FF9/回復禁止 低レベルクリアー プレイ日誌 - やり込みinFF

トップページ > FFプレイ日誌 > 回復禁止 低レベルクリアー > No.11

回復禁止 低レベルクリアー プレイ日誌

 



太るので、常に少なく作るべし


 コンデヤ・パタ山道を抜け、エーコが住んでいる「マダイン・サリ」に入る。
 …ここでは、少量のアイテムを入手しつつ、
「エーコの台所」のイベントを見ることになる。ミニゲーム的な要素が強く、FF9ファンの間でも人気の高いシーンである。なお、成績によって変化するのは、食事中の会話内容のみであり、好感度のパラメーターが変化したり、はたまた報酬が変わったりということは存在しない。あくまで、お楽しみのイベントということである。FF9は、こういうところが面白いのだ。

 ということで。いつものように、攻略本を見つつ最高評価を獲得しても良かったのだが、せっかくだから
最低の料理を狙ってみる。
 …まず、前半戦の「エーコのきもち」「エーコの台所」である。芋掘りと魚釣りは、それぞれ苦手なモーグリに任せ、シチューの水は
0人分を汲むという哲学的な行動に出る。当然のごとくブリ虫も投入だ。ちなみに、エーコが加えている「ショッツル」なる物質は、“塩魚汁”とも表記し、秋田県で使われる調味料のようだ。マダイン・サリは秋田だったのか。
 ――そうして、芋と木の実とカボチャとブリ虫を塩で味付けして、少量のだし汁で
燃やすという、明らかにダメそうな料理を作り始める。その後に、魚釣りで引っかかってくるクイナは、釣り上げずにスルーする。そうして、「エーコの台所」の最後では、エーコが「おかしいな…なんだかこげくさいわ」とボケるが、そりゃそうだ。油で炒めるか、水を加えて煮よう!
 続いて、「続・エーコの台所」では、エーコが勝手に水を加えてしまうが、
もう既に焦げ付いているので、鍋を取り替えることが好ましい。肉に小麦粉をまぶしていたりすると、そこが焦げまくるんだよな〜。そしてこの後半戦では、前半部でクイナを釣り上げていると、アドバイスを貰えるのだが、そうしなかったため、最後にクイナが水中から登場して終了である。

 そんな感じで。最終的には、
ジタンのコミュ力をもってしても擁護の難しい料理が出来上がった。あのジタンに「ユ、ユニークな味だな」「(シチューのブリ虫が話題になっているところで)魚を食おう。魚なら大丈夫だろ」と言わせるのは、さすがである。
 …やれ、実際のところ、塩味が付いているので、食べられないことは無いと思うのだが、調理に失敗しており、かなり苦しい味になっているはずだ。FF9の世界は、珍味があったり、美食家がいたりと、なかなか食にはうるさい設定と思われるので、
これでは店は開けないであろう。

 ちなみに。クイナを釣り上げるルートにすると、クイナから
「料理は常に多く作るべき」という教えを貰えるが、私はこの考えに反対である。
 …というのも。ご存じの通り、現代日本では「食べ物が足りなくて健康を害する人」はほぼ居ないが、「多く食べすぎて病気になる人」は山ほど存在する。しかも、人類とは不便なもので、
欲望のまま食べていると必ず少しずつ太っていく。そして、料理を多く作ると、多く食べやすいし、余らせても腐ってしまう。不要な食べ物をポイポイ捨てられるのであれば、大量に作っても全く構わないのだが、あまり好ましい生き方とは言えない。そういうわけで、多く作ると、太りやすく、無駄が発生しやすくなってしまうのだ。
 ――そういうわけで、私は、
「料理は常に少なく作るべき」と考える。少なく作れば、食材の量も節約できるし、少なめに食べて健康も維持できる。そして、クイナの言うように、急な来客があったり、どうしても量が足りなかったりした場合に備え、お菓子やカップラーメン、電子レンジ米(レトルトごはん)など、すぐに食べられて保存も効くものを、“調整弁”として用いれば良い。まあ、食うのが人生の一番の楽しみで、食べるためなら死んでも構わないというのなら、好き放題に食べまくっても構わないのだが、私の人生の楽しみはゲームをして攻略日誌を書くことなので…。

人間の根本に立ち返らせてくれる名言


 そうして、マダイン・サリでのイベントが終わる…わけであるが、もう一つ、マダイン・サリでの個人的な名シーンを、画像つきで挙げておきたい。それは、回復ポイントであるモーネルに話しかけると、
「寝ないか〜? 寝ると気持ちいいクポ〜」と言われることである。
 …やれ、忙しい毎日となると、早めの時間に帰ってきてもゲームをする気が出て来ず、「食う」「寝る」「夜遅くに起きるが、また朝まで寝る」という生活をしている人も多いだろう。私も、そういう時間の費やし方をしていた時は、
「何のために生きているのか」などと自己嫌悪に陥ることもあった。
 ――しかし、これを、上のモーネルが言っているように「寝ると気持ちいい」、つまり
「寝るという娯楽をしている」のだという解釈すれば、話は違ってくる。寝ることは、別に逃げているわけではなく、自分で選択して行動をしているのである。

 そもそも生物は、安全な場所で食べて寝るというだけで、根本的な幸せを得られるのだ。
 ――だから、
「寝ると気持ちいい」は、そういう“人類の忘れかけている喜び”を思い出させてくれる、何気に凄い名言であると思う。たぶん作者の人はそこまで考えていないと思うのだが、やっぱ辛いことがあったら、この言葉を思い出し、とりあえず寝てみると良い…かもしれない。

ゾンビとなって このよをさまよう


 というわけで、バトルと関係の無い話が続いたが、ここからはイーファの樹に入って、ゲームを進めていこうと思う。
 …さて。このイーファの樹は、ご存じの通り、
低レベルクリアーでの難関として恐れられている。まず、雑魚として、全域で「ストローパー」というよく見ると卑猥な形をしている敵が登場し、「なぎはらう」を受けると一発全滅をしてしまう。その堂々たる全滅具合は、もはや低レベルプレイヤーの中で伝説と化しているほどだ。ストローパーが出現する確率、初手で「なぎはらう」が選択される確率、どちらもそれなりに高く、常に頭を悩まされることになる。
 ――ちなみに、ジタンの物理防御力を最大の21にして、更に「HP20%アップ」でHPを126にしても、130ダメージで即死することがあったため、確定耐久には、魔法使いキャラに「ローブオブロード」を装備させることが必須であると思われる。また、ジタンに物理特化の装備をさせると、後述するドラゴンゾンビのゾンビブレスへの対策が不十分となってしまう。イーファの樹が難関と言われるわけだ。

 さて、ここで低レベル的に重要となるのが、
ドラゴンゾンビの「ゾンビブレス」を受けることで、ゾンビ状態になれるということである。
 …説明すると、FF9のゾンビ状態は、回復効果が逆転してダメージになり、フェニックスの尾による蘇生も無効化され、トランスゲージも0になって上昇しなくなるという大きなデメリットを受けるステータス異常であるが、低レベル的には
経験値が入らなくなるという効果が重要である。通常、1人がゾンビ状態なだけだと、他キャラに合計の獲得経験値が割り振られるだけであるが、ゾンビキャラのみが生存した状態だと、経験値自体がカットされるのだ。
 ――そして。このイーファの樹では、強制戦闘として「ゾンビ×2〜3」「ドラゴンゾンビ」を倒さなければならない。前者のゾンビは、強いうえに
3ターンの時間制限付きと鬼畜極まりないため、ほとんどの低レベルプレイでは、ゾンビ状態を使って突破する作戦が使用されてきたのだ。

 そういうわけで。本プレイでも、このゾンビ状態を低レベルプレイに活かしていきたいと思ったので、まずはゾンビのキャラクターを作成する。ゾンビ状態のキャラは、そのままだと蘇生ができないため、
「ゾンビブレス」を戦闘不能とならずに受け切る必要がある。
 …さて、実行場所は、イーファの樹の、セーブポイントを越えて、内部に入った地帯である。ここでは、ランダムエンカウントでドラゴンゾンビが出現し、通常行動で「ゾンビブレス」を使用してくる。ゾンビブレスは、魔法攻撃であるため、装備で魔法防御力を高め、更に「シェル」を掛けておけば、全てのキャラクターが耐えられる可能性がある。通常はジタンか、または魔法使いキャラの中ではHPが高いダガーが好まれるようだ。
 ――というわけで。今回プレイでも、早速ゾンビ化に挑戦してみる。リマスター版ということで、オートセーブが使えるうえに、成功後はエンカウントなしも利用可能であり、ストローパーを恐れる必要が無いため、難易度は下がっている。ただ、戦闘で行う内容は同一であり、「回復禁止」ということで戦闘内でのやり直しも不可能なため、そこは少しだけ試行錯誤を行う必要があった。

 ちなみに、FF9でのゾンビ状態は、APもカットされてしまうため、アビリティ取得には使えない。いっぽうで、「ストップ」などで倒した時と異なり、
ギルとアイテムは入手できる。よって、このゾンビ状態の解禁をもって、「敵を倒してのアイテム稼ぎ」も可能になったことになる。
 ――更に余談を言うと、FF9では、このドラゴンゾンビの他には、ホエールゾンビ
(主に、旧DISC3以降の寄り道地帯の海岸で出現する巨大なクジラのゾンビ。「フェニックスの尾」→「食べる」でレベル5デスを取得できるため、たまにグランドドラゴン狩りに使われたりする)、そして永遠の闇の「グランドクロス」しか、ゾンビ状態になる攻撃が存在しない。経験値&APをカットするという効果も、後半に登場するウイルス状態に取られてしまい、かなり影が薄い。やれ、「ゾンビブレス」という技名が登場するFF5では、凶悪な攻撃であり、私のプレイ時には「ゾンビとなって このよをさまよう」というメッセージとともに恐ろしい全滅BGMが流れ、凄く怖かった記憶があるのだが…。

リマスター版の便利機能を使わなければ数十時間が掛かるであろうため、現実的ではない


 さて。イーファの樹は、前述の通り、低レベルクリアーにおける大きな難関ではあるものの、既に定石と言えるような攻略法が定まっている。よって、その方法をリマスター版に流用すれば、楽に突破ができてしまうと思われる。
 …しかしながら。今回は、せっかくリマスター版で難易度が下がっているということで、その便利機能を前向きに使い、
リマスター版でしかできない低レベルプレイを行ってみることにした。「リマスター版でしかできない」というのは、“理論上不可能だったことをチート機能によって実行する”という意味ではなく、手間暇や成功率の関係で、当時は現実性の低かった作戦を実現するという意味である。

 その第1が、
宝石の大量入手による召喚獣の大幅強化である。
 …さて、このイーファの樹に入った時点で、ラムウの強化に関わる
「ペリドット」を、ストローパーから盗めるようになる。よって、極端なことを言えば、この時点でペリドットを99個集め、ラムウのダメージをガ系魔法の約2倍にまで高めることが可能となる。また、ペリドットは、ストローパーとグリフォンのドロップアイテムとしても入手できるため、ゾンビ状態による経験値カットを利用し、そちらで集める手もある。
 ――ただ、ストローパーは、前述の通り、一発全滅に近い威力の「なぎはらう」があるため、とんずら要員のジタンが盗むを実行し、それで99個集めるというのは、かなり難易度が高い。また、グリフォンについても、「エアロ」「エアロラ」はリフレクで反射できないうえに一発死する火力があるため、やはり安定して倒すのは難しい。というわけで、これらを乗り越えてペリドットを99個集めるというのは、
苦行そのものであった。

 しかしながら。リマスター版の便利機能を使えば、かなり手間を簡略化して、ペリドットを集めることができる。まず、狙いを、確定ドロップであるグリフォンの撃破報酬に定め、
稼ぎプレイが理論上可能であることを確かめる。MP消費攻撃+バードキラーでジタンが打撃をすれば、一撃で倒せることもある。また、ゾンビ状態を維持したままでのMPの回復にも「テント」が使えるため、この時点で、時間さえ掛ければペリドット99個は可能であることが分かった。これを最初に確認しておかなければ、「理論上可能なことを便利機能で簡略化しただけ」という前提が成り立たなくなる。
 …そして、簡略化に使用するのは、
「@オート戦闘」「Aゲージマックス」「Bダメージ9999」「C高速モード」である。「エンカウントなし」以外の全てである。まず、「@オート戦闘」は、自動的に「たたかう」を繰り返すだけという内容であるが、「Bダメージ9999」と組み合わせることで、容易に敵を倒せるようになる。また、「Aゲージマックス」は、ATBゲージ・トランスゲージとHP・MPが常に満タンになる。この場合、味方キャラクターは必ず初手が取れるため、敵が1体ならば絶対に敗北することは無くなる。ちなみに、トランスゲージも満タンになるため、漫然と使うと毎回4人のトランス演出が入って非常に鬱陶しいのだが、ゾンビ状態ではトランスゲージが消滅するため、そのデメリットさえ回避できるという魅力がある。そして、いつもの「C高速モード」で、それらを早回しするということだ。

 そして。ペリドット稼ぎに利用したのは、
コンデヤ・パタ山道を戻って、ク族の沼がある付近の平原である。
 …まず、この近辺では、森・荒野・海岸・草原など、どこでもグリフォンが1体で出現する可能性がある。となると、前回AP稼ぎで利用した森を使いたくなるが、森は
精霊モンスターとラグタイムマウスに邪魔をされる。そして、黒魔道士の村に無料の回復ポイントがあるという魅力も、宿屋で休憩するとゾンビが解除されてしまう(コンデヤ・パタ、マダイン・サリ、黒魔道士の村の3箇所で全て共通)ため、必要性が無い。そう考えると、最も良いのは海岸であり、ザグナルかグリフォンが必ず1体で出現する。敵が1体で登場するのならば、瞬時にATBゲージが満タンになる効果・最速で「たたかう」を入力する効果・ダメージが9999になる効果により、絶対に敗北することは無い(まあ、打撃のミスだけはありうるか)。ただ、海岸は狭く、高速モードで移動をしているとすぐにはみ出してしまうため、稼ぎ全体としては実行が楽ではない。そういうわけで、その辺の草原・荒野・沼地を使うことにした。
 ――さて。この場合、稀に出現するサボテンダーに出会ってしまうと、死に際の「はりせんぼん」
一撃必殺をされる。この手のリマスター版の便利機能の恒例として、一撃で戦闘不能となる場合には対応できないため、サボテンダーが出現した場合は失敗となってしまう。ただ、それ以外の場合は、敵が単体出現となるので負けることは無く、操作も楽である。そして、それなりの間隔でク族の沼に出入りしてオートセーブをしておけば、失敗時の再試行も少なくできる。実際のプレイでは、だいたいペリドットを5個増やすたびにオートセーブデーターを作成しており、これくらいなら失敗してもやり直しを強く苦痛に感じることは無かった。というわけで、軽く2時間程度の稼ぎで、ペリドット×99個を実現できた。これで、ラムウの火力を高められ、これまでとは異なる方針でプレイができるようになった。

 続いて。
これでやめておけばよかったのに、更に私は、エーコの「フェンリル」を強化する「サファイア」も理論上は無限入手できることを発見した。敵は、コンデヤ・パタ山道に出現する「ノール」という青い獣人であり、サファイアを96/256枠で落とす。出現率はあまり高くなく、1〜2体で登場する。通常戦闘としては、「○○キラー」が無効化されるため、ジタンの打撃だと2発が必要なうえ、「ノールアタック」が命中すると一撃死するため、ただ勝つだけでも安定させることはできない。ただ、1体で敵が出現する場合もあるし、「ブリザラ」を使ってくれれば普通にマダインの指輪で吸収して勝てる相手である。というわけで、こいつも撃破可能であり、ゾンビによる経験値カットで、理論上はサファイアを99個集められるということにして、簡略化稼ぎを行うことにした。なお、簡略化をしない場合は、ダガーをゾンビ化して、召喚魔法で一撃必殺をするというのが楽であろう。
 …そして、今回の使用場所は、
ムーンストーンが手に入る台座の付近である。この手前側で、ボタンを右に押し続けることで、早めにエンカウントが可能となる。また、グリフォン戦で使った便利機能もフル活用する。今回も、ノール2体組の片方に「ノールアタック」で割り込まれると死んでしまう可能性があるため、サファイアを入手するたびにラインを跨いでオートセーブをしておく。
 ――そんなわけで。こちらは、「ノールの出現率」「サファイアのドロップ率」がどちらも低めなため、ペリドットよりも時間が掛かった。最終的に、99個集めるのに必要だった時間は、5時間程度であろうか。しかし、これでもリマスター版の便利機能が使えているだけマシであり、恐らく初代PS版で同じことをしようと思えば、軽く
30時間とかそういう単位になってくるであろう。これは、うん、リマスター版でしかできない作戦だね…。なにはともあれ、これでエーコの「フェンリル」の威力が、ホーリーを上回るほどとなった。

 最後に、黒魔道士の村の近くで、従来型の「ストップ」によるAP稼ぎを利用し、エーコがサファイアから「フェンリル」を取得していく。
これは、リマスター版でなくても可能である。ついでに、ビビのトランスゲージも、トランス寸前にまで溜めておく。これにて、準備完了である!

コンフュで混乱させて3ターン目を凌げば以降も「とける」は使われない。死の宣告回避技かな?


 では、準備を整えて、再びイーファの樹に入っていこう。次の目的は、ゾンビたちとの強制戦闘を突破し、最深部でのボス戦を終えることである。
 …まずは、アイテムを回収しつつ、中盤の葉っぱのあるマップまで移動する。この道中では、前述の通り「ストローパー」が問題となるが、
リマスター版ということでエンカウントなし機能が使えるため、それを適用してサクッと進めていく。

 そんなわけで、葉っぱのマップで、強制戦闘である「ゾンビ×2〜3」がスタートする。
ここが、低レベルクリアーでは、かなりキツいポイントである。
 …まず、この近辺にはセーブポイントが無いため、敗北するとイーファの樹の中盤からやり直しとなる。ここに来るまでの途中で、「ストローパー」に薙ぎ払われまくるため、オートセーブ機能の無いバージョンだと、
葉っぱに辿り着くまですら難儀な展開となる。
 ――また、ゾンビは、3ターン目に「とける」を使って、自身の現在HPと同じダメージ
(初期HPは973)をこちらに与えてきたうえで、消滅する。これで死亡した場合も、こちらに経験値が入ってしまうため、この技を使われてしまったら失敗と言って良い。ちなみに、2ターン目の行動としても「死のルーレット」を使ってくる場合があり、これによる即死はゾンビ状態でも回避できないため、敵側が選ばれてしまった場合は、やっぱり自爆して経験値が入ってしまう。どれだけ自殺願望があるんだ…。
 しかも、である。敵は、2体か3体かで出現するが、
明らかに3体組で出現する確率のほうが高い。実際にカウントしてみたところ、3体組:2体組=23:6であった。これに一番近い整数比は4:1である。ということで、だいたいは3体セットで出現すると考えて良い。3体セットで出現した場合、単純に考えて、ビビが毎ターン「ストップ」で止めて、やっと間に合うかどうかということになる。恐ろしい…。

 というわけで。これまでの低レベルクリアーでは、ほとんどの場合、
ゾンビ状態での経験値回避が使われてきた。敵は、「エリクサー」による回復攻撃を使えば、どのキャラクターでも確実に一撃で倒せる。そのため、まずは初ターンにエリクサーで敵の数を減らし、2ターン目以降で自殺しつつゾンビキャラのみで敵を撃破する…という方法で、本戦闘だけについて言えば、比較的容易に突破が可能となる。というか、この戦闘単体をそれくらいの難易度に抑えなければ、「イーファの樹」全体では非現実的な難易度となってしまうのだ。
 ――しかしながら、今回は、この「ゾンビ×2〜3」戦について、ゾンビ状態による経験値回避を使わず、
あえて「ストップ」で止める作戦を採用してみる。リマスター版ならば、エンカウントなし機能が利用可能なため、ストローパーなど雑魚敵による失敗を完全に無視できる。また、オートセーブがあり、葉っぱに乗ってマップが変わったところから、「ゾンビ×2〜3」戦をやり直せる。それだけ簡略化すれば、ストップで当てずっぽうに止めていく作戦を採用しても、現実的な範囲での突破が可能となるかもしれない。

 しかし、今回はそこに、更なる改良を加えてみた。それは、
ダガーの「コンフュ」と、ビビのトランスを取り入れる作戦である。
 …まず、ダガーの「コンフュ」については、ご存じ、敵を混乱させる魔法である。基本命中率は50%と低めであるが、混乱した相手は敵味方のランダム対象に「なぐる」を使うだけとなる。そして重要なことが、
混乱状態で3ターン目を迎えると、敵は「とける」ではなく「なぐる」を使い、その後に混乱状態が解除されても、もう「とける」は使わないということである(「死のルーレット」は使用することがある)。よって、混乱をさせることにより、通常3ターンの制限時間を延長できる可能性が出てくるのだ。そしてもちろん、敵の猛攻を和らげられる効果も忘れられない。混乱は、時間経過では解除されず、物理攻撃が命中するまで効果は持続する。そもそも、混乱状態には混乱者が物理攻撃を使用する場合に命中率が半減する効果があるため、解除もされにくい。よって、ゾンビを混乱状態にすると、「とける」による制限時間を延長するとともに、敵の脅威を大幅に下げることが可能なのだ。
 ――なお、FF9では、味方側を攻撃すると、ダメージ倍率が1.5倍になることが知られているが、この特性は敵に対しても同じのようであり、ゾンビがパーティアタックをした場合、2発でHPをゼロにしてしまう場合がある。よって、可能ならば、「ブライン」でダメ押しをすると良い。

 ちなみに。この「コンフュ」の基本命中率は
50%であり、「ストップ」の40%よりは少し高いという程度である。しかし、全体化が可能であるため、敵が3体組の場合は、「ストップ」よりも敵の戦力を削ぎやすいことになる。よって、まずはダガーが「全体化のコンフュ」を掛け、当たらなかった対象にビビが「ストップ」を放っていく…という感じで、敵の無力化を2馬力で行うことが可能となる。これは、成功率という面で、非常に嬉しいことなのだ。
 ――ちなみに。上で挙げた白魔法の「コンフュ」「ブライン」は、
どちらもダガーしか使うことができない。やれ、前回の日誌では「白魔法要員としてはエーコのほうが遥かに強力」と書いたが【第10話】、早速ダガーのほうが有用な場面が出てきてしまった。やはり、FF9の真ヒロインはダガーなのか…?

トランスしたビビがW黒魔法で一気に止めていく。一応、ここを3回抜けたうち、1回は3体組


 そして。
「ビビのトランス」のほうは、読んで字の如くである。2ターン限定であるものの、ストップが1ターンに2回使えるようになる(つまり合計4回)ため、序盤の展開が有利になる。なお、ビビの物理防御力を23にして後列に置けば、ゾンビの打撃に確実に1発は耐えられる(もちろんクリティカルしたら死亡)。また、アクセサリの「サファイア」から「満月の心得」を覚えられるため、あらかじめ準備しておけば、打撃1発でトランスすることが可能なのだ。
 …もっとも、今回は回復禁止プレイであるため、
MPが切れてしまうとリセットであるため、W黒魔法はそこまで決定的な影響を及ぼすわけではない。ただ、止まる数が増えると、その対象には「コンフュ」を決めなくとも良くなり、敵を3ターン目で混乱状態にできている可能性が増える。というわけで、序盤の展開を大きく有利にできるため、このトランスはしっかり使わせてもらうことにした。
 ――ちなみに。先行してビビが黒魔法を決定した後に、敵の打撃によってトランス状態になると、
魔法は1回しか使われないが、トランスゲージはしっかり「W黒魔法」を使ったのと同じぶんだけ消費されるため、損をしてしまうことになる。よって、ビビがトランスする前は、コマンド入力のタイミングに気を付ける必要があると言えるだろう。もちろん、これについても、完全に無視していってもメリットが消えるだけであって、デメリットは無い。

 そういうわけで。最終的に、この「ゾンビ×2〜3」戦に、
オートセーブから29回挑戦し、3回クリアーができた。そのうち2回が2体組で、1回は3体組である。この中には、回復禁止プレイということで、MP切れで終了したパターンもあるため、もし「エーテル」などの使用を許可するのであれば、もう少し勝率は上げられるであろう。また、2体組と比べ、3体組は非常に厳しくなるが、成功例があるということで、即座に希望を捨てる必要は無い。
 …というわけで。この「ダガーのコンフュ」「ビビのトランス」を使えば、非常に苦しいことは変わらないものの、
リマスター版の便利機能なしでも、ギリギリ経験値0で突破できるくらいの難易度にはできたかなと思う。なお、ネットで調べてみると、ビビの「スリプル」で相手を眠らせるという作戦はあるようだ【「ねへほもん」氏の攻略】など)。こちらも、敵が「とける」のコマンドを決定した後にタイミング良く眠らせることで、ひょっとしたら「とける」の使用をキャンセルさせられるかもしれない。ただ、睡眠要員とストップ要員が被ってしまうため、私はダガーに行動封印を任せたほうが良いと思う。または、2人で敵の行動を妨害し、その後にゆっくりとストップを狙っていくという手もあるか…?
 ――その他の点として、私のプレイでは、エーコは完全に「防御」だけをしていたが、
敵の「死のルーレット」は沈黙で封じられるということであり、エーコがダメ押し的に「サイレス」を使っていけば、僅かであるが失敗率を下げられるはずだ。もっとも、非防御状態で2発殴られると、エーコも死ぬ可能性があるため、単純に「防御」をしていたほうが良いかもしれない。まあ、誤差の範囲であろう。

 ちなみに。上で
「3回クリアー」というよく分からない数字を書いたが、これはもちろん、内2回は直後のドラゴンゾンビ戦で処されたからである。「ゾンビ×2〜3」「ドラゴンゾンビ」のバトルは、マップ切り替えなしの連続戦闘という扱いであり、オートセーブが為されない。よって、ドラゴンゾンビに負けたとしても、最初のゾンビ戦からやり直しになるのだ。
 …やれ、ドラゴンゾンビについては、「レベル5デス」
(全員Lv1なので命中しない)を除いて、単体攻撃しか存在しない。そのため、通常の低レベルプレイならば、長期戦に持ち込めば安全に勝つことができる。ただ、これは回復禁止クリアーということで、ビビが死亡してしまったら終了である。一応、今回は「ゾンビ状態を使わずに連戦を乗り切る」というテーマであるため、ここから新たにゾンビキャラを作成するわけにもいかない。そういうわけで、ゾンビ×2〜3を乗り切った3回のうち、2回はストップが決まる前にビビが殺されてしまって失敗した。だが、3回目はストップが1回目で成功し、あっさりと抜けられてしまった。まあ、運とはそういうものである。

宝石99個×属性強化で、これくらいの火力になる(左はショート版)


 そうして、イーファの樹の最深部にて、ボスの
「ザ・ソウルケージ」と戦う。ちなみに、ケージとは「カゴ(cage)のことであるが、初プレイ時に小学生だった私にそのような語彙があるはずも無く、昔の日誌では“ソウルゲージ”(魂の…目盛り?)と誤記をしている場所もある。
 …さて、こいつは、アンデット特性を持つため、
「エリクサー」「レイズ」や「フェニックスの尾→たたかう」などで瞬殺が可能である。逆に、正面から挑もうとすると、付近にセーブポイントは無いため、負けてしまうとイーファの樹の中層からやり直しとなる。ストローパーの「なぎはらう」を避けきって、ゾンビとドラゴンゾンビたちとの苦闘も乗り切った記憶も、全て消滅してしまうのだ。一応、戻ることは可能だが、セーブポイントに辿り着く前に「なぎはらう」で終了することもあるため、ほとんどの低レベルプレイではそのまま連続して挑まれている。
 ――そして、ソウルケージが使用する技としても、全体物理攻撃の「衝撃波」「木の葉乱舞」が厄介である。また、敵は高火力の「ファイラ」を使うが、これをリフレクで跳ね返してしまうと、
超高威力の「炎葉乱舞」を使ってくるようになり、もう手が付けられない。というわけで、ややこしいことを考えずに、さっさと回復攻撃で撃破してしまうことがほとんどである。

 ただ、
今回プレイでは、「敵への回復行動」も、制限として禁止されている。そして、オートセーブにより、失敗してもソウルケージ戦のマップからやり直せる。だが、そもそも私には、こいつと正面から戦ってみたいという気持ちがあったため、もってこいの状況である。
 …ただし。この敵と正面から戦うのは、さすがに回復禁止では無理なので、狙うは
高火力による瞬殺である。幸い、宝石を99個集めた「ラムウ」「フェンリル」を、それぞれ属性強化したダガーとエーコが使えば、ロング版ならば5000、ショート版ならば3500程度のダメージを与えられるので、敵HPである9765の大半を削り切ることが可能である。それで足りなければ、ジタンの「アンデッドキラー+MP消費攻撃」での打撃を、それでも足りなければ、ビビの「ファイラ」を使えば良い。多分、これで倒せるはずである。
 ――というわけで。実戦では、狙い通り、相手が初手で「レベル5デス」を使ってきたため、早速ラムウの召喚で3630
(ショート版)、フェンリルの召喚で5502(ロング版)のダメージを与える。敵のHPが残ってしまったので、ジタンが「たたかう」で1265ダメージを与えて撃破をした。なお、これでダメでも、ビビが「ファイラ」を予約していたため、まだ可能性はあった。ちなみに、ファイラだと、倒しきれなかった場合にカウンターの「炎葉乱舞」を喰らって確実に終わるのだが、「バイオ」ならば反撃が来ないため2ターン目の可能性があり、ダメージもファイラより大きくなったりする。さすがにちょっとこれは悲しい。弱点攻撃は、1.5倍でなく2倍ダメージにしてほしいなあ…。

 ちなみに。今回は、AP稼ぎの手間を省略するために、ソウルケージ戦をやり直してプレイしていったのだが、その際は、
敵が「レベル5デス」以外の行動を初手から使ってきた。しかも使われたのは「木の葉乱舞」であり、対策を全くしていなかったため、当然のごとく一発全滅となってしまった。ただし、そこでエーコの「転生の炎」が発動したため、全員が復活し、2ターン目での「フェニックスの尾」「たたかう」で終わらせることができた。「転生の炎」による蘇生に、フェニックスの尾を使った回復攻撃など、本プレイでの禁忌が目白押しである。
 …やれ。AP稼ぎについては、ひたすら時間が掛かるパートであり、リマスター版の便利機能もそこまで役に立たない
(アビリティ全取得の機能はあるが、一度使うと、以降の取り消しが不能になってしまう)。ということで、ここでの9APは、なかなか嬉しいものなのだ。直前の召喚フェンリルを覚えるための黒魔道士の村近くでの稼ぎに、かなり手間取っていたということもある。ちなみに、ここで拾える体防具の「ブリガンダイン」をもって、ジタンにも「アビリティアップ」が手に入り、AP稼ぎ効率が上昇することになる。もっとも、覚えるべきアビリティが既にほとんどないので、DISC3以降に期待である。

動画



いつも通り「敵の攻撃中は防御→下がる前に1回攻撃」だが、今回は回復禁止のため2発で負ける


 そんな感じで、イーファの樹を、「自分ゾンビ化の禁止」「回復攻撃の禁止」という2つの自主規制を掛けつつ、クリアーができた。次は、マダイン・サリに戻り、
「焔<ほむら>色の髪の男」(サラマンダー)戦である。
 …さて、こいつについては、ジタン1人で戦わなければならないため、かつては低レベルクリアーの難関とされたこともあった。ただ、
敵は単体物理攻撃しか使って来ないため、「まどろみの術」で脅威を半分にできる。また、後列または防御状態のどちらか片方を使えば、ダメージ倍率は6〜10(13〜21の半減・切り捨て)となる。そして、敵打撃の威力数値は「31」であるため、物理防御力が21あれば、「(31-21)×6〜10 = 60〜100」で、HP105のジタンが一撃死することはなくなる。この数値であるが、イーファの樹の最深部で拾えた「ブリガンダイン」だけで物理防御力が「20」あるため、あとは適当に何らかの装備で物理防御力を上げることにより、達成は容易であると言える。
 ――ということで。こいつの攻略法については、開幕の1発を「まどろみの術」などで乗り切り、あとは「敵が3連続の打撃をしている間は防御状態を維持して、敵が後ろに下がる前に1回だけ攻撃を加える」という方法が確立されている。アビリティは、
「まどろみの術」「オートポーション」「カウンター」「マンイーター」で、ちょうど魔石力が18となるので、これで良いであろう。なお、敵が後ろに下がっている際には、こちらの打撃攻撃に対して様々な特性を持つようになるのだが、ダメージが増えるタイミングで攻撃をすると、敵の3連撃に対する防御が間に合わなくなるという性質がある。そのため、無理はせず、防御だけして待っているほうが良いだろう。

 そんなわけで。この「焔色の髪の男」戦については、装備やアビリティに制限を加えるような特別な縛りプレイを除き、現代では問題になるような場面ではないと言える。
 …しかしながら。今回プレイでは、
回復禁止の条件があるため、「オートポーション」が使用できない。そして上の戦法は、全て「1発では死なない」ことを前提としているため、回復禁止だと2発貰えば終わりである。しかも、「カウンター」「まどろみの術」を付けると、それだけで残り魔石力は5となってしまうため、火力上昇系は「MP消費攻撃」「マンイーター」のどちらかしか付けることができない。よって、与ダメージは1000程度に留まり、敵を倒すためには9発の打撃を当てなければならない。
 ――さて。仮に、敵の3回攻撃で1回のカウンターが発動するとしよう。すると、冒頭の1発を除き、合計4回の敵攻撃モードで勝利できるということになる。その場合、受ける物理攻撃の量は
13回であり、打撃の命中率を1/4として、全弾回避は約2.4%、1発のみ命中でも約10.3%と、なかなか確率的には容易ではない感じとなってしまう。実際、何回かやってみたが、楽に勝つことはできなさそうな感じであった。

 そんなわけで。実戦では、相手のHPを削り切る前に打撃が2発命中して終了してしまったり、開幕の打撃が当たって終了したりと、
やる気の無くなる展開が散見されたので、こいつに関しても、ちゃんと策を練ってみることにした。
 …まず、イーファの樹でのゾンビ戦におけるビビと同じく、
ジタンのトランスゲージを溜めていくことにする。トランスすれば、打撃の与ダメージが1.5倍になるうえに、もしトランス技を使える機会があれば、なかなかの大ダメージを与えられるはずだ(2000程度?)。ちなみに、魔石力の関係上、「満月の心得」は装備できないので、トランスする確率を上げるため、ゲージはギリギリまで溜めておく。昔は、「満月の心得」を装備しておくと、トランスゲージの上昇量が気力数値と同じになり、ゲージ255でトランスすることから、「23×10+24」とかをやっていた気がする。
 ――また、
バトル冒頭のジタンは、後列からスタートする。これは、敵の素早さが「50」と高いため、防御状態が間に合わない場合が多く、開幕の打撃で一撃死する危険性があるからである。これまでは、冒頭を乗り切ればその後で負けることはほとんど無かったため、気にする必要は無かったのだが、今回は何度もやり直さなければならないため、こういう細かいところでも勝率を上げていきたいと思ったのである。
 そして。ジタンの防具としては、物理防御力+2と力+3の補正を持つ「パワーベルト」を装備して行くのが基本だと思われるのだが、今回は物理回避率+4・気力+2
(と魔法回避率+2)「妖精のピアス」を使っていった。これを装備することで、物理回避率は17→21と上昇する。どうも、【以前にも紹介したブログ様】によると、FF9の打撃命中率は、「まどろみの術」「暗闇」「防御状態」などで半減(2回まで)させたのちに、物理回避率の値を差し引くという計算方式のようだ。よって、回避率が17→21となることで、物理攻撃の命中率を、防御&まどろみ状態を前提として8%4%に下げられるはずである。なお、盗賊刀のダメージ計算式には気力も使用する(力のほうが影響はやや大きい)うえ、気力によってカウンターの発生率(気力[%])も上がるため、パワーベルト分の力を失うことのデメリットはそこまで大きくないはずである。物理防御は、ヘッドギアで21以上を達成しており、問題ない。


 ■訂正(2021/9/1)
 この回避率の計算は間違っており、実際には
「まどろみの術&防御」などのグループと「回避率」のグループは別判定で、順番に掛け算をします。
 上の「『まどろみの術』装備かつ防御状態で、物理回避率が17か21」の場合、まず「まどろみの術&防御」での命中率が25%となり、その後に物理回避率17と21での命中判定
(それぞれ命中率83%と79%)が行われます。そのため、合計の回避確率は、回避率17で「1 - (0.25×0.83)」で79.25%、回避率21で「1 - (0.25×0.79)」で80.25%となり、回避率+4の効果は僅か+1%しか影響していなかったことになります。
 この誤りはダハーカ戦で気付いたため、第6話と同じく、こちらも訂正をさせていただきました。



 というわけで。
「後列スタート」「ジタンのトランス」「『妖精のピアス』装備」の3点の対策を取ることで、無事に焔<ほむら>色の髪の男(サラマンダー)に勝つことに成功した。本当は、トランス技もぶち当ててやりたかったのだが、その前にバトルが終わってしまったので仕方がない。
 …ちなみに、とてもどうでも良い余談だが、「焔色の髪の男」という敵の名称は、
「の」が2つも入っており、あまり嬉しくない。私がこういうことをわざわざ言う理由は、ご存じFF9のラスボスは「永遠の闇」だが、奴は「青の衝撃」という技を持っているうえに連発してくるので、昔の日誌では「永遠の闇の青の衝撃!」というくっそクドい文字列を何度も書いていた。
 ――言われてみれば、「基本技1回→他の行動→基本技3回→他の行動→基本技3回→…」と行動するのは、
永遠の闇も焔色の髪の男も同じである。もし、「焔色の髪の男」「青の衝撃」を使っていたとしたら、「焔色の髪の男の青の衝撃! 焔色の髪の男の青の衝撃!! 焔色の髪の男の青の衝撃!!!」という衝撃的な文章が展開されていたことになるのか…。

動画



しっかり魔法防御を固めればこれくらいに抑えられる。シェルも不要


 本日ラストのパートである。前回見落としていたが、焔色の髪の男の撃破後に、エーコが故郷を離れることを決意するイベントにて、
再び流れた「エーコのテーマ」を耳にし、サラマンダーを仲間に加え、再びイーファの樹へ向かっていく。
 …この、旧DISC2の最後で行うことは、イーファの樹に向かい、
まず「霧の魔獣×2」→「霧の魔獣×1」と戦い、セーブポイントを挟んで、「霧の魔獣×1〜2」と1〜2回戦うことである。例によって、敵は経験値を持っているため、ゾンビかストップを使って回避しなければならない。そして、最初の2戦が行われる場所の近くにセーブポイントは無いため、霧の魔獣との2連戦で失敗するほか、道中でストローパーに薙ぎ払われてしまったりした場合には、ワールドマップからやり直しとなる。ただし、リマスター版のオートセーブは、それぞれの戦闘の手前で行われるため、単体のバトルとして取り扱える。

 さて。霧の魔獣は
「霧」という技を持っており、睡眠の追加効果を持つ闇属性の全体魔法攻撃となっている。この攻撃、古い文献では一発全滅と書かれていることがあり、私もムーンストーン装備のカーバンクルで全員にシェルを掛けるなど警戒していたこともあったのだが、威力数値が「23」しか無いため、しっかりと魔法防御力を高めていけば、棒立ちでも余裕で耐えることが可能である。
 …ただし。敵には「ヘッドアタック」「ファイラ」という単体攻撃もあり、それらも高威力であるため、完全に安定させることは難しい。とりわけ、今回は
回復禁止であるため、これらの単体攻撃で経験値回避要員が戦闘不能にされてしまった場合には、諦めるしかない。ちなみに、リマスター版のオートセーブは、1戦目の前と2戦目の前で両方とも行われるが、1戦目と2戦目の間にMP回復は為されないため、1戦目でストップ分のMPを使い切っていた場合、2戦目を乗り切るのが不可能となってしまう場合もある。
 ――ちなみに。私は、「1戦目と2戦目の間で、強制的にゾンビ状態が解除されるため、ゾンビを使った経験値回避は中途半端になる」と思っていた。しかしながら、自分の過去の文献である
【低レベルクリアー.の第8話】を見てみると、1戦目にダガーが参加していた場合のみ、2戦目でパーティ組み換えが起こって、ステータス異常が解除されるようだ。その記述によると、「その時にパーティが再編成されてしまうと味方のST異常が解除されることになり、せっかくのゾンビ状態もおわてしまうからだ。」とのことである。おわてしまう\(^o^)/

 というわけで。今回の私が採用していったのは、
ストップ作戦のほうである。まあ、成功率はあまり高くないのだが、下準備が不要であり、命中すれば一瞬で終わるため、オートセーブによって再試行が容易になっている現在では、こちらのほうが手っ取り早いと言えるだろう。
 …さて、敵の攻撃のうち、「ファイラ」は一撃死する危険性が高いため、バタフライソード装備による「刀魂放気」とエーコの「サイレス」で使用を妨害していく。一方、打撃の「ヘッドアタック」も侮れない威力があるため、ダガーが居れば「ブライン」を掛けるが、ダガーの居ない2戦目以降では
気合である。実戦では、ヘッドアタックで死ぬ回数が一番多かったので、ジタンの武器はオーガニクスにして、暗闇を付与したほうが良かったかもしれない。
 ――そんな感じで、最初の2連戦を乗り切ったら、次はセーブポイントを挟んで、根っこを下っていくパートである。ここでは、「霧の魔獣×1〜2」と1〜2回戦うことになる。私は、ここでの戦闘は2回と記憶していたのだが、実際のプレイ時には1回で済んだ。そして、その内容も、敵が1体で出現し、初弾でストップが決まるなど、出来すぎであった。
どうも、初代PS版のときから、戦闘が1回で済むこと自体はあったそうだ。

動画



なぜここで振り返ったのか( ゚д゚ )彡


 そんなわけで。長かった旧DISC2も終了である。経験値回避面では難関の連続と言えるが、今回プレイでは、これまでの知識の蓄積とリマスター版の便利機能をフル活用したということで、プレイ自体は割と楽な面が多かった。
だが日誌を書くのは非常にキツかった…。
 ――さて。ここから先は、旧DISC3がスタートする。戦闘面では、船の解禁やバトルメンバーを8人から選択することに加え、寄り道ルートが大幅に増え、自由度が上がる。そして、シナリオの雰囲気も、一難去ってまた一難という感じで、大きく変化する。やり込みプレイ的には、ここからは豊富な戦力を揃えて敵を圧倒するような戦いが増えていく。今回は、回復禁止という制限があるため、これまで以上に、
完封・速攻といった言葉が大事になってくるであろう。まあ、蘇生や回復が不可能であっても、そこまで難しい場面は無いはずだ。某3連戦×2を除いて…。

 

(2021年8月3日) 178 PV

←前の回を読む 次の回を読む→
.                                                                                                                                                                                                                .

ひとつ前のページへ
トップへ


System: Mahatmya Ver.1.26