編 〜セイブ戦線異状無し〜

 
さて、4番手はスノウ。制限時間が重要となるこのスパルタクス戦、「デプロテ」が無い時点で終了確定なのだが・・・まあ、やるだけやってみようではないか。
 妨害系JAMのスノウには「デプロテ」「デシェル」は無いが、「スロウ」「カーズ」は使用可能。そしてHLR「ケアルア」が有り、最大HPも極めて高いため、防御面には全く心配が無い。よって、スノウ使用時の問題は「デプロテが使えないため、攻撃力が低い」という一点に集約することができる。
 ――もちろん普通に戦っていれば、「デプロテ」が無くダメージが1/1.89となってしまうため、時間切れで終了してしまうことであろう。だが、防御面は贅沢な最大HPとアビリティに任せ、装備品を攻撃一辺倒に固めていくことにした。具体的には、武器は力を大きく上げる「エナジーサークル」系統の「セイブ・ザ・クイーンLv.★」、アクセサリは「カイザーナックルLv.★」*4を装備していった。これで、スノウの「物理攻撃力」の値は3625。後は、可能な限りHPを緑色(HP>70%)に保ち、「ハイボルテージ」によってダメージ1.2倍の効果を得ていくことを心がければ完璧であろう。

 ということで、スノウは「戦いやすさ」がトップクラスの代わりに「与えられるダメージ」が低いため、可能な限り長い時間、攻撃を維持し続けたい。ということで、チェーンボーナスを増やすのは
300.0%までとし、その後はさっさとATKに変えて「たたかう」を叩き込んでいった。もちろんダメージは「デプロテ」のあるキャラクターに比べて低いのだが、それでもENH「ブレイブ」ATK「ハイボルテージ」を引き出し、一撃で3万ずつのダメージを与えていく。
 ・・・ということで、最後の
「一切虚無」のガガガガガッ!をDEF「ライズガード」で上手く凌いだりしながら、最後にシヴァを召喚し、「ダイヤモンドダストLv.1」を放ってスパルタクス撃破!タイムは26分11秒、スコアは10640点。やれ、「デプロテ」が無いと聞いたときにはどうしようかと思ったが・・・何とかなったぜ、スノウ君!

スパルタクス戦 スノウ

10640点

 

5 ヴァニラ編 〜他キャラ:急行 / ヴァニラ:各駅停車〜
6 ホープ編 〜滅ぼす力なら救う力にだってなれる(笑)〜

 さて、ラスト2人はもうまとめちゃっていいでしょ。結論から言うと、この2人ではスパルタクスを倒すことができなかった。
 その理由を簡単に述べると、まずヴァニラはJAM「スロウ」「カーズ」を使うことができず、更にENH「ヘイスト」すら使うことができない。「ヘイスト」「スロウ」が両方使えないとかどういうことなの・・・という感じだが、それに加えて全ての行動のモーションが異常なまでに重く、攻撃ペースは極悪。チェーンボーナスを蓄積させていくどころか、チェーンを切らないようにするだけで精一杯。すぐ切れるENHのダ系強化魔法も、それに拍車を掛けている。
 ――それでも実戦では、頑張って250.0%までチェーンを繋げ、「ブレイダ」「デプロテ」によって強化された「たたかう」でダメージを与えていったのだが・・・最終的には、やはり「死の宣告」による時間切れで終了してしまった。いくら何でも、あと400万を削るのは絶対無理だわ('A`)

 そしてホープ。今度はENH「ヘイスト」が有り、各種モーション速度も悪くないため、チェーンボーナスを上げていくところまでは快速急行。だが、これはもうお約束だがホープはJAMが死んでいるため、ブレイクゲージを上げた後にダメージを与えていく効率が非常に悪い。一応、ラクタヴィージャ戦とは違い、スパルタクス戦ではチェーンボーナスを上げることによって弱体化系魔法の命中率を上昇させることができるため、「デプロガ」などの全体系魔法であっても、それなりの命中率を期待していくことができる。だがそれでも、効果を発動を期待するには5発くらいは撃たなければならず、単体系と比べて明らかに効率が悪い。
 このスパルタクス戦で絶対に入れておきたいステータス異常は、まずは「スロウ」、そして「デプロテ」である。だがスパルタクスは、HP<80%になると定期的に使ってくる特殊技で自身のステータス異常を解除してしまうため、その都度に命中性能の悪い「スロウガ」「デプロガ」でステータス魔法を掛けなおさねばならない。かといって、使わなければ戦闘効率は1/4だし・・・実際に戦ってみた感覚から言うと、まあ使っても使わなくてもほとんど同じってところだったかな(´・ω・`)
 ――ということで、頑張ってブーメランによる「たたかう」で攻撃してみたのだが、投げる度に相手の斬撃によって攻撃が妨害され、大ダメージの攻撃を受けてはHLRENHで立て直し、効率の悪さは承知でJAMを使う。・・・まったく、プレイする前から分かっていたことだが凄まじく戦闘効率が悪いため、ホープの場合も最終的には「死の宣告」による時間切れで終了してしまった。HPを半分も削れないとか、そこからが正念場だってのに('A`)

 ということで、スパルタクスを倒すことができなかったヴァニラ&ホープ。この場合、「最強キャラ決定戦」では0点として処理することになる。
 ・・・しっかしまあ、上位に居たキャラクターが「0点」で落ちてくるのならまだしも、今回の場合は最底辺の5位&6位が仲良く没落しただけだからなあ。もうヴァニラ&ホープはどうしたらいいと言うの。誰か、この2人の強い使い方を僕に教えてください(´・ω・`)

スパルタクス戦 ヴァニラ&ホープ

×

 

7 第5回まとめ 〜思った以上に制限時間がキツかった〜

 

ライトニング

スノウ

サッズ

ホープ

ヴァニラ

ファング

スパルタクス

11964

10640

13495

×

×

14228

順位

3

4

2

5

5

1

 
暫定合計点

98021

85362

108725

61808

68028

96692

暫定順位

2

4

1

6

5

3


 第5回のスパルタクス戦。予想以上に「死の宣告」による時間制限がキツく、各キャラクターが物理攻撃重視の武器に加えて「カイザーナックルLv.★」などで攻撃力を強化して挑んでいった。その中で、頭一つ抜き出たのはファング。JAMでスパルタクスに有効な全てのステータス魔法を使えると同時に、「たたかう」によって大ダメージを与えることに特化した能力値&アビリティが功を奏した。この企画でサッズを上回るスコアを出したのは、全ての中で今回のファングが初めてである。
 その他、今までずっとトップを進んできたサッズは攻撃性の低さにより2位に落ち、その後はライトニング、スノウと順当に並んだ。そしてホープ&ヴァニラの最弱キャラ決定戦を争っている2人が0点となってしまったことも、まあ予想通りである。むしろ最初は、ファング以外は全員キツいんじゃないかって思ってたくらいだからな。

 そして、ここまでの総合順位は今回も変化なし。順位変動が有るとしたら、わずか1300点しか差のないライトニング・ファングの間だろうか?
 もうサッズが最強であることは分かったから、後はホープ君を何とかして救済してやりたいなあ。初心者は間違い無く投入すべきキャラクターだけど、自分でENHを操作できるようになった中級者以上ならサッズを使ったほうが強い&面白いし・・・そんなホープを、何とかして最下位から脱出させてやりたいよ。



 お次の相手は、いよいよ最終ミッションで登場する「ウェルキンゲトリクス」
 凄まじい攻撃ペースと絶句級のHPを持ち、戦闘キャラクターによる得手不得手が極端に出てしまうと思われるが・・・?

 

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