FF13ステータス未成長プレイ日誌

 

FF13ステータス未成長プレイ 第9

 

今回は第9話となります。

 

章としては、第11章からのスタートとなります。

 

~第11章~

 

前回は、テージンタワーの頂上まで行き、「ファルシ=ダハーカ」前まで来ました。

 

さて、「ファルシ=ダハーカ」と言えばかなりの強敵です。

 

約230万という高いHP、大技「焦熱の劫雷」「極寒の怒涛」「疾病の災厄」の厄介さ、物理半減の硬さ等が難易度上昇要因として挙げられます。

 

ただ、先人のやりこみプレイヤーにより、ブレイクキャンセル技を主軸に、無成長&無改造でギリギリ突破できています。

 

本プレイでは、「こいつは「バイオ」無効だし、アクセサリ無しだと結構ぎりぎりになるかな・・・」とか危惧していたのですが、そんな事にはなりませんでした。

 

 

では、詳細を書いていきましょう。

 

パーティは「ファング・スノウ・ライトニング」です。

このパーティ本当に安定だな・・・。

 

戦闘準備の詳細を書くと以下のとおりです。

 

メンバー

ファング

(リーダー)

スノウ

ライトニング

武器

ブレードランスLv.1

ワイルドベアLv.1

オートクレールLv.1

アクセサリ

なし

なし

なし

装備アビリティ

なし

なし

ブレイク不可能

HP

750

760

300

物理攻撃

145

85

43

魔法攻撃

90

50

43

ATB数

5

5

5

オプティマ

BLADEFJAM

JAMDEFBLA

JAMDEFHLR

ENHDEFATK

ENHDEFENH

ATKATKBLA

スモーク

パワースモーク+スニークスモーク

備考

特になし

 

なんとこいつもアクセサリ無しで突破できてしまいました。

 

こいつの最大の弱点は、「ウィーク」が効いてしまうことです。

更に「ウィーク」があると弱点属性まで出来てしまう・・・。

 

さて、まずは守りの話から。

大切な点は、5点ほどあります。

 

 

その1は、DEFについて。

 

無成長&無改造の戦い方を参考に、基本的にDEF一人で攻撃を受けさせます。

DEF要因はスノウ一択。

高いHPとロールレベル、「挑戦状」持ちという点から、最も安定した性能です。

 

ファングでも良いのですが、彼女はリーダーにしたいため、スノウになりました。

 

なお、本戦闘では、基本的にスノウは「リジェネガード」を使用してくれます。

これにより、多少HLR無しで放置しても勝手に耐えてくれます。

 

 

その2は「不浄の言霊」について。

 

敵は定期的に「不浄の言霊」を使用してきます。

ダメージが高く、デスペル効果が厄介ですが、スノウは「ラストリーヴ」を取得しているため、HPが黄色以上であれば、必ず耐えてくれます。

ポーション」で回復するときは、黄色以上を目安に回復させましょう。

 

 

その3は「スロウ」について。

 

本戦闘では、敵の行動遅延という意味で、「スロウ」を維持することがとても大切です。

スロウ」要因としては、ロールレベルの高いファングが適任でしょう。

基本的に切らしてはいけません。

切れたときは、「JAMDEFHLR」で守りながらかけましょう。

 

 

その4は大技「焦熱の劫雷」「極寒の怒涛」「疾病の災厄」について。

 

こちらも、無成長&無改造の戦い方を参考に、ブレイクキャンセル技でキャンセルさせます。

 

まず、チェーンゲージを貯めるスピードについてですが、無成長&無改造とは違い、「ウィーク」が使用可能です。

これにより、BLA一人でも時間に余裕を持って、大技前にブレイク寸前まで持っていけます。

時間調整には、「ENHDEFATK」を使いましょう。

 

さて、この方針により、決めなければ行けないことが一つ出てきます。

それは、誰が「ウィーク」をかけるかという点です。

 

スノウ・ファングは、現状態では「ウィーク」を持っていません。

ウィーク」をかけることが出来るのは、ライトニング・ヴァニラ・サッズ・ホープの4人。

まぁ、ホープは脱落するので、残り3人からとなります。

 

ブレイクキャンセルをするのに、「ブレイク不可能」持ちがあると多少便利です。

必須ではないですが、優先的に採用する要素の一つでしょう。

 

また、ブレイクキャンセルをするために、ブレイクするメンバーは「ブレイク不可能」を持ってないことが条件です。

これは、ファングで決まりでしょう。

ブレイクするコマンドは、一瞬で届く、JAMの「スロウ」か「デプロテ」がベストでしょう。

そもそもファングは、「ブレイク不可能」を持つ「ニムロッドピアス」をまだ入手できません。

ギルガメッシュ機関?知らんなぁ・・・。

 

ブレイクキャンセルが間に合いそうにない保険として、TPは「召喚ガード」用に残しておきましょう。

あると無いとで、安心感が違います。

実戦では使いませんでしたが。

 

 

最後は「シェル」について。

 

戦闘序盤は、「バリアスモーク」により、シェル状態になっていますが、後半では切れてしまいます。

必須というレベルではないですが、DEFの回復の手間が省けたり、ラ系の魔法がDEF以外に当たっても耐えることが出来るなど、メリットは大きいです。

 

かけるタイミングとしては、敵が立っている状態だと、特性の「危険な魔法攻撃をします。に反応して、真っ先に「シェル」を使ってくれます。

倒れ込んでいるときには、かなり後回しにされます。

 

基本的に敵が立ってる時にENHを使用しましょう。

いつ切れても問題がないように「ENHDEFENH」で、DEFを維持しつつ使用します。

 

 

さて、シェル系ENHでかけることが出来るのは、ライトニング・スノウ・ホープ・ファングの4人です。

ただし、ファングは使いづらい「シェルダ」、スノウはDEF役であるため、消去法でライトニング・ホープしかおりません。

 

つまり前記の「ウィーク」と「シェル」を両立できるのは、消去法でライトニングだけなのです。

本戦闘でライトニングを採用する最大の理由が、「ウィーク」と「シェル」そして後述する「エン系」を同時に扱える点です。

 

さらに、少し前に「ブレイク不可能」を持つ「オートクレール」が手に入ります。

これはもう、ライトニングを使えとのお達しだと思います。

 

このようにして、本戦闘のメンバーは決定しました。

 

 

さて、次は攻めについて。

 

ブレイクキャンセル後に、「ATKATKBLA」を使用して、敵のHPを削ります。

物理か魔法どちらで削るかですが、本縛りでは物理のほうが火力を出しやすいため、物理中心で攻めます。

 

削る際に欲しいステータスは、

ファング:ヘイスト・エン系・ブレイブorブレイダ

スノウ:ヘイスト・エン系・ブレイブorブレイダ

ライトニング:ヘイスト

ファルシ=ダハーカ:デプロテ・ウィーク

となります。

 

出来ればブレイク前に全てをかけたいですが、そこまでする必要はありません。

ブレイクしてから必要ステータスをかけましょう。

 

エン系は使えるキャラがライトニング・ホープ・サッズと限られていますが、偶然にもライトニングが使用可能なため、問題ありません。

スノウ・ファングの欠点を補うキャラとして、ライトニングは非常に適任なのです・・・。

 

ブレイブorブレイダのどちらを採用するかですが、前半戦で「パワースモーク」の効果が残ってる間はブレイブ状態、切れたあとはファングの「ブレイダ」が適任でしょう。

同時に「ヘイスト」もかけましょう。

 

ヘイスト」はブレイク直前の時間稼ぎ用の「ENHDEFATK」の間にかけると、時間の節約になります。

ENHDEFATK」は、後半戦を見据えたオプティマになってます。

 

ブレイクの締めには「ブレイクバースト」を意識すると良いでしょう。

ブレイダ」込みの後半では、33000×2になり、非常に気持ちの良い数字を見れます。

これ、物理攻撃145から出されるダメージなんすけど・・・。

 

 

というわけで、アクセサリ無しでも難なく撃破できます。

詰めるところを詰めてとても面白い戦いでした。

 

毎度恒例、たまに思考がおかしいですが、動画もありますので、よろしければ御覧ください。

https://youtu.be/xrcbxqtmT3g

 

 

さて、倒したあとは、シナリオを進めていきます。

サブイベントも大きな見返りはないため、スルーしましょう。

 

道中で「ヘブンズアクシズ」(ヴァニラ)と「ニムロッドピアス」(ファング)を拾うことが出来ます。

ブレイク不可能」を持つ武器です。

 

 

そのまま鉄道橋まで進むと、第11章最後のボスである、「バルトアンデルス」(2戦目)となります。

 

こちらもかなりの強敵なので、気を引き締めましょう。

 

パーティはまた、「スノウ・ライトニング・ファング」となりますが、前の戦いと各々のメンバーの役割は、大幅に変わります。

戦闘準備の詳細を書くと以下のとおりです。

 

メンバー

スノウ

(リーダー)

ライトニング

ファング

武器

妖魔の呪印Lv.1

アクセルブレードLv.1

ブレードランスLv.1

アクセサリ

ミスリルバングルLv.1

ダイヤバングルLv1

ウォーリアリストLv1

ミスリルバングルLv.1

プラチナバングルLv1

ウォーリアリストLv1

ソーサラーサインLv1

みかわしブーツLv1

ウォーリアリストLv1

装備アビリティ

物理大幅低下

攻撃してATB小回復

物理ダメージ20軽減

元気だと威力UP

回避UP

-

-

ATB10%加速

-

HP

1360

1200

750

物理攻撃

62

38

445

魔法攻撃

167

38

90

ATB数

5

5

5

オプティマ

BLADEFJAM

JAMDEFBLA

HLRDEFATK

BLADEFATK

ENHDEFENH

DEFDEFDEF

スモーク

パワースモーク+スニークスモーク

備考

バトルスピード:ゆっくり を使用

 

今回はアクセサリ枠をフル活用しました。

・・・というのも、「バルトアンデルス」(2戦目)は、7時間の死闘の末、無成長&無改造で倒せることが証明されています。

 

この縛りでも理論上は、死の宣告回避を駆使し、防御を固めれば、7時間はかからないものの撃破できると思います。

ただ、個人的に色々やってみたいことがあり、アクセサリ1個解禁(0個で耐えるのは無理でした)しておきながら同じ戦術を用いるのは面白くないなどの観点から、本戦闘の方針を「死の宣告回避無しで倒せるか」という点に主を置きました。

(この縛りでは、アクセサリを1個緩めただけでも、NCUより簡単になるため)

 

その結果が、アクセサリ枠のフル活用です。

まぁ「改造装備なし」を遵守できればいいかなと感じ、自主規制を緩めた形となります。

理論上は、アクセサリ数をもっと絞れるとは思います。

 

 

・・・前置きはさておき、本戦闘の解説をしましょう。

 

敵の攻撃は、戦闘開始時は「本体のみ」とかなり緩いですが、徐々に顔を増やして行き、最終的に「本体+レーザー砲4体」が同時に攻撃してきます。

今回は、レーザー砲を攻撃することは出来ません。

レーザー砲4体の危険に常にさらされます。

 

そして、定期的に「アポトーシス」で敵味方の状態異常を解除し、「タナトスの哄笑」で大ダメージを与えてきます。

 

また、このバトルは非常に不安定要素が多いです。

 

本体は、「バイオガ」「カーズガ」「ダルガ」を定期的に使用します。

特に「ダルガ」が危険で、味方全員の動きに支障が出ます。

 

さらに、レーザー攻撃には、ペインorフォーグ状態を1%の確率で発生させます。

これも非常に厄介で、攻撃を受ける頻度が一番高いDEFにペイン状態が発生すると、戦線崩壊の原因になります。

 

レーザー攻撃のダメージはそれなりに高く、4体から同時に飛んでくることを考えると、非常に危険です。

定期的に飛んでくる「アポトーシス」が不安定さに拍車をかけます。

 

 

また、こちらからかけられる状態異常は、「デプロテ」「デシェル」「ウィーク」「スロウ」のみであり、「ウィーク」をかけても半減→標準になるだけで、弱点属性が出来るわけではありません。

 

・・・と、攻守ともに隙のない強敵で、更に約20分で「死の宣告」も使用します。

 

 

さて、当初はレーザーの攻撃をスノウのDEFで耐え、リーダーファングで的確なJAMをしつつ、攻撃しようとしておりましたが、それは出来ませんでした。

 

その原因が上記の不確定要素であり、「レーザーが同時に飛んできて、瞬間的にかなりのダメージを受ける」「ペイン状態になり、ガードできなくなる」「ダル状態になる」「定期的に「アポトーシス」を使う」など、安定度が求められます。

 

特に上記の前半2項目が痛く、「ライズガード」+「ガード系効果UP」のスノウでもダメージが大きく、ペインorダル状態から崩されるケースが発生し、立て直しが難しくなります。

バトルスピード:ゆっくりですら危険です。

 

 

そこで満を持して登場したのが、「残像回避」を持つ、ライトニングのDEFです。

 

さて、以前「スノウより硬いDEF」と書きましたが、実際にはどれぐらいか計算してみましょう。

なお、DEFは一人とし、攻撃は「回避」可能な攻撃のみとします。

 

スノウ

ロールLv4ボーナス:44%軽減

ガード系アビリティの軽減:20+8%軽減(リベンジ系は10%)

最終結果:44+28=72%軽減

 

ライトニング

ロールLv1ボーナス:35%軽減

残像回避」の軽減:20%軽減

残像回避」+「回避」+「回避UP」の回避率:50+20+10%

最終結果:(35+20)=55%軽減

0.45(軽減率)×0.2(攻撃命中率)=0.09 → 実質91%軽減

 

実際計算するとここまで差が出るとは・・・。

足し算する部分と掛け算する部分がややこしいので、アルティマニアを参考にしました。

 

更に「残像回避」には、本戦闘において有利な点があり、レーザー攻撃を回避することはすなわち、「ペインorフォーグ状態が発生することがない」点です。

残像回避」中だと、発生率1%を、実質0.2%にします。

素晴らしいの一言です。

 

更に、「アポトーシス」も「回避」可能であるため、80%で有効ステータスを維持できます。

本戦闘にピッタリの特性としか言えません。

 

こんなに面白いアビリティなのに、境遇が色々と不遇ですね・・・。

 

 

ただし、欠点がないわけではなく、むしろ運用を考えると欠点だらけです。

 

・「回避」可能な攻撃しか通用しない

・習得者のライトニング・ホープのHPが低すぎる

・ロールレベルが低く、非ガード時のダメージ大きくなりやすい

・現時点で2名とも「エリアバリア」が無いため、範囲攻撃に弱い

・「挑戦状」が無いため、挑発状態の掛け直しが多くなる

 

HPの低さはバングルで補え、「エリアバリア」無しは「DEFDEFDEF」で対抗出来ますが、非ガード時のダメージ挑発状態の掛け直しは、補うのがかなり難しいです。

 

今まで使ってこなかった理由はこんなところです。

特にアクセサリ抜きの前提だと、ライトニングでもHPが300しか無いため、回避しそこねた瞬間、倒れます・・・。

アクセサリの封印を解除して、ようやく選択肢に入ると言ったレベルでしょうか。

 

 

まぁ、色々言いましたが、今回の守りの主軸は、「残像回避」ライトニングとなります。

彼女のDEFだけで本戦闘は、戦線維持が可能です。

 

なお、ホープくんのDEFも出してみましたが、やっぱり「リベンジチャージ」を使う時があります・・・。

ホープの残りHP等で制御できたかもしれませんが、そんなことをしてる余裕はなかったため、結局ライトニングさんがメインDEFとなりました。

ホープくんは悪くない。

 

 

守りに関しては、まだ気をつける点があります。

 

タナトスの哄笑」は範囲攻撃であり、ライトニングのDEFには、「エリアバリア」が無いため、必ず「DEFDEFDEF」で受けましょう。

HPは安定のため、1000近くは欲しいです。

ファングはHPが足りてませんが、ロールレベルの高さで耐えることも多いです。

なお、タイミングよくオプティマチェンジすれば、「残像回避」で「タナトスの哄笑」すら回避できます。

覚えておいて損はないでしょう。

 

アポトーシス」を受けたり、時間経過でプロテス・シェル状態が切れたら、必ずライトニングにかけ直しましょう。

アポトーシス」を受けたあとやブレイク後に、「ENHDEFENH」で補助をかけるときは、以下の手順が最適でしょう。

ライトニングに「プロテス」「シェル→ファングに「ブレイブ→スノウに「フェイス」(→ライトニングに「ガッツ」)

ガッツ」はおまけ程度なので、やらなくてもいいでしょう。

ENHDEFENH」の時、ファングのENHは、味方全員に「ヘイスト→「ベールダ系使用のルーチンで動きます。

ダ系の前に、上記の補助をかけましょう。

最速でやると時間は余るはずです。

実戦では、HPが減っていることも多いため、合間に「ポーション」を挟みましょう。

 

戦線の崩壊が見え始め、危険だと感じたら、TPアビリティ「フルケア」も活用しましょう。

DEFDEFDEF」で使用するのがベストです。

 

最後に、「スロウ」は定期的に上書きしましょう。

ブレイク中に高いチェーンボーナスから、持続時間を伸ばして叩き込むことも出来ますが、「アポトーシス」で定期的に解除してしまうので、そこまでこだわらなくて良いです。

 

 

次は攻めについて。

 

さて、こちらは、初期案ではファングリーダーと考えていました。

理由は、「スロウ」「デプロテ」を自由に使用でき、ATKの火力も高いためです。

 

しかし、実際にやってみると、2つほど欠点が出てきます。

 

1つは、ファングのやることが多すぎて、攻撃に回れないことです。

デプロテ」はブレイクしてからかければいいのでともかく、「スロウ」はできるだけ維持したいため、ブレイク中であったとしても、かけ直さなければならないことが多々あります。

優秀すぎる彼女に仕事量が集中するのが、逆にATKでの火力を落としてしまいます・・・。

ブラック企業かな。

 

もう1つは、リーダーであることの制約です。

リーダーは自由に操作ができる代わりに、戦闘不能になった時点でゲームオーバーという制約があります。

これにより、初期は「ウォーリアリスト×3ではなく、バングルも装備していたため、HPも物理攻撃も中途半端になっていました。

 

何とかファングの仕事量を減らそうとして、優秀なENHHLRであるホープ・JAMENHを高い次元で扱えるサッズ・唯一「スロウ」を現時点で使えるスノウなどをパーティに入れ試してみましたが、採用には至りませんでした・・・。

ホープはJAMが貧弱な点が痛く、サッズは「ウィーク」「デプロテ」「ヘイスト」は良いのですが「プロテス」「シェル」が無いのが響き、スノウは「スロウ」を上書きしてくれない点が欠点でした・・・。

 

またENHの思考ルーチンが、味方全員に「プロテス→「シェル」と動き、同時に「プロテス」「シェル」を使ってくれないため、メンバーキャラのENHでは、手数がかかりすぎました。

 

上記の要因により、思ったほどファングの火力を活かせなくなっていたのです・・・。

 

 

よって、今回はファングをリーダーにしないことにしました。

これにより、「スロウ」の上書きとリーダーの制約から解放され、十分な火力を振るうことが出来ます。

これで、攻めに関しては十分と言えます。

 

 

さて、これにより誰をリーダーにするか、という問題が新たに浮上しました。

 

必須項目としては、「スロウ」を上書きできること、ENH基本4種が使えること、になるため消去法でスノウが採用されました。

ホープの「スロウガ」ではちと辛い・・・。

 

ファルシ=ダハーカ」戦と全く同じメンバーですが、採用の経緯は全く異なります。

こういうのを考えていくのが面白い。

 

実戦ではブレイクまでは、「JAMDEFBLA」と「BLADEFATK」を駆使します。

1ブレイクの間に「スロウ」が上書きできると理想的です。

 

ブレイクしたら、「デプロテ」が入っていなければ「BLADEFJAM」、攻撃は「HLRDEFATK」と「BLADEFATK」の2つを駆使しましょう。

ブレイク中に「スロウ」が切れた場合は、「JAMDEFBLA」を使います。

なお、「ヘイスト」等の補助が切れることもありますが、構わず攻めましょう。

ブレイク後は先程書いた、「ENHDEFENH」の手順を行いましょう。

 

以上が、この戦いの考察と流れになります。

 

細かい点として、「召喚」は1回目の「タナトスの哄笑」が来たあとがベストでしょう。

立て直しの手間を省けます。

 

動画もありますので、よろしければ御覧ください。

https://youtu.be/edTykXwpukI

 

(なんかシヴァの挙動がおかしいのですが、こんなもんなんですかね・・・?)

 

 

以上で、第11章の全ての強制戦闘が終わり、クリア前最後のクリスタリウムレベルアップとなります。

 

次回は、新アビリティ習得からですね。

 

最後まで読んでいただき、ありがとうございました。

 

ほく

 

(2019年8月24日)

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