◇トップページ > FFプレイ日誌 > ジャンクションなし・1ディスク1コマンド > No.13
ジャンクションなし・1ディスク1コマンド

![]() |
これは天然ですよ |
オイルシッパーを倒し、ガーデンが空を飛んだところからだ。鏡餅のような形の学園が、いきなりペンギンみたいなシルエットになって空を飛ぶというのは、超展開にも程があるというものだが、まあFF8ファンには今さら驚くべきでもなんでもない、昼下がりのコーヒーブレイクと何も変わらない出来事である。
…さて、いつものように、この時点ではガーデンの自由な操作はできないので、気の向くまま、流されるまま…である。「どこかに激突したらどうするのか」や「燃料切れ」「ガーデン内紛の後片付けと負傷者の救護」「漂流が長期化した場合の食料補給」など、現実ならば気にすべきことは山ほどありそうだが、スコールたちはMD層の魔物を倒したあと暇になったということである。
――そして、今回は、主にムービー目的でガーデンチームにリノアを入れているため、寝起きに声を掛けにきてくれるのはリノアだ。直前の内紛とやることが被ってしまうものの、ガーデンの施設をリノアに案内するという内容であり、ちょっとしたデートイベントとも言える。目玉はもちろん訓練施設であり、伝説の名言「一緒に訓練してくか?」が聞ける。こういうことを自然に言えるのは、もう才能だよ…。
そして。ここでは、正面廊下まで戻ると、ノーグからマスタールームに呼ばれて、次のボス戦へと進めるようになるのだが、同時にCC団のイベントも解禁される。内容は、バラムガーデンに所属する「CC団」と、ガーデンの各地でカードバトルができるようになるというものであり、別場面で登場していたモブが所属していたり、上位勢が意外なキャラだったりと、カード収集以外にも、世界観に厚みを与えてくれる。
…また、DISC3までに同イベントをクリアーしておくと、DISC4で飛空艇ラグナロクにCC団が時空を超えて乗り込んでいる。各地のルールで対戦を行えるほか、カード変化したレアカードを何度も使ってくるという性質がある。よって、アイテム変化に使えるという実用上のメリットのほか、人口密度の少ないDISC4を多少なりとも賑やかにできるということで、やっておくメリットは大きいと言えるだろう。なお、「ノーグ戦の直前」という変な段階から解禁される理由だが、「DISC2からの解禁としたが、さすがに内紛イベント中は無理」となったのだと思われる。
そして、この時点でのカード収集におけるメリットとしては、まずは訓練施設のジョーカーから「リヴァイアサン」を入手できる。リヴァイアサンは、この直後にノーグ(本体)からドローできるのだが、ほんの僅かな差でカードが先となった。
…また、正面廊下で話をしている“カードプリンセス”ダイヤからは、Lv7のボスカードを対戦によって初めて入手できる。雑魚敵に「カード」コマンドを仕掛けてレア枠で手に入れることも可能だが、大量入手を意図するのなら、対戦のほうが集めやすいのは言うまでもない。
――では、その具体的なラインナップについて述べてみよう。残念ながらメンツは微妙であり、何故か40枚も必要な「トライエッジのカード×40
→ ジェットエンジン(早さ+20%)」、隠れて同じくらいクソレートな「ガルガンチュア×10
→ ちからだすき(力+20%)」、よほどアイテム主体の戦い方をしたいときくらいしか使い道の無い「機動兵器8型BIS
→ シェルストーン×10」「BGH251F2 →
プロテスストーン×10」、魔法への変化に禁断魔法精製(バハムート)が要求される「ウルフラマイター
→ メテオストーン×5」「アルテマウェポン →
アルテマストーン」など、ハッキリ言ってパッとしない。ただし、「ティアマト
→ フレアストーン×10」は、魔法フレアに変える方法が炎魔法精製である。まあ、ルブルムドラゴンのルートがあるので最速ではないものの、カード枚数でいうとあちらの5倍の効率があるため、出番はあると言えなくもない。また、その他、「カトブレパス
→ リネームカード」を使えば、G.F.にキラキラネームを付けて回ることができる。
![]() |
最終的に、こんな感じでグダってリセットした |
というところなのだが、ここで私は、害悪トレードルール「ダイレクト」が何故か流行ってしまって、カード収集を断念せざるを得なかった。
…まず、「ダイレクト」とは、トレードルールの1つであり、ゲーム終了時に、“自分がひっくり返したカードを獲得し、逆にひっくり返されたカードが相手へと渡る(引き分けでも交換が行われる)”。それだけのシンプルなルールなのであるが、トレードルールについては、「フル」以外にするメリットが無いため、カードクイーンとの対戦で制御できることもあって、そもそも「ダイレクト」を体験したことが無いという人がほとんどのはずだ。
――そして、もしダイレクトになったとしても、明らかに厄介な「ランダムハンド」や、不意に発動して大逆転を被る「プラス」「セイム」などと比べ、「ひっくり返したカードがトレードされる」という理解しやすい法則のため、制御しやすく問題ないと考える人もいるかもしれない。私も、そう考えて、全くマークをしていなかったものである。
しかしながら、「トレードルール:ダイレクト」は、ランダムハンドやプラスと同等の、極めて厄介なルールである。
…というのも。カードバトルで手に入れたいカードは、基本的には「強いカード」であることが多いだろう。だが、強いカードというのは、数字が強い(小泉)。よって、なかなか裏返すことができないのだ。トレードルールがダイレクト以外、例えば「ワン」の場合でも、強いカードは放っておいて、とりあえず弱い物を1枚裏返して勝利すれば、勝利後に強いカードを選んで奪うことができた。だがダイレクトでは、強いカードをひっくり返さなければ、それを入手できない。この点だけでも、目当てのカード入手に大幅な制限が掛かってしまう。
また、繰り返しカードバトルをしていくと、必ず操作ミスを起こしてしまうのだが、その場合、トレードルールがダイレクトだと即リセットと言えるレベルの損害を受ける。こちらが誤って“レアカードの弱い数字”を晒してしまうと、相手は機械ということで、必ずそのミスを突いてくる。そして、一度ひっくり返されたレアカードは、もう強い数字しか残っていないことが多いため、取り返すのは難しい。
…それでも、普通の勝負であれば、焦らず普段通りに戦えば、引き分けくらいには持ち込めることが多い。だが、ダイレクトであれば、最終的な結果が引き分けであっても、ひっくり返されたレアカードは、そのまま奪われてしまう。こちらに渡されるのは、どうしようもないコモンカードである。もちろん、こちらは人間で、相手は機械なのだから、カードの奪い合いは対等ではなく、レアを奪われることによるデメリットを一方的に受けることになる。
――そして、レアカードを1枚奪われたが最後、立て直しは極めて難しくなる。例えば「9」の値を持つレアカードを奪われてしまった場合、「8」以下だとひっくり返される危険性が出てきてしまい、カード選択の幅が著しく狭まる。もちろんレアカードというのは強い(小泉)ので、そう簡単にはひっくり返せない。だが、それで焦って無理なプレイングを行うと、連鎖的に大量のレアカードを強奪され、立て直し不能になる危険性すら存在するのだ。
というわけで。「トレードルール:ダイレクト」については、カード収集という観点で考えてみると、「こちらは1枚も裏返されず、かつ、相手の目当てのカードを裏返す」という高難易度の縛りプレイを強いられることになる。しかも、ミスして相手にレアカードを奪われてしまうと、取り返し不能となる危険性が高い。プレイヤーにとって極めて不利な、ぶっちぎり最悪のトレードルールである。
…さて、私についても、「ダイレクト」に苦しめられながらも、CC団のダイヤから、Lv7のボスカードを収集しようと奮闘していた。しかし、Lv7のボスカードは「8」の数字を多く持っているため、そう簡単に裏返せず、なかなかカードが集まらない。そうこうしているうちに、コマンドミスでレアカードの弱い面を晒してしまった瞬間、それをくるりと裏返されて奪われてしまい、それを取り返そうとグダった結果、大量のレアカードを捲き上げられてしまった。約1時間のカードバトルを行ったが、ゲームをリセットせざるを得なくなった。一瞬のミスで、全て取り返し不能となってしまったのである。普段やっていることの因果応報?
いやいや、これはゲームで、相手は機械だからね?
――やれ、「プラス」や「ランダムハンド」は、明らかにゲームプレイへと影響があり、既に極めて厄介なルールとして認識されている。だが、まさかの「ダイレクト」が、ここまで邪悪だとは、思いも依らなかった。プレイ日誌のネタとして書けたことがメリットとでも思うしかあるまい…。
ちなみに。私は、スコールたちのガーデンチームが始まった際に、一度バラムに寄り道し、カードクイーンでトレードルールをフルにした。では、いつからトレードルールが「ダイレクト」になったかというと、訓練施設でCC団のジョーカーと対戦してからである。CC団のジョーカーは、謎にD地区収容所にも潜入していたため、そこからガルバディア経由で「ダイレクト」の感染が広がってしまったのかもしれない…と思ったが、D地区収容所でのルールは「ディフ」であったため、やはり意味が分からない。何はともあれ、「トレードルール:ダイレクト」は、「プラス」「ランダムハンド」並の害悪ルールなので、不用意に広めないよう、皆さまも気をつけていただきたい…。
![]() |
草 |
そういうわけで。エレベーターを下ると、ボスの「ノーグ」戦が始まる。ご存じ、「ヒサーリ」と呼ばれる介護用機械に隠れたボスであり、まずはそのシェルターを破壊するところから始めなければならない。戦闘前のイベントの微妙な長さも相まって、縛りプレイでは強敵とされることが多い相手だ。ちなみに、「ヒサーリ」は、トルコ語で「要塞」を意味するんだそうだ。
…ちなみに、シド学園長とノーグが敵対した理由であるが、「魔女暗殺に失敗したので、SeeDを貢ぎ物にして許してもらおうと思ったが、生徒たちから反発を受けた」ということである。プレイヤー側からすると、そりゃそうだとしか言いようが無いが、運営側からしか見えないものというのもあるのであろう。私のクソ浅い社会に対する理解で申し訳ないが、プロデューサーとディレクター、または理事長と社長、みたいな関係性なのだと思われる。
――では、その4体の敵について、さっそく紹介していくことにしよう。
と、こんな感じである。敵が計4体も登場するため、ゴチャっとしているが、複雑に読もうとしなければ、さほど難しいことは書いていない。ノーグが「マスター・ルーム」という上位存在から更に指示を受けているように見えてしまうライブラ文が最も難しい。
…さて、まず注目すべきは、左右の信号機が使用する魔法だ。向かって左側のサグト・ヒサーリは、赤信号になると、トルネド・サンダラ・バイオ・ファイラと、被害の大きな魔法攻撃を使ってくる。特に、トルネドは全体攻撃であり、使われたら終わりというのは容易に想像できる。こいつに行動されるのは、あまり好ましくなさそうだ。
――いっぽうで、右側のソルト・ヒサーリは、デスペル・サイレス・スロウと、ダメージ魔法を使ってこない。デスペルは完全に無視できるし、サイレスは高HPでも特殊技を出せるようにする&低HPで強い特殊技が出やすくなる強化ステータスである。このバトルに至る状況として、味方側は、「ガーデンが浮上した」という結節で、HP・戦闘不能・ステータス異常が全回復する(ミサイル基地チームも回復する)。また、このあと、ガーデンを自由に動かせるようになる前に、F.H.でBGH251F2と再戦することになるが、そこまでに「キャラを沈黙にできる機会」と「ステータスが強制解除されてしまうタイミング」は存在しない。よって、ここで沈黙を掛けてもらえれば、このノーグ戦の戦闘中はもちろん、続くBGH251F2との戦いでも有利になれるのだ。
ちなみに、スロウについては、「ATBゲージの蓄積速度が半分になる」という効果である。FF8では、味方のコマンド選択中にも時間が進む(技の演出中はストップする)という仕様があるため、スロウによって完全に行動回数が半分というわけではないものの、素早さが低ければ低いほど影響が大きい。自動解除にもかなりの時間が掛かるということで、大きな弱体化となる(バトルが終わると解除される)。その割に、ピンチ度は、特殊技発動可能HP換算で+6%と、暗闇や沈黙の半分しか上がらない。
…そういうわけで、あまり嬉しいST異常ではなく、サイレス狙いで主力がスロウになってしまうと、苦しい展開になる。とはいえ、スロウだけを避けることはできず、自然解除を待つにも時間が掛かるうえに別のキャラがスロウになってしまう可能性もあるため、もう諦めて気にしないことにしていった。勝つ時は勝つし、負ける時は負ける。
![]() |
犬さあ… |
それでは、実際のバトルに入っていこう。まず、ノーグがシェルターに隠れている状態では、信号機の色にさえ気をつければ、敵から攻撃が飛んでくることはないため、好きなだけHPを調整可能だ。上のほうで書いた通り、「ガーデンが浮上した後」というタイミングで、全員のHPとST異常は全回復しているため、特殊技を使いたい場合は、このバトル中に調整をする必要がある。
…というわけで。何度も戦っていくと、「長めのイベントシーン」「シェルターを破壊するという前置き」に加えて、「ここでのHP調整」も面倒になってくるのだが、この手順については、部分的な緩和が可能である。というのも、この前段階のパートでは、部屋で寝ているスコールを、リノア・ゼル・キスティスが、この優先順位で起こしに来てくれるのだが、そのキャラとはバトルメンバーとしても行動を共にすることになる。そして、その時点でも、訓練施設は利用可能である。つまり、同行メンバーと訓練施設に行き、そこでHPを減らしておくことで、ノーグ戦での手間を軽減できるのだ。なるほど、スコールの「一緒に訓練してくか?」は、ただの天然かと思ったが、何気に高度なゲーム攻略におけるヒントを示していたのだ。作者の人そこまで考えてないと思うよ。
――ちなみに、今回プレイでは、ガーデンチームはスコール・リノア・キスティスであるため、上記の優先順位に従って、リノアがおハローしにくる。いっぽうで、ノーグ戦の戦い方はというと、キスティスの特殊技を活かし、スコール&リノアはHP満タンで挑んでいく。つまり、訓練施設でHPを減らすことはしない。自分で紹介しておいて、その戦法の命脈を自ら絶つ。キメラアント編である。
というわけで。バトルでは、まずはキスティスのHPをギリギリまで減らしていく。と言っても、ガーデンチームは武器改造で「たたかう」の火力も高めているため、あんまり微妙に調整するのも難しい。所詮は★運★であり、あんまギリギリを狙って戦闘不能になってしまっては0点である。実戦では50くらいで戦ったこともあったが、勝利時は、32→アンジェロリバースで差し戻し→19と、まあまあの数値にできたと思う。
…そして、信号機についてだが、手筈通り、ST魔法を使ってくる右側は放置し、特にキスティスに対し、「サイレス」を掛けてくれることを狙う。「スロウ」が飛んでくることもあり、そちらはデメリットのほうが大きな魔法であるが、避ける手段が無いので、無視である。いっぽうで、左の信号機については、色が変わると攻撃魔法が飛んでくるので、こちらは元の色に戻していく。ただし、黄色状態の時は無視して、赤になってから殴っていく。半々であるが、赤から青に2階級特落させられることもあるし、赤に変わってから次のターンの行動は「何もしない」で決まっているからだ。
――そんな感じで、HP調整が終わったら、左信号の牽制をしつつ、シェルター本体へとダメージを与えていく。シェルターのHPはレベルを問わず2000固定であり、高い体力に阻まれ、こちらの打撃ダメージは50程度になってしまう。電卓を叩くと大変なため、ざっくりの計算として、交通監視の人がよく持っているカチカチ系のカウンターを持ち、打撃40回を数えていく。それが終わったら、敵のHPは残り僅かであるため、「ゲージ2名蓄積+左信号が青」の状態で、残り1名が打撃を加えることで、シェルター撃破後に速攻を仕掛けていく。なお、理想としては「全員沈黙状態+非スロウ状態」だが、そこまで望んでいるとバトルがマジで進まないので諦める。一応、この後の展開も考え、キスティスの沈黙だけは必須としていったが、それで待ちとなる状況も発生しなかった。
![]() |
もちろん、ここまでに出したダメージで最大値です |
そんな感じで、シェルターを破壊すると、ノーグ本体が現れる。なお、注意すべき点として、これまでのターゲット欄は、上から順に「シェルター、信号機左、信号機右」となっていたが、ノーグはシェルターと入れ替わるのではなく、一番下に登場する。シェルターを狙って決定済みだった特殊技は、ボタン連打ということか、左信号にヒットする。いっぽうで、全体攻撃は、ちゃんとノーグを含めた全員にヒットする。特殊な処理であり、何かバグらせられそうな気もするが、今のところ、何も発見できなかった。
…ちなみに。ノーグからは、G.F.リヴァイアサンをドローできる。シェルターからは不可であり、本体が現れたあとに、初めて入手可能となるので、これまた見逃しやすい。戦闘中にドローするG.F.はこういうのばかりである。なお、当初のノーグの技は、「ウォータ」が主体であるが、“ドローによって、魔力が消滅する”ということか、ドロー後は水以外の色々な魔法を使ってくるようになる。強さとしては、どちらも大したことがないので、ドローするタイミングは特に考えなくとも良さそうだ。「敵もG.F.をジャンクションして戦っている」という世界観上の面白さを与えてくれるシステムだが、ノーグ以外だと、風神(1回目)にしか採用されていない。
――さらなる余談だが、物語的には、“バラムガーデンの各所に存在する、噴水・校庭にある川・訓練施設の池”などといった水は、このG.F.リヴァイアサンから提供されていると思われる。なるほど、ガーデンが空を飛んで漂流教室になった際も、全く慌てる様子が無いどころか、「MD層のモンスターを倒した後は暇」なんて衝撃的な発言が飛び出していたのも、水の補給が利くと分かっていたから…かもしれない。
さて。ジャンクションなしでの戦闘においては、リヴァイアサンのドローはできないため、敵の行動は「ウォータ×3
→ サイコブラスト」というシンプルな内容になる(「何もしない」は存在する)。ただし、技の威力は、ウォータ・サイコブラストともに約300と、まあまあであるため、長期戦はできない。
…そこで、今回使う特殊技は、「マイクロミサイル」だ。現在HPに依存した割合ダメージを与えるキスティスの青魔法であり、ランクが最低でも「現在HPの50%」、最大のランク4ならば「93.75%(15/16)」という莫大なHPを削ることが可能だ。ダメージ上限である9999に引っかかってしまうことが残念であるが、それは大半の技に当てはまることであり、特にデメリットとは感じない。縛りプレイだと、同一ターンで何度も使える「メテオストライク」の影に隠れてしまうが、この技もなかなか壊れであり、数発当てるだけでボスのHPの大半を削り取れてしまう。“トンベリキングを出すための雑魚トンベリ戦”でも、コマンド入力が面倒という理由で、マイクロミサイルのほうが選ばれたりする。
――そして、今回バトルでの使い方としては、ノーグが出てきた瞬間に、ランク4のマイクロミサイルを当てて、一気に相手を瀕死に持っていってしまうことだ。私の編成だと、ノーグ本体は、HPが6500ないし7700もあるうえ、イベントもバトルも長くなりがちということで、さすがに「たたかう」だけでは無理である。だが、割合ダメージでごっそり削り取ってしまえば、勝機は見えてくるのだ。前後のオイルシッパー&BGH251F2(2回目)戦、そしてゼルのデュエルを温存することも考えると、ここでマイクロミサイルを使うことが最良であろう。なお、ランク4を狙う方法だが、もちろん★運★である。一応、ランク3でも「87.5%(14/16)」と、ランク4に準ずる量を削れるため、勝てなくなるわけではない。というか、あとで計算して分かったのだが、実際の勝利時も、ランク3から勝っている。
そうして、最大ダメージのマイクロミサイルが決まったら(決まらなくても)、あとはひたすら、ノーグ本体を「たたかう」で攻撃していく。敵の火力は高めだが、「何もしない」を選ぶことがあり、HP満タンのキャラを一撃死させられるほどでもないので、スコール&リノアが狙われ続けてくれれば、何とかなってくれる。
…だが、注意点として、ここではできるだけ戦闘不能者を出したくない。理由は、強化ステータスの沈黙が解除されてしまうからだ。せっかく右の信号機から「サイレス」を掛けてもらったので、それを次のBGH251F2戦まで維持したいのである。特に、キスティスは、次の戦闘でもキーキャラとなるので、既に瀕死なことも相まって、ノーグから1発も行動を貰ってはいけないということになる。まあ、結局のところ、沈黙状態も少し★運★が良くなるだけのお守りなので、そこまでこだわる必要も無さそうな気がしたが…初めての勝利時は、キスティスが戦闘不能になってしまったため、勝利したにも関わらず、そのまま再挑戦をしていった。
――なお、このパートでは、急いでノーグ本体のHPを削りたいところだが、さすがに左信号はやばいので、赤になったら色を戻していく。確率次第だが、一発で青に戻ってくれることもあり、それなりに時間を稼げるのだ。あとは…3人で打撃をするときは、対象選択で無駄が発生しないよう、1人目の攻撃エフェクト中に、一番下の「ノーグ」を皆で選んでいくというくらいか。
![]() |
ノーグ「こっち・見んな」 |
というわけで。バトル前のやや長いイベントシーン(ただし高速モードで簡略化可能)と、その後に味方殴りでHPを減らしたあとに、信号機を調整しながらシェルターを削る。これだけの作業を行い、ようやくノーグ本体へと挑戦ができる。この手間の長さが、本バトルの最も難しい要素である。
…さて、敵のHPは、6500ないし7700であるため、マイクロミサイルで15/16を削った場合、残りは407または482となる(ランク3の場合は、この2倍)。これくらいなら「たたかう」だけで十分に削れるのだが、瞬殺はできないため、ノーグ本体の「ウォータ」「サイコブラスト」を受けることになる。「何もしない」が選ばれれば良し、だが攻撃が飛んできて、それがもしマイクロミサイル要員であったキスティスに当たってしまえば、戦闘不能は免れない。特殊技は1回しか使わないから戦闘不能になっても大丈夫!
と言いたいところだが、次のBGH251F2戦も考えて、沈黙状態生存のまま勝利することが重要なのである。
――というわけで。上のほうにも書いた通り、1回目の勝利時にはキスティスが戦闘不能になってしまったため、そのまま挑戦を続け、マイクロミサイルがカス当たりになってしまったりという予想どおりの悲劇も体感しながら、キスティス&スコール沈黙での勝利に成功した。欲を言うと、もちろんリノアにも黙ってほしかったのだが、まあ最強のキスティスさえ沈黙を維持できれば、あとはおまけという扱いで大丈夫だろう。
ちなみに、通しプレイのデーターとしては、いつものようにジャンクションを使用し、各種の検証用&お遊び用として、リヴァイアサンのドローを行っていく。これにより、沈黙キャラもまた変わってしまうのだが、それは自分にサイレスを掛ければ良い。なお、もちろん、これで3人全員を黙らせてしまうというインチキは行わず、スコール&キスティス沈黙で次戦へと挑んでいく。あくまで、これはジャンクションなしプレイなのである。
■動画■
![]() |
こんなハシゴがあるなんて知らなかった… |
さて。ノーグを倒した後は、「隠しポイント発見」で、ノーグの居た場所からドローポイントが生えているのを確認しつつ(中身は「バイオ」)、地下を後にする。
…その後は、エルオーネ探索イベントを挟んだのちに、F.H.へとダイナミック上陸である。山のような大きさのガーデンが近づいてきているのに、ギリギリまで釣りをしているおじいさんは見ものであるが、恐らく「飲んどる場合かーっ!」的な心境であり、前の前の光景があまりに非現実的すぎたため、いつもの行動を続けるしかなかったのであろう。
――ちなみに、この釣り爺さんの居たマップが、ガーデンとF.H.の連絡橋になる…わけではなく、実は爺さんが釣りをしていた場所は別に存在し、全く壊されずに残っている。F.H.に入って3番目の、“引いた視点でガーデンからF.H.に移動するマップの、円形の通路が始まる辺り”に、下行きのハシゴがあって、そこから行けるのだ。私はそんな場所があるとは全く知らず、作者の人も隠し気味であることを認識しているのか、「オカルトファンIII」と、アレイズの隠しドローポイントが存在したりする(ただし、この時点では爺に話しかけてしまって利用不可)。実はこの爺は一度死んでアレイズで蘇生した姿かもしれない…。
その後、町の中央のドープ駅長の家に行くと物語が進む。「武力を放棄し、話し合いで問題を解決する」という姿勢のキャラであり、そのあまりの真っ直ぐさに、スコールは「(まったく正しい。眠くなるくらいに正しい)」と説得を諦め、帰ろうとする。そこにコントのようなテンポでガルバディア軍が現れる、という流れだ。
…だが、ここでも、もちろん注目点は存在する。まずはカードだ。ドープ駅長の家の脇から行けるソーラーパネルでは、ガルバディアガーデンの学園長であったドドンナがうなだれており、自らの行いを恥じているのだが、それはそうと、このドドンナは、変態クソ親父経由で渡ってきたイフリートを持っているため、それをしっかり奪い返しておく。
――さらに、駅長たち老夫婦は、武力による解決は認めないものの、カードバトルについては了承してくれる頭遊戯王(髪型ではない)である。レアカードとして、ドープ(夫)はケツァクウァトルを、そして、ドールでのカードクイーンイベントの第2弾として「セクレト」を渡している必要があるものの、フロー(妻)はアーヴァインのカードを持っている。これらを、是非とも奪取しておきたい。ちなみに、どこからどう伝搬したのか、引き続きトレードルールは害悪の「ダイレクト」であった。そもそもこれらのレアカードを出す確率が低く、高度な思考ルーチンなのかボケているだけかゲームの進行が遅く、そしていざレアカードが出てくれたところで「ダイレクト」により奪いづらい…と、かなりの苦行が展開された。トレードルール:ダイレクトは、今後、未来永劫の根絶対象としよう。
![]() |
話し合いを始めるにも武力が必要、ということかも |
ちなみに。FF8ファンには割とよく知られていることだが、ドープ駅長たちの部屋には、手前のガコンガコン動く謎の機械のそばに、隠しドローポイントが存在する。その中身は、なんと「アルテマ」である。武力の放棄と話し合いによる解決を信条としている人の部屋に、こっそりと最強魔法が隠されているのだ。なるほど、それならば、明らかに軍隊で脅しにきたガルバディア軍相手に、話し合いで解決するという強気の姿勢で打って出たのも、分からないでもない。これについては、作者の人はそこまで考えていたのかもしれない…。
――その他、物語を進める前に寄り道をしていくと、釣り子供とジャンク屋のイベントでは、レアBGMをたくさん聞くことができる。また、ボス戦が行われるMAPの更に奥には、さびれた駅があり、「ヘイスト」のドローポイントがある以外、特に意味の無い場所である。しかし、DISC3の序盤で、スコールはここから歩いていったのだろうということで、そのちょっと頭のおかしな感じを推察できるというものだ。せっかく、ストーリーの進め方を知っているのだから、どうせなら、それを最後に回してみよう。
というわけで。駅長宅を後にすると、「ガッ」「ガッ」「ガッ」「ガッ」「ガッ」「ガッ」「ガルバディア兵が!」というぬるぽゼリフで、F.H.襲撃イベントが始まる。
…と言っても、進むべきは実質1MAPであり、エンカウントはそこで1回起こるかどうかというところだ。ちなみに、イベント中に移動が制限されることはなく、F.H.のホテルやジャンク屋はもちろん、ガーデンに戻ることも可能である。襲撃に関連する場所以外では、カードバトルも可能である。いや、制限を増やしてくれという意味ではないけど…。
![]() |
ちなみに「バルカン」はガトリング式の有名な機関銃のこと。「バズーカ」みたいな感じ |
さて、ここでのポイントは、二足歩行のワニのようなロボットである「SAM08G」から、「牙式連発銃」というアイテムを手に入れられることである(最速はミサイル基地)。これは、キスティスの青魔法アイテムであり、「ガトリング砲」を覚えられる。青魔法で唯一の物理攻撃技であるが、FF8では、基本的に「物理攻撃はパラメーターに、魔法攻撃は威力数値に」それぞれ強く依存する傾向がある。よって、低パラメーターとなるジャンクションなしクリアーでは、物理攻撃は厳しい扱いとなる。ならばと、通常プレイで力を強化して使おうにも、男3人の、それぞれ個性的な暴力的打撃力の前には、単発技では勝負にならない。「魔法には極めて硬いが、物理攻撃は効きやすい相手」というのも、特に思いつかないので、たぶん居ないのだろう。もし居たとしたら、「溶解液」で体力0を狙ったほうが良い。せめてガトガトガトガトと連発技なら何とかなったかもしれないが、単発技ではどうにもならないのである。ちなみに、アルティマニアによると、目から弾丸を発射しているらしい(P.70)。メーザーアイやくさい息より凄く、何と言うか…何?
という気持ちになる。
――とまあ、ここまで書いたのだが、今回プレイは、コマンド使用回数に制限のあるタイプである。残りディスクは3枚ということで、ここから3回は見せ場を作りうるだろう。なお、取得については、SAM08Gの代名詞ということで、そいつから覚えるのが良さそうだが、この後のBGH251F2もドロップする(マイクロミサイル用の「ミサイル」になる可能性もあり)ので、そちらから入手すれば不要な経験値を得ずに済む。なお、BGH251F2(2回目)は、「ぶんどる」を使うと、貴重な「アダマンタイン」を入手できる(ただしぶんどり成功率は1/8)ので、そちらを手に入れる場合は、SAM08Gに声が掛かるかもしれない。まあカード変化を使えば一発なのだが。
ちなみに、このガトリング砲、どうやら口径が60mmということらしい。これがどれくらいかというと、例えば、多くの装甲車などに乗せられている「M2」という重機関銃は12.7mmで、これは簡単な鉄板やコンクリートくらいなら発泡スチロールのようにスパスパ貫通できる。対戦車ヘリに搭載されるようなガトリング式の機関銃は20mmか30mmで、これを防げるのは、主力戦車の正面装甲のみである。60mmというと、もはや対戦車砲とか迫撃砲とか、そういうジャンルの武器であり、間違ってもガトリング方式で連発をするようなものではない。それを一斉射撃するというボルケーノ原理主義者みたいなことをして、あの程度の威力なのである。現実世界に対する冷遇が酷い。
――さらに言うと、ライブラ情報によると、SAM08Gが肩に積んでいるのは155mm砲ということだが、これは榴弾砲というジャンルの兵器で使われる口径であり、斜めに撃って射程30km・範囲攻撃などといった性能の、トップクラスの火力を持った兵器である。それを肩に装備して、不整地を乗り越え、歩いて移動して発射できるのであれば、ちょっとしたメタルギア(兵器)級のリーサルウェポンだ。なお、SAMという名称は、一般的に地対空ミサイル(Surface to Air
Missile)を示すこともあり、まだ武器を隠し持っている可能性がある。これだけの装備品を持っているのに、サイファーとかいう金策要員に指揮を任せるから…。
![]() |
風呂でションベン |
というわけで! いよいよ次は、スコールたちガーデンチームのラストとなる「BGH251F2(2回目)」との戦闘だ。
…まず、このバトルは連戦となり、先んじて「エリート兵+ガルバディア兵×2」と戦闘になる。が、これについては、普通の雑魚敵と同じであり、「たたかう」だけで余裕で勝てるため、特に記さない。なお、BGH251F2(1回目)に乗っていた分隊長たちとは異なり、経験値を持っているが、幸い、全員が生存している状態で倒しても、レベルアップはしなかった。
――というわけで。連戦として、本丸の「BGH251F2」と戦闘である。行動パターンは、またしても、文字だけでまとめられるようなシンプルな内容である。あれだけ面倒だと思っていたフローチャートであるが、無いなら無いで寂しいものである…。
さて。こいつについては、ご存じ、「瀕死のキャラに、優先してビームキャノンを使う」というルーチンがセットされている。しかし、上を見ていただければ分かる通り、その確率は100%ではなく、普通に通常攻撃を使ったりすることもあるようだ。また、中の人が奮闘しているためか、こちらの状態にかかわらず、約半分の確率(13/27)で「何もしない」を選択する。これが選ばれ続けてくれれば、かなり長く戦うことができそうだ。
…また、能力値についても、さすがにあの爆発に巻き込まれたということか、火力が全体的に低下しており、打撃の威力は200ほどとなっている。一方のビームキャノンも、火力が下がってはいるが、HP半分未満の対象に使われるという条件上、ジャンクションなしだと即死なのは変わらない。ちなみに、この火力低下は、主に力と魔力のパラメーター低下によって表現されており、技の威力は、むしろ上方修正されていたりもする。
――しかし、体力・精神といった防御力数値は、ほぼそのままであり、さすがの性能を伺わせる。ただし、水が1.5倍弱点から2.0倍弱点となっており、大きなダメージを与えやすくなっている。だが、それで楽勝というわけではなく、HPについては基本値が上がっているうえに、今回は100%を削る必要があるため、かなりのダメージを積み重ねる必要がある。
というわけで。ここで切るカードは、残った特殊技すべてである。ここさえ抜ければ、6人のメンバーが再集結するとともに、ガーデンを自由に動かせるため、またコマンドが大幅に増加するからだ。
…ただし、もちろん主力となるコマンドがあって、それはキスティスの「アクアブレス」だ。敵の水弱点を突ける唯一の技であり、最強のランク4ならば、約1800と、HPの1/3を一気に削り取ることができる。ちなみに最低ランクだと500にとどまってしまうので、まずはこれを最高ランクで当てるのが前提となる。やり方は、★運★である。
――その他、ここで期待していたのは、「電撃」だ。DISC1のパレード前という段階で寄り道し、コカトリスを倒して「サンゴのかけら」から習得していた。敵の「雷属性:1.5倍弱点」を突けるため、このバトルに向けて、それなりに期待をしていた。しかし実際のところ、威力数値がアクアブレスの約半分であり、それはつまりダメージは1/4程度になるということである。せっかくの弱点攻撃なのに、小技で終了してしまった。ちなみに、どれくらい火力が低いかというと、威力数値は溶解液のおまけダメージと同レベルであり、1.5倍の弱点突きをもってして、メーザーアイとほぼ与ダメージが変わらない。こういう使えない青魔法にも出番が作れるかなあと思って今回プレイを始めたが、悲しいかな、今回の勝利パターンでは、アクアブレスを放った次のターンにキスティスが倒されてしまったので、発動機会にすら恵まれなかった。まあ、あとでサイファーにでも浴びせておくか…。
いっぽうで。実戦で活躍してくれたのは、リノアだ。この時点での「コンバイン」では、ウィッシュスター以外の3つ、つまり「アンジェロキャノン」「アンジェロストライク」「インビジブルムーン」を発動できる。今回プレイでは、「コンバインというコマンド」ではなく、出た技名で管理しているので、被ってしまったらリセットとなるものの、3回まで特殊技を使えることになる。まず、「アンジェロキャノン」は、通常、インビジブルムーン狙い時のハズレ技としてヘイトを集めているが、打撃の約4倍のダメージを与えられる。また、ランク2技の「アンジェロストライク」は、単体攻撃であるものの、これまた打撃の約6倍のダメージが出る。今回プレイでは、「たたかう」も重要になるというということで、その数倍のダメージを出せる技が弱いわけがない。なお、実際には、アンジェロキャノンがクリティカルヒットをし、更に2倍のダメージを叩き出せた。
…なお、「アンジェロストライク」については、“インビジブルムーンの発動率を上げる”という目的で、従来プレイでは覚えさせていなかった(アンジェロストライクはランク2、インビジブルムーンはランク3なので、実際には無意味)。というわけで、今回プレイで初めて演出を見たのであるが、“相手をしゃくりで打ち上げたあと、空中でグルグルと回転させて、背中から叩き落とす”という、世界観が「キン肉マン」である。これまた、魔列車メテオストライクと同じく、色々なものを打ち上げて遊ぶことが可能であろうと思われる。
――また、長期戦となるため、乱入型も役立ってくれる。勝利時には、「アンジェロリバース」がスコールに向けて発動され、戦闘不能だったところを起こしてくれた。まあ、直後に「ビームキャノン」が命中し、一度も行動できずに即死したのだが、もし蘇生が起こらなければ、リノアが戦闘不能となって終了していたので、勝利に貢献してくれたと言える。
というわけで。このバトルは、もう★純粋に運★ということで、書くことが無い。ただまあ、リマスター版の便利機能によって、バトル開始までの手間を軽減できたこと、そして普段はあまり目立たない特殊技にも出番が与えられたこと、さらに長期戦となることで敵の行動パターンに着目できたことなど、本プレイの良いところを表現できたように思う。やっぱり、割と良い条件設定だったのかも…。
■動画■
![]() |
ここはスコールがいちばん大人 |
というわけで。BGH251F2(2回目)を倒すと、中からセルフィたちミサイル基地チームが出てきて、ようやくパーティ分割イベントが終了する。つい安堵してデレてしまうスコールや、共にSeeD式の敬礼をするリノア、そしてリノアの所属によって2通りに分割する会話イベントなど、見どころたっぷりである。是非、様々なパーティ編成で、このイベントに挑んでみよう。
…そして、その後の密かな名シーンが、ドープ駅長との会話である。まず、BGH251F2を倒した直後に、リノアが待っており、これに話しかけると、任意イベント1が始まる(強制ではない。また、この時点でドープに話しかけても何も起こらない)。その後、続いてドープに話しかけると、任意イベント2として会話が始まるのだ。なお、これらの状態は、意外にも、斜めリフトを上がってアーヴァインと合流するまで続く。選択肢を全て見たいという場合も、ボス戦を繰り返す必要は無い。
――なお、内容としては、軍人のスコールが、武力による解決を拒否するドープを、肯定も否定もせず、「時間を作るために、自分たちが居る」という立場を説明する、というものである。ここは、スコールが大人の立ち位置を見せており、さすがFF主人公という感じだ。こんなことを言われてしまえば、全く反論ができないではないか。地味ながら、FF8の物語に対する理解度を上げてくれる会話イベントと言えるだろう。上記の動画にも、おまけとして収録してあるので、ご興味のある方はご覧いただきたい(【6:47〜】)。
そんな感じで! これにて、DISC2の前半戦は終わりである。バトル的な難易度も高かったが、日誌執筆上では、それ以上にキツかった。
…そして、後半戦では、「風神」「風神&雷神」「サイファー」「サイファー、イデア」とのボス戦が展開される。頭数としてはそこまで多くないが、関連するイベントが長大であり、そこまで触れていくと、前半戦(2ヶ月強)と同等で、かなりの時間がかかってしまうだろう。そして、任意ボスとしては、「オーディン」「トンベリキング」「ケルベロス」と、G.F.連中が存在する。どう考えても、出現させることすら無理そうな奴が1体いるが、それ以外の相手については、利用するか否かは別とし、バトル相手として戦闘を楽しんでいきたい。
――しかし、それより前にやることは、まずは寄り道による稼ぎである。武器改造や青魔法など、魅力的なラインナップが多く揃っている。DISC1のパレード前は、それだけで1話を使うくらいのボリュームとなった…(【第7話】)。厳しい冬も、じき終わるということで、春からも引き続き、FF8を頑張っていこう!
(2026年3月22日)
| . . |