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FF13 クリスタリウム封印 亀攻略
VSアダマンタイマイ(エリクサーなし) |
今回は「アダマンタイマイ(エリクサーなし)」です。
さて、前回の日誌ではこの「アダマンタイマイ」はかなり弱いと書きました。ですが「アダマンタイマイ」に特別に有効な作戦などがあるわけではありません。基本的な流れは「アダマントータス」と同じで、『召喚』→TP溜め→『召喚』→TP溜め→『召喚』→TP溜め→『召喚』で倒します。でもHPが3699000の「アダマントータス」にあれだけ苦戦したならHPが5343000の「アダマンタイマイ」はもっときついんじゃないの?と思うかもしれませんが、実は「アダマンタイマイ」はHPが高いだけでそれ以外のステータスは「アダマントータス」とほとんど同じか劣っています。たとえば「アダマンタイマイ」はブレイク値は500.0%と少し高いですが、チェーン耐性が低く容易にブレイクできます。ブレイク値が高いのも、ブレイクさせずにチェーンを維持して攻撃を加えていくTPを稼ぐパートと、チェーンをあげる時間が限られている『召喚』パートの両方で有効に働きます。また、各状態変化への体制も低く、そして何より重要なのが『クエイク』のダメージが低い、ということです。その威力は、「アダマントータス」が16622〜18266なのに対して、「アダマンタイマイ」は11843〜13015。「アダマントータス」の70%ほどの威力です。そしてそれだけ威力が低いと、『エリアバリア』なしでもスノウが『ガード系効果UP改』の状態で1人で『ライズガード』をするだけで耐えることができます。つまり、ファングに『挑発』を入れさせたりホープに『プロテス』させたり、といった要素がなくなり、戦闘にほとんど運が絡まなくなります。
残った問題は『召喚』4回でダメージが足りるか、ですが足ります。実際の撃破時には40万ほどダメージに余裕がありました。まあもし足りなくても今回はフェニックスの尾が余るので5回目の『召喚』もできなくはないです。
ということで、「アダマンタイマイ」戦は「アダマントータス」戦の難易度を引き下げたようなものです。しかしなら楽勝だな、と思ってアルカキルティ大平原を闊歩する「アダマンタイマイ」に突っ込んでも勝てません。なぜかアルカキルティ大平原の「アダマンタイマイ」は画面の奥の方にいてプレイヤーの初期位置からの距離が離れています。すると、『アースシェイカー』のモーションが始まってから『たたかう』を入力しても回避が間に合いません。ではどうするかというと、聖府首都エデン:リヴァイアサン・ターミナルの「アダマンタイマイ」と戦います。この「アダマンタイマイ」は「アダマントータス」と同じ位置にいるので、回避が間に合います。もしこいつがいなかったら、相手の『アースシェイカー』を予測して先に『たたかう』を入力しておく、ということを2時間繰り返すことになっているところでした。
これで、準備が整いました。では次に相手のスペックや作戦の紹介に入りますが、1つ注意があります。というのも、実はこの「アダマンタイマイ」戦、余りにも弱すぎて行動などの検証作業中に倒してしまいました。総挑戦時間は約3時間、「アダマントータス」の40分の1程度の時間で倒してしまいました。「アダマントータス」で『アースシェイカー』を避けることに慣れていたのも大きいです。なので、検証が十分に行われておらず、下に書いてあることは間違っているかもしれません。が、まあ適当にやってても勝てるので大丈夫でしょう。
アダマンタイマイ HP:5343000 ブレイク値:500.0% チェーン耐性:100 (30) 属性耐性:全属性耐久 (半減) タイプ耐性:耐久 (半減) 有効な状態変化:挑発 (デシェル、スロウ、挑発) ()内は倒れこんでいる状態のデータ |
行動パターン | |||||
行動名 | 対象 | タイプ | 溜め時間 | ダメージ | 備考 |
アースシェイカー (右前脚) | 全体 | 物理 | 30〜40秒 (25〜50秒) | 11075〜11537 |
・右前脚と左前脚で交互に行う。『クエイク』や『咆哮』、『召喚』を挟んでも使う順番は変わらない? ・右前脚と左前脚で溜め時間やダメージのばらつきの大きさが違う。 ・頭への『たたかう』で空中にいる間は避けられる。(サッズを除く) ・脚を上げ始めた時に『たたかう』を入力すれば回避は間に合う。 猶予は0.4秒ほど。 ・溜めなし『クエイク』の次の『アースシェイカー』は溜めが通常より5秒ほど長くなる。 ・「アダマントータス」とダメージ以外はほぼ同じです。 |
アースシェイカー (左前脚) | 25〜35秒 (15〜40秒) | 10498〜11537 | |||
クエイク | 全体 | 魔法 | 0秒,10〜15秒 | 11843〜13015 |
・溜め時間が存在しない『クエイク』と存在する『クエイク』がある。 ・『ガード系効果UP改』のアビリティを得たスノウの『ライズガード』+ファングのDEFのロールボーナスで耐えられる。 ・『召喚』の演出中も魔法のモーションが進行する。 ・溜めあり『クエイク』の溜め時間は『咆哮』の溜め時間より短い。 |
咆哮 | 全体 | (物理) | 15〜25秒 (10〜30秒) | 12182〜12690 |
・『ガード系効果UP改』のアビリティを得たスノウが『ライズガード』をするだけで耐えられる。 ・『ダル』の追加効果がある。 ・『咆哮』の表示からダメージの発生までが短い。 ・『プロテス』で軽減できない。 |
特記事項 | |||||
・戦闘開始 ↓ アースシェイカー×6回 クエイクor咆哮 ↓ 始めに戻る というように行動する。(1回の「アースシェイカー×6回→クエイクor咆哮」を1ループと呼ぶことにする) 溜めなしクエイクと溜めありクエイク、咆哮はランダムで使う。 4回前のループと同じ行動を使う傾向があるが、絶対ではないので気にしなくていい。 ・表の溜め時間はバトルスピード:ゆっくりの時の時間。 また、基本的には上の時間で行動するが、たまに(10回に1回程度?)溜めが長くなる時があり、その場合次の行動までの溜めが短くなる傾向がある。 たとえば『アースシェイカー(右前脚)』は通常35秒程度の溜め時間だが、45秒ほどかかる時がある。 すると次の『アースシェイカー(左前脚)』は15秒ほどという極めて短い時間で実行される可能性が高い。 表の溜め時間の()内の秒数はそれを考慮した時間。 逆に、溜め時間が長い行動を挟まずに短い溜め時間で行動する、ということはほとんどない。 戦闘が長引くと溜め時間のばらつきが大きくなる? ・召喚を使用すると倒れこむ。召喚終了から60秒後に起き上がる。 そのとき行動パターンはリセットされない。 また、起き上がった直後は溜まったATBゲージを使用してかなり速いペースで2回行動する。 ・倒れこんでいる時にスロウ状態にしても起き上がるまでの時間は変化しない。 |
スペックはこんな感じです。特に注目すべきは行動順でしょうか。「アダマントータス」は大技は『クエイク』×3→『咆哮』と行動しますが、「アダマンタイマイ」は『クエイク』と『咆哮』をランダムに使用します。また、『クエイク』には溜め時間がある場合と無い場合があります。それと『アースシェイカー』の間隔などは『アダマントータス』と同じですが、『クエイク』などを挟んでも使う脚の順が(たぶん)変わりません(「アダマントータス」は変わります)。つまり一番最初の『アースシェイカー』が右前脚からなら、以降の『クエイク』、『咆哮』後の『アースシェイカー』は右前脚から始まります。これによってもし何回目の『アースシェイカー』か分からなくなっても右前脚か左前脚かを見ることによって推測できます。こんなところまで『アダマントータス』より簡単になっています。
なお『クエイク』はファングのDEFのロールボーナスが必要と書いてますがロールボーナスは戦闘不能中でも有効なのでファングを蘇生する必要はありません。このことは今この日誌を書いているときに気付きました。なので、撃破した時は毎回6回目の『アースシェイカー』の後は溜めなし『クエイク』でなければファングを蘇生していました。しかしそれが必要なくなるので、1ループに使用するフェニックスの尾の数はHP回復のためにHLRを蘇生する1個でいいです。
では次は作戦の説明です。
「アダマンタイマイ」戦:装備&オプティマ構成 | |||
戦闘メンバー | オプティマ |
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スノウ HP3760/物理572/魔法547 セイブ・ザ・クイーンLv.★(騎士のハート系統)/ウルツァイトバングルLv.★ 「ガード系効果UP改」 | 1 | BLA+ATK+JAM | |
2 | BLA+ATK+BLA | ||
ファング HP750/物理90/魔法1296 ランス・オブ・カインLv.★(シャーマニクス系統)/マギステルクレストLv.★ 「物理低下」 |
3 | BLA+ATK+BLA | |
4 | ATK+ATK+BLA | ||
ヴァニラ HP350/物理426/魔法1142 ニルヴァーナLv.★(ベラドンナワンド系統)/マギステルクレストLv.★ 「弱体系成功率UP改」 | 5 | ATK+ATK+HLR | |
6 | DEF+DEF+HLR | ||
バトルスピード:「ゆっくり」を使用 |
※この表の装備、オプティマは撃破した時のものです。
ダメージは十分足りるので攻撃力を多少下げても大丈夫です。たとえばファングのアクセサリをグッドチョイスに変えたりできます。
戦闘メンバーは大ダメージを耐えられるスノウ、DEFになれるファング、『デシェル』でダメージを増やせHLRにもなれるヴァニラで決定です。装備はスノウが『クエイク』『咆哮』を耐えるために『ガード系効果UP改』を持つ騎士のハート系統のセイブ・ザ・クイーンLv.★とウルツァイトバングルLv.★、ファングが最も魔法攻撃が高くなるシャーマニクス系統のランス・オブ・カインLv.★とマギステルクレストLv.★、ヴァニラがベラドンナワンド系統のニルヴァーナLv.★(これしか持っていませんでした)とマギステルクレストLv.★です。
オプティマは1〜4が『召喚』中と倒れているところを3人で攻撃するパートで、4〜6がTPを稼ぐパートで使用するものです。
まず『召喚』でダメージを与えるパートの説明をします。1回目の『召喚』でシヴァ達と戦うときは2つの「BLA+ATK+BLA」で『ブリザド』×5→『ブリザド』×4→オプティマチェンジを繰り返しチェーンを上げます。チェーンが400%くらいでSPが切れそうになるのでドライビングモードになり『ウィリーラッシュ』を10回→『ダイアモンドダスト』と行動します。その後は起き上がるまでに「BLA+ATK+JAM」で『デシェル』を入れ、「BLA+ATK+BLA」2つでチェーンを稼ぐことにより、約400%まで上げられます。
2回目以降の『召喚』でシヴァ達と戦うときはチェーンがブレイク寸前まで上がっているので、ATKで『ルイン』×5→「BLA+ATK+BLA」に変更し待機→ブレイクしたら『ブリザド』×5→『ブリザド』×3→オプティマチェンジ→『ブリザド』×5→『ブリザド』×3→オプティマチェンジ→『ブリザド』×5→ドライビングモード→『ウィリーラッシュ』×10→『ダイアモンドダスト』と行動します。また、その後の60秒でチェーンは350%くらいまで上げられます。
そんな感じで行動すれば、1回目の『召喚』で65万、起きあがるまでに40万、2〜4回目の『召喚』で90万×3、起き上がるまでに20万×3、TPを溜めるパートで35万、55万、55万で合計580万のダメージです。「アダマンタイマイ」のHPは5343000なので50万ほどの余裕があります。
また、上の計算は少し少なめに見積もっているのでチェーンを切らしたりしても『召喚』4回で問題なく倒せるでしょう。
これで召喚パートの説明は終わりです。なんだか「アダマントータス」にくらべてあっさりしていますが、正直「アダマンタイマイ」にはあまり思い入れがないので。
次はTPを稼ぐパートの説明です。なお、「アダマントータス」戦ではチェーンを切らす=『挑発』がかからなくて死でしたが、今回はチェーンを切らしてしまってもダメージが多少減るだけなので溜め時間が乱れたりしたときは生き残ることを優先します。まあそんな危ない状態になることがそもそも少ないです。『アースシェイカー』の回避は慣れたら1000回中999回くらいは成功するようになりますし、そのほかの敗因はHPの回復を忘れるとか手が滑るとか『アースシェイカー』の回数を間違えるとかの集中力があればどうとでもなるものなので。
あとこのパートの説明は表を使わずに書いてみようと思っていたのですが、書いた後に出来上がったものを読んでみたらややこしすぎて自分でも何が書いてあるのか分からなかったのでやっぱり表を使います。
1ループの行動 | ||||
敵の行動 | スノウ(リーダー)の行動 | ファング、ヴァニラの行動 | TP回復量 | フェニ尾の量 |
アースシェイカー ×5 |
『アースシェイカー(左前脚)』のとき 『たたかう』×5で回避 オプティマチェンジ 『ルイン』×5 『ルイン』×5 オプティマチェンジ 『たたかう』の準備 |
(戦闘不能) | 12×1〜2 | |
『アースシェイカー(右前脚)』のとき 『たたかう』×5で回避 オプティマチェンジ 『ルイン』×5 『たたかう』の準備 |
(戦闘不能) | 8×2〜3 | ||
4、5回目の『アースシェイカー』のうち右前脚のとき (「ATK+ATK+HLR」にしておく) 『たたかう』×1で回避 ヴァニラを蘇生 『ルイン』×5 (『ケアル』×1〜3を待つ) 「DEF+DEF+HLR」にチェンジ (『ケアル』×5を待つ)(HP全快になる) 「ATK+ATK+HLR」にチェンジ 『ルイン』×5 『たたかう』の準備 |
ヴァニラ生き返る ヴァニラ『ケアル』×1〜3 (スノウのHPに合わせて回数を変える) ヴァニラ『ケアル』×5 (5回目の『ケアル』でスノウのHPが全回復するように) | 12 | 1個 | |
アースシェイカー |
『たたかう』×2で回避 「DEF+DEF+HLR」に変更 (状況に応じて行動を変える) 1.溜めなし『クエイク』が来た場合 『ライズガード』の準備 2.来なかった場合(溜めあり『クエイク』か『咆哮』が来るとき) 「ATK+ATK+HLR」にチェンジ 『ルイン』×5(『クエイク』が来たら中断する) 「DEF+DEF+HLR」にチェンジ 『ライズガード』の準備 | ヴァニラ死ぬ | 0〜4 | |
クエイクor咆哮 |
『ライズガード』×1 ATKにチェンジ (『ダル』になったらくさい液を使う) 『ルイン』×5 『ルイン』×3 オプティマチェンジ 『たたかう』の準備 | (戦闘不能) | 4 | |
合計52〜60 | 合計1個 |
このように行動します。なお今回は運が絡む要素がほとんどないので、表に従っての行動を単純に40回(1回約3分)ほど繰り返せばまず勝てます。なのであまり補足するところが無いのですが、2つだけ挙げます。
1つめはチェーンについてです。『クエイク』『咆哮』を耐えた後のスノウのHPは3割未満になるので、「バトルの状況による補正」で『たたかう』『ルイン』1発あたり0.3%のチェーンが上昇します。そしてそのまま戦っているとTPが溜まる前にブレイクしてしまうことがあります。それを防ぐにはポーションでHPを3割以上にしてから攻撃したりヴァニラに回復してもらうタイミングを早くします。まあブレイクしてチェーンが戻ってしまっても最終的なダメージは足りるのですが。
2つめはヴァニラの『ケアル』のモーションの遅さについてです。「アダマントータス」戦では『ケアル』のモーションが早いホープを使っていましたし、『ケアル』の回数は6回でしたが、今回は最大で8回使ってもらわないとHP全回復まで届きません。すると、どうしても時間がかかってしまい、回復は間に合うのですがその後の『ルイン』×5→『たたかう』が間に合わないことがあります。なので、『ケアル』を8回使ったときはチェーンを維持するために『ルイン』を2、3発撃ったあと『たたかう』の準備をします。
そんなこんなで『召喚』4回で「アダマンタイマイ」を倒すことができます。今回は実戦での流れの説明はありません。各段階での残りHPのメモも取っていませんでしたし、正直あまり印象に残るバトルではなかったですし。
一応写真は撮ったのでどうぞ。
最後のドライビングモードに入る直前のHP
リザルト画面
戦闘時間は2時間30分55秒、スコアは0、消費したアイテムはポーション1個、フェニックスの尾70個、くさい液12個、ライブラスコープ1個です。フェニックスの尾はファングを蘇生するのに使用した分を除けば使用数はおそらく40個ほどです。戦闘時間こそかなり長いバトルですが『アースシェイカー』を確実に避けていけば難易度はまあまあ低いです。
というわけで、「アダマンタイマイ」もエリクサーなしで倒すことができました。この戦闘は集中力があれば勝てるものなので「アダマントータス」に鍛えられた私にはかなり楽なものでした。
逆に、もし「アダマントータス(エリクサーなし)」に挑むのならこの戦闘である程度『アースシェイカー』を避ける練習をしてからにするといいかもしれません。
さて、次回の内容は「ラクタヴィージャ*2(エリクサーなし)」戦を予定しています。こいつは「ロングイ」、「シャオロングイ」に挑むために突破しなければいけないMISSION62に登場する敵です。そして既にエリクサー1つ使用では撃破されていますが、「ロングイ」、「シャオロングイ」にエリクサーを4つ使用したいので「ラクタヴィージャ*2」をエリクサーなしで倒す必要があります。第1話の最初に、「行き詰まった」と書いたのはこれを倒せないからです。
なので次の更新がいつになるか分かりませんが、一ヶ月以内には更新したいと考えています。
それでは、ここまで読んでいただきありがとうございました。
次回はVSラクタヴィージャ*2(エリクサーなし)です。
(2016年3月14日)
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