FF13ステータス未成長プレイ日誌

 

FF13ステータス未成長プレイ おまけ その1

 

お久しぶりです。

 

今回は、おまけその1となります。

 

どうかよろしくおねがいします。

 

~ミッションモード進捗~

 

さて、ミッションモードの進捗ですが、結論から言うと「あんまり進んでいません」。

 

というのも、本縛りのルールに則り、クリア後にすべてのロールレベルをLv5にすると、召喚獣の能力が爆発的に上がります。

 

これにより召喚獣によるゴリ押し既存の戦法での勝利が頻発してしまい、あんまり見応えがなかったのです・・・。

(下記は特段明記がない限り、アクセサリ無装備です)

 

一例を上げると・・・

 

オチュー

時間がかかる地味な難敵

奇襲も「ラッキーブレイカー」も無いため、ファングリーダーの「ダル」で眠らせながら戦う

チェーンゲージが500%ぐらいで「召喚」すれば勝てます

 

ジルニトラ

基本的にライトニング唾吐き避け戦法

改良した点は、サブメンバーにヴァニラとファングを入れ、HLRの「レイズ」を活かした点でしょうか

ブレイクすればこちらの勝ち

 

ネオチュー

デス」 それがすべて

M45では「がなる」が距離をとっても避けられないため、「ラッキーブレイカー」が使えない無アクセサリでは、「デス」一択にならざる終えません・・・

ストプガ」を駆使しつつ「がなる」前までにブレイクゲージを貯めても、450%が限界でした・・・

 

M55はまだ挑戦してませんが、「がなる」を避けられるため、ライトニングリーダーでなんとかなるでしょう

 

ラクタヴィージャ

ライトニングリーダーで、DEFスノウを動かして範囲攻撃を一人で受けさせる戦法

なお、ライトニングリーダーだと、「召喚」を使って1ブレイクから即死に持っていけます

 

アダマントータス

ライトニングリーダー

開幕「召喚」ではブレイクに届かないため、少しブレイクゲージを貯めてから「召喚

その間の攻撃は、「ラストリーヴ」持ちの「DEFDEFDEF」で受ければ問題ありません

 

ジャボテンダー

ラッキーブレイカー」が無いため、ライトニングリーダーで開幕「召喚

サブメンバーにスノウとファングを入れ、ATKBLAでジャボテンダーに張り付かせつつ、敵の攻撃を届かない距離を維持する

なお、普通にやると「フェニックスの尾」がギリギリになるため、ファングの「レイズ」を活かして、「フェニックスの尾」を節約すること

 

シュファクス

ペインガ」や「スロウ」も駆使しましたが、初期HPでヌミダエの猛攻に耐えるのは非常に難しかったため、アクセを1枠解禁

解禁したらあっさりでした・・・

 

 

シュファクス」だけは悔しいですが、「ペインガ」「ペイン」の成功率が厳しいので、本当に安全な戦法を重ねないと厳しいです・・・時間を大幅にかければアクセ無しでも勝てそうな気はしますが。

 

ただ、まだ本当の強敵「ラクタヴィージャ×2・スパルタクス・ウェルキンゲトリクス・シャオロングイ・ロングイ」とは戦ってはいないため、のんびりやります。

 

 

以上が、ミッションモードの進捗です。

 

~一瞬の輝きを求めて~

 

さて、おまけ1のメインコンテンツは「シナリオ中で倒したボス戦の改良」です。

 

という訳で、第一弾に選ばれたのが、10章ボス「シド・レインズ」戦です。

 

 

本編では、「テストプレイ1回で倒される」「13:44もかけて撃破」など、あんまりにもひどい扱いだったので、ちょっとやり直してみて遊んでみました。

 

バイオ」がありながら、流石にあまりにも時間かかりすぎだろ・・・という事で色々試行錯誤した結果、もっと早く倒せました。

それも2:36で。

 

戦闘準備の詳細を書くと以下のとおりです。

 

メンバー

ファング

(リーダー)

ライトニング

スノウ

武器

ブレードランスLv.1

アクセルブレードLv.1

ワイルドベアLv.1

アクセサリ

なし

なし

なし

装備アビリティ

なし

攻撃してATB小回復

なし

HP

750

300

760

物理攻撃

145

38

85

魔法攻撃

90

38

50

ATB数

3

4

4

オプティマ

BLABLADEF

HLRJAMDEF

JAMBLADEF

ATKENHDEF

ATKBLAATK

ATKBLAATK

スモーク

パワースモーク+バリアスモーク

備考

バトルスピード:ノーマル を使用

 

初回のメンバーからは、ヴァニラ→ライトニングに変更されています。

これにも、ちゃんと理由があります。

 

 

まずは守りに関してから。

 

守りに関してはシンプルで、「スノウ一人に引きつける」作戦で行きます。

 

初回撃破とは違い、「ガード系効果UP」が無くなっていますが、本作戦では「メタモルフォーゼ」後からは一切行動させないため、無くても問題ありません。

 

むしろ火力が欲しいので、「ワイルドベア」を装備させています。

 

また、HLRも単体攻撃中心であるため、「ケアルラ」がなくても十分戦線維持は可能です。

あまりHLRの性能を意識する必要はないでしょう。

 

 

さて、今回の本題である攻めです。

 

まず、この時点では、ファングによる「たたかう」は、条件を揃えれば「バイオ」よりも圧倒的な火力を誇ります。

 

これを活かして、1ブレイクで仕留めるのが、本作戦の主軸です。

 

ですが、普通にメタモルフォーゼ」前にブレイクしてしまうと、「メタモルフォーゼ→「セラフィックレイ」が割り込んできてしまうため、火力を活かすために必要なステータスがすべてリセットされてしまいます。

 

これでは1ブレイクで仕留めきれません。

 

 

では、これをどう解決するのかというと・・・「ブレイクキャンセル技」です。

 

相手は、初回にHPが一定以下になると必ず「メタモルフォーゼ→「セラフィックレイ」のルーチンで動きます。

 

ここの「セラフィックレイ」の発動中に「ブレイクキャンセル技」を行って、大量のステータス解除をスキップさせます。

 

今回のブレイクは「ATKBLAATK」で行い、ブレイク担当はライトニングです。

後で明記しますが、必ず「12秒ルール」が使える状態でオプティマチェンジをするので、ある程度の安定は保証されています。

 

 

次に必要ステータスです。

本作戦で使用する、1ブレイクで仕留めきるために必要なステータスは、以下のとおりです。

 

ファングブレイブ・ヘイスト・エンファイ

ライトニング特になし

スノウブレイブ・ヘイスト・エンファイ

シド・レインズデプロテ・ウィーク(・バイオ)

 

ブレイブ・ヘイストはスモークで補えるため、キャラメンバー考察に必要なステータスは、「エン系」「デプロテ」「ウィーク」になります。

 

いずれも、ブレイク前に必須であるため、DEF担当にENHJAMの必要ステータスを割り当ててはいけません。

 

 

さて、「エン系」「弱体系JAM」を「シド・レインズ」戦時点で使用可能なキャラは、下記のとおりです。

 

エン系」:ホープ・サッズ・ライトニング

弱体系JAM」:サッズ・ライトニング・ヴァニラ

 

更に後述しますが、ブレイク前にもDEF以外のキャラで火力を求められるため、リーダーにファングは必須となります。

 

それを考えると、「エン系」「弱体系JAM」は、同時に扱えないとなりません。

 

今回はJAMの性能を重要視した結果、ライトニングを採用しました。

モーションの速さと「攻撃してATB小回復」には勝てませんでした・・・。

 

なお、「ブレイダ」を採用すればもっと火力は上がりますが、そこまで必要ではなかったため、使っていません。

 

 

そろそろ、実践の流れを書きたいと思います。

 

開幕は「ライブラスコープ」を使用しつつ、「JAMBLADEF」で「スロウ」と「カーズ」を狙います。

同時にブレイクゲージの持続時間を伸ばす目的もあります。

 

両方が決まったら、「BLABLADEF」で一気にブレイクゲージを貯めていきます。

250%程度を目指しましょう。

なお、下手なタイミングで「弱体系JAM」を入れると、ブレイク時に解けてしまう可能性があるため、先にブレイクゲージを貯めましょう。

 

250%程度に溜まったら、「HLRJAMDEF」で「弱体系JAM」を一気に狙いましょう。

このタイミング狙えば、まずブレイク中に解ける可能性はありません。

 

その後、再び「JAMBLADEF」でブレイク直前まで貯めていきます。

スロウ」や「カーズ」が解けているため、「スロウ」を優先して入れましょう。

 

直前まで貯めたら「ATKENHDEF」でタイミング調整です。

ウィーク」が入っているため、ライトニングは全員に「エンファイ」を配ります。

 

貰った後に、ファングが「たたかう」で削りに入ります。

先程ちらっと書きましたが、このタイミングで火力がほしいので、ファングが必要であり、それもリーダーが望ましいのです。

 

また、削る際は必ず、瞬時にATKBLAATK」にオプティマチェンジ出来るように構えておきます。

 

 

あとは「ブレイクキャンセル」を行いつつ、2つの「ATKBLAATK」で攻めましょう。

あっという間に削れてしまいます。

 

12秒ルール」の関係で、必ずライトニングは瞬時に行動できるため、安定して「ブレイクキャンセル」を行えます。

 

動画も上げておきますので、よろしければご覧ください。

(羽の生えたレインズが落ちながら倒せたのがちょっといい構図に)

https://www.youtube.com/watch?v=HsR0XKev2Y0

 

なお、ライトニングの枠ですが、個人的にサッズもありだとは考えております。

JAMの効率こそは劣りますが、サッズの強みとして現時点で「ブレイク不可能」の装備アビリティを扱うことができます。

これがあれば、「ブレイクキャンセル技」の工程がかなり安定するため、採用する価値はありだと思います。

 

どちらが良いかは今後の課題としましょう・・・。

 

 

~宿敵再び~

 

引き続き、「シナリオ中で倒したボス戦の改良」です。

第一弾の「シド・レインズ」戦は前座です。

 

第二弾は・・・9章の「バルトアンデルス」戦です。

 

こいつは、初回撃破では初めて「アクセサリ枠」を解禁したボスとなります。

悔しいながらも、解禁して進めてしまったので、初めて屈辱を味わったわけですが・・・ついに「アクセサリ無し」で倒すことができました。

 

という訳で、完全版の「バルトアンデルス」戦となります。

 

戦闘準備の詳細を書くと以下のとおりです。

 

メンバー

ライトニング

(リーダー)

ヴァニラ

ファング

武器

セイバーカービンLv.1

ベラドンナワンドLv.1

ブレードランスLv.1

アクセサリ

なし

なし

なし

装備アビリティ

なし

弱体系成功率UP

なし

HP

300

350

750

物理攻撃

38

28

145

魔法攻撃

50

46

90

ATB数

4

3

3

オプティマ

BLAJAMATK

BLABLAATK

BLABLAATK

BLABLAJAM

HLRHLRATK

ATKHLRDEF

スモーク

パワースモーク+バリアスモーク

備考

バトルスピード:ノーマル を使用

 

作戦としては、以前書いた、

②スモークの効果が残っている間に、初回「デストルドー」で2段階弱体化して耐え、2回目の「デストルドー」を1段階弱体化した上で、「召喚」を使い、倒す

を主軸に、アレンジした作戦としております。

 

具体的には、2回目の「デストルドーは宣言させません。

(というか、宣言させるまで粘ることが出来ません)

 

 

さて、予め言っておきますが、本戦闘ではかなりの運が絡みます。

特にヴァニラのJAMの「デプロテ」の発生の早さはとても大事です。

 

それなりに難易度はあると思います。

 

さて、構成的にはENH無しバランスの悪い構成ですが、それはスモークで補います。

つまりは、スモークの効果が切れる5分以内で必要なことを行う必要があります。

この時間制限がかなりのネックとなる戦闘です。

 

先程ちょこっと書きましたが、この戦闘は前半戦も含め、「いかに「デプロテ」が早く決まるか」に左右されます・・・。

 

 

では、前半戦から解説いたします。

 

初回撃破時はホープを採用しておりましたが、ホープ→ヴァニラに変わっても、BLAの性能は大きく変わらないため、ブレイクするスピードに関しては、両者で殆ど差はありません。

 

むしろ、「デプロテ」が入ってしまえば、ファングの火力が1.89倍になるため、より早く倒せます。

ただ、入らないとJAMに使った時間が無駄になりやすいため、時間が遅くなってしまいがちです・・・。

 

本戦闘では、時間制限が厳しいため、安定しなくても「デプロテ」を狙わざる終えません。

できるだけ前半戦を安定して早く終わらせる作戦は、数点あります。

 

 

1つ目は「装備アビリティ」です。

 

本来は、できるだけ魔法攻撃が欲しいところですが、「弱体系成功率UP」のほうが遥かに重要なため、魔法攻撃特化の「パールウィング」より、こちらを採用します。

 

なお、ライトニングは火力目的で装備アビリティを捨て、「セイバーカービン」を持たせております。

 

 

2つ目はファルシ外装破壊時のオプティマチェンジについてです。

 

破壊する際は、「BLAJAMATK」か「BLABLAATK」を使用します。

 

どちらを優先するかを、リアルタイムで即時に判断しなければなりません。

 

理想の流れとしては、「BLABLAATK」でブレイク後に、「BLAJAMATK」で「デプロテ」を決める流れですが、基本的にそれは出来ません。

 

 

まず、敵はヴァニラが使用できるJAMの全てのアビリティが有効なので、ヴァニラが使用する魔法は「デプロテ」「デシェル」「バイオ」「ウィーク」からランダムで選ばれます。

 

ヴァニラのATB数は3であるため、最悪「デプロテ」を使用しないことも考えられます。

なので、試行回数を多目に想定していないといけません。

 

 

さらに、もう一つ厄介な要因として、敵が使用するエンチャントor「エンハンスです。

 

これにより、プロテスシェルor「フェイスヘイスト」状態になると、ヴァニラはターゲットへの弱体化よりも、優勢ステータスへの「デスペル」を優先します。

 

これがそこそこのタイミングで飛んで来るため、JAMの行動が非常に不安定になりがちです・・・。

リーダーがライトニングでなければもっと楽なのになぁ・・・

 

 

よって、少しでも安定して早く撃破するには、ブレイク前から「BLAJAMATK」で「デプロテ」を狙うしかありません。

 

まぁ、ここら辺は「デプロテ」発生を含めた「」なので、ある程度は割り切りましょう。

 

細かいところでは・・・

・1パーツブレイク中にエンチャントor「エンハンスを他のパーツに使われたら、BLAJAMATK」に変えて「デスペル」で消しつつ、ブレイクしてるパーツを倒す

・狙ってるパーツのエンハンスの発生ステータスは、タイミングによっては無視する

 

等、様々あります。

要するに大切なことは、「いかにヴァニラのJAMに「デプロテ」をさせる回数を増やす」かがポイントなので、

そこを踏まえてオプティマチェンジをしましょう。

 

 

3つ目は回復についてです。

 

前回よりもHPが下がっているため、回復は多目に行わなければなりません。

 

と言っても、先程書いたとおり、ヴァニラに負担を増やすわけには行かないので、それ以外の方向性で考えます。

 

ですので、基本的にリーダーの「ポーション」で回復を行います。

ただ、ライトニングもBLAの仕事があるため、ブレイク寸前のタイミングでは回復よりもBLA優先で動いてもらわないといけないことが多々あります。

回復できないタイミングで集中砲火されたら、諦めましょう。

 

なお、前半戦で一番危険なのは、「開幕~1パーツ落とす」までの間であり、4パーツから攻撃が集中砲火すると、非常に危ないです。

早め早めに「ポーション」を使い身を守りつつ、BLAの仕事も効率的にこなしましょう。

ブラック企業なワード再び

 

 

さて、前半戦でもこれだけ注意事項がある中で、後半戦に話を移したいと思います。

 

と言っても、前半戦ほどイレギュラーなことは起こりにくいため、解説はかんたんな方です。

勝率が安定するかどうかは別の話ですが。

 

 

まず、開幕の「タナトスの哄笑」は「ATKHLRDEF」で受けます。

 

バングルの無いライトニングの初期HPでは、「HP最大の状態でDEFのロールボーナス」込みでも10程度のHPしか残りません。

つまり、わずかにHPが減ってるだけでも、ゲームオーバーの危険性が高いです。

このせいで、後半戦も難易度が高いです・・・。

以降も、注意しましょう。

 

回復した後に「BLABLAJAM」でブレイクと「スロウ」「カーズ」を狙います。

 

なお、この後で「スロウ」「カーズ」が切れても、再発生させる時間の余裕はありません。

切れても無視しましょう。

 

ブレイク前に両方かかった場合は、「BLABLAATK」でブレイクを狙います。

ブレイク直前には、必ずTPアビリティ「クエイク」を使用し、ブレイク時間を最大まで伸ばします。

 

 

ブレイク後は、「BLAJAMATK」で全ての弱体を一気に狙います。

ブレイク中に一度「タナトスの哄笑」が飛んできますが、これも必ずHP満タンの「ATKHLRDEF」で受けましょう。

 

全ての弱体が入ったら、後は「BLABLAATK」で攻めます。

ブレイクが切れても構わずに「BLABLAATK」で攻め続ければ、相手は「デストルドー」を宣言してきます。

 

2つの「BLABLAATK」を駆使して、2段階弱体を狙いましょう。

なお、ファングのHPは緑色まで回復してください。

ハイボルテージ」が発動してないと、ダメージが足りなくなる恐れがあります。

 

なお、2回目の弱体化のうめき声の直後、直ちに「デストルドー」が飛んでくるため、HP満タンの「ATKHLRDEF」で受けましょう。

 

ここまでをスモークの効果が切れる5分以内ですべて行う必要があります。

この時間制限を突破するのがかなりのネックとなります・・・。

 

 

さて、ここからですが、「プロテス・シェル」状態が切れると、「タナトスの哄笑」が飛んできた時点でほぼゲームオーバーです。

ファングのDEFを常に出していようが、「エリアバリア」が発動してないかのような大ダメージとなる事があるため、安定して耐えることも出来ません。

 

そこで、「タナトスの哄笑」を「召喚ガード」で回避します。

ここから一気に削ります。

 

なお、「デストルドー」直前の「BLABLAATK」の攻撃のおかげで、240%程度のチェーンゲージが溜まっております。

これを活かさない手はありません。

 

なお、たまに「デストルドー」前にブレイクしてしまうこともありますが、その場合は失敗と捉えてください。

失敗要因を増やしたくはないんだけどなぁ・・・。

 

 

具体的には、「HLRHLRATK」を使い、ファングで削りつつ、「タナトスの哄笑」を待ちます。

この間にブレイクしても失敗なので、「クエイク」の使用も控えております。

 

後は、「タナトスの哄笑」を「召喚ガード」で回避し、BLAで「サンダラ」「ウォタラ」を使いつつ、ドライビングゲージを貯め、「斬鉄剣Lv.3」で瞬殺です。

 

 

戦闘の流れは以上となります。

 

実際は滅びの洗礼」「ルインガがひっきりなしに飛んでくるため、「後半戦~1回目の「デストルドー」の間」も、安定感がまるでありません。

行動入力中なら怯まないものの、入力待ちの時間すら勿体ないレベルの時間制限のため、狙って怯みよけをする時間はありません。

 

動画もありますので、ぜひご覧ください。

(後半戦~1回目のブレイク終了まで音割れが発生しています・・・申し訳ないです)

https://www.youtube.com/watch?v=NbyQEcSy4yM

 

音割れが発生してる時点でもう一回やり直すかどうか迷いましたが、後から見返すと色々奇跡的な勝利だったため、諦めました。

(「サンダガ」を使うファルシ外装が最後に残ってるのに速攻撃破してた。いつ「デプロテ」入れてたのかわからん・・・。

全体的に「デプロテ」の入るタイミングが早すぎる・・・。

最後の斬鉄剣Lv.3」のブレイクゲージが終了直前だった・・・。

奇跡は・・・私の得意技です。

 

以上で解説を終了します。

 

 

改めてですが、この縛りは「アクセサリ無し」となると、耐えられる攻撃が耐えられなくなり、NCUで使用していた戦法が根本から覆されることがあるため違ったアプローチが必要になってきます。

そういう戦闘を考察していくのが、とても楽しいです・・・。

 

また、9章の「バルトアンデルス」戦を「アクセサリ無し」で突破したことにより、11章の「バルトアンデルス(2戦目)」までは、「アクセサリ無し」で駒を進められることが証明されました。

ライトニングの初期HP300でも、9章の「バルトアンデルス」を倒せるんやなって・・・。

 

「バルトアンデルス(2戦目)」の「アクセサリ無し」は・・・うん。(´・ω・`)

 

 

という訳で、おまけ1は以上となります。

最後まで読んでいただき、ありがとうございました。

ほく

 

(2019年10月20日)

←前の回を読む 次の回を読む→

 

ひとつ前のページへ トップへ


System: Mahatmya Ver.1.14