ボス戦タイムアタック

 




Part.1 - 基本事項
亀が如く


 
まともに戦えば割と苦戦する


 ラスト2回である。今回は、裏ボスの一角と言える
「シャオロングイ」戦を取り扱っていこう。
 …さて、こいつは、“アルカキルティ大平原で輪っかになっている7つのミッション”を全て達成すると、アダマンケリスから変化するモンスターである。そのHPは
1080万と、本作に登場するモンスターの中で3位に位置する(1位ロングイ、2位ウェルキン。ちなみに4位はスパルタクス)。また、恒例の足踏みによるダメージは1万を超えるとともに、「アルテマ」や「ほえる」「クエイク」と言った強力な攻撃を使用し、そのペースもなかなかである。人や基準によっては、「ロングイよりも強い」と評することもあるようだ。
 ――ちなみに。戦利品としては、CP60000
(グロウエッグなし)と、ドロップアイテムで「金塊」「ダークマター」が手に入る。金塊&ダークマターは、6万ギルで売却可能&買うと84万ギルの触媒アイテムで、どちらも金で解決できる話である。よって、アダマントータス・アダマンタイマイ・ロングイといった、召喚獣を呼ぶと転倒するほうの亀で代用することも不可能ではない。もちろん、シャオロングイを稼ぎ相手に使用するのも悪くないが、こいつについてはクリスタリウムも装備品も限界に近いくらいまで育てていないとサクサクは倒せないため、他の稼ぎプレイの合間に行ったり、タイムアタックを兼ねていったりなどと、倒すこと自体を“楽しみ”として捉えていったほうが良いであろう。

 というわけで。このシャオロングイと普通に戦うならば、
まずはキャラクターをしっかり育成することが必要である。HPは最低でも1万、できれば2万近くは欲しい。また、サブロールも含めて多彩なアビリティを使えるようにし、全員がDEFになれるようにするとともに、HLRにはHPを一瞬で大回復できるホープかヴァニラが居ることが望ましい。また、BLAおよびATKとしては、空中攻撃で足踏みを回避できるライトニング・スノウ・ファングのうちから選ぶと、火力の面でも回復効率の面でも都合が良くなる。装備については、土属性の指輪で防御を固めるのは有用だが、「ほえる」や「アルテマ」には無力なので、頼りっきりにはできないことに留意しておきたい。
 …そして、戦い方としては、まず敵には「ステータス異常は入りにくいが、効果自体は高い」という方向性になっている。そのためで、戦闘が長引きそうな時は、
まずはブレイクし、その後にJAMで徹底的に弱体化すると戦いやすいだろう。ステータス魔法で重要なのは、「スロウ」「ウィーク」であり、「スロウ」は手動コマンドで真っ先に入れていっても良いくらいである。また、ウィークは、BLAの与ダメージが2倍になるとともに、エン系とのコンボ攻撃も行える。その他、「ダル」も効き、態勢の立て直しや、ATKでのダメージ増加にも使えるが、ダルが解除された瞬間に強力な技を使ってくることがあるので、そこは気を付けるべきである。
 ――さて。そうまでしても、「ほえる」で行動を封じられて「クエイク」で終了したり、「アルテマ」で即死したりすることがあるので、長期戦は不利である。どうしても勝てないという時は、
スモークを使うと、序盤から速い展開にでき、バトルが進めやすくなる。なお、召喚獣を使っても、アダマンタイマイやロングイのように転倒して隙を作ることはないうえ、召喚技も当たりにくいため、バトルメンバーが減るデメリットのほうが大きい。よって、「ほえる」「クエイク」で絶対アウトになるときの緊急回避手段として使用していくべきである。ちなみに、ラッキーブレイカーも有効であるが、まあBLA×3で集中攻撃すれば素早くブレイクできるため、わざわざ使う必要は無いだろう。

 さて。このシャオロングイと言うと、猛烈に私の印象に残っているのは、
クリスタリウムなしクリアーでの失敗経験である【第16話】
 …やれ、FF13の無成長プレイは、様々な人々の貢献により進化していき、このシャオロングイ・ロングイ戦についても、エリクサー4個を残した状況で、かつ完全クリスタリウム封印で挑めるようになった。そして、シャオロングイについては、あのアダマントータス攻略を投稿された「しんら」氏が
「倒す算段は立っている」と記していた【第1話】の最初にある表の「目標」部分)ことから、私としてもかなり頑張ってみた。しかし、100時間以上を掛けても全く勝てなかったのだ。内容としても完敗であり、惜しいというレベルにすら達せなかった。
 ――ということで。今のところ、こいつを何とかする方法は、おみくじによる属性無効化と死の宣告回避技を兼用するとか、十面ダイス作戦に走るとか、はたまた無限挑発バグを使うとか、そういう無理のある作戦しか考え付かない。しんら氏は、果たしてどのような作戦を思い描いていたのだろうか…。

げえっ


 余談だが、“シャオロングイ”という名称は、漢字表記すると
「小龍亀(Xiǎo Lóng Guī、小龍龜)という感じであり、元の「龍亀(ロングイ)」は、古代中国の瑞獣である。その置物は、金運が良くなるとして、三国志で有名な「関羽」とともに、商人にありがたがられているということだ。
 ――うん、やはり、
お金は重要である。何故なら、お金があれば解決できる問題は山ほど存在するからだ。働きに行かなくて良くなるとかな。それに、組織や国家の運営でも、合法的な商取引は基本中の基本だ。だからこそ、三国志では武人としてのイメージが強い関羽も、紆余曲折あって、商売の神様として語り継がれることになったのだろう。つまり、やっぱりロングイ=亀=神ということである。また神の話をしてる…。

 それはそうと、海外版だと、このシャオロングイは「Shaolong Gui」という名称になっている。ピンイン
(発音記号)を省略しているのは仕方ないとして、Shǎo Lóng Guīだと「少龍亀」、つまり少ない龍の亀である。
 …まあ、“シャオロングイ”とは言ってはいるが、「小龍亀」だと作中で断言したわけではない。そのため、スタッフ的には、ひょっとすると
少ない龍の亀であり、それを英訳してShaolong Guiとなったのかもしれない。確かに、CPやドロップアイテムの価値を比べてみると、ロングイの1/3くらいであり、儲けの少ない亀だと言える。スクエニの奴、そこまで考えて…!
 ――ちなみに、更なる余談であるが、中華料理で、「シャオロンポー
(小籠包)という、シューマイと肉まんの間のような食べ物がある。この「籠」という漢字は、発音記号がLóngであり、「龍」とまったく同じである。また、形としても、“龍”に竹冠を付けたというものであり、関連性を伺わせる。ただ、この漢字は、「籠城」などの言葉で知られるように、「カゴ」「閉じこもる」という意味であり、ドラゴンとは全く関係が無いようだ。つまり、シャオロングイとシャオロンポーは、ただ名前が似ているだけということである。とーれとれぴーちぴち亀料理〜♪

 ちなみに、更なる余談として、中国神話での龍亀は、
龍の頭と亀の体を持つ獣である。一説には、亀が龍に変わる姿を表現しているとも言われているようだ。「登龍門」といい、古代中国ではやたらと“龍”にこだわりがある。
 …しかしながら、FF13では、
特にこのような姿は再現されず、マンモスのような牙と長い脚を持ち、高さ数十メートルにも達する山のような巨大生物として登場している。言われてみるとあんま亀っぽくないのだが、自分の殻を背負っているところは、かろうじて亀らしいと言えるだろう。
 ――そして、亀の体をよく見てみると、蹄鉄や拘束具など、人工的な構造物が見られる。どうも、グラン=パルスの住民は、
この亀たちを家畜や戦闘用に用いていたようだ。まあ、あれだ、作中の描写としても、ファングやヴァニラは竜のモンスターに槍をぶっ刺して乗り物として使っていた(9章でパーティ6人が合流した際)。そのため、亀についても、ルシか、ルシ並みの戦闘力を持つ者が、捕らえて使役をしていたのだろう。6人で文明1つを滅ぼせるレベルの強さを持つ人間が、グラン=パルスにはまだまだ居たということである。何故、そんな戦闘民族が、あっさり滅んでしまったのか…。


Part.2 - TA編/スモーク等なし:編成
スターダスト・シャオロングイ


 
スノウを使うかファングを使うか


 では、シャオロングイのタイムアタック攻略に入っていこう。
 …まず、前回のアダマンタイマイ戦でも問題となった、
「戦う場所」の話である。アルカキルティ大平原には、合計で7体のシャオロングイ(アダマンケリス)が配置されている。それらについて調べてみたところ、“亀の巣”に登場する3体のうち2体(52番と53番)が遠くに配置されており、残り5体は近くに配置されているということのようだ。当然、近いほうが攻撃が速く届くため、そちらの個体を攻略に利用することにした。

 次に、私が調べたのは、いつものように、
既存の記録である。YouTubeで検索してみたところ、どうも42秒というのが最速のようだ。恐らく、時期的に最も早いのは、【cywlcy氏の動画】であろう。また、【赤座クリスティ氏の動画】は、前述の戦法をアレンジしたものであると推測される。
 …そして、その内容としては、弱体・強化を行いながら敵を素早くブレイクし、
最後は「JAM+ATK+ATK」でダルを掛けながら2倍ダメージで殴り倒すというものである。前回のアダマンタイマイ戦と比べた場合、敵としては格上であるが、脚を倒さなくても良いことや、ウィークとエン系によるコンボ攻撃などが使えることから、シャオロングイのほうが撃破タイムを短くできるのであろう。

 ところで。私が既存記録で注目したのは、撃破タイムの他に、
勝利までに受ける攻撃の回数である。それを見てみると、上記の最速記録も、それ以外の撃破でも、だいたい「クエイク+足踏み1回」で撃破に繋げている。何故そんなことを気にしているかと言うと、もちろん瀕死状態になって「危機だと威力UP」を発動させるためだ。
 …さて、「クエイク」によるダメージは約16000、足踏みは約11000というところであるため、これらの両方を喰らって耐えられるのは、サッズかスノウしか居ない。しかし、足踏みは空中に居ればノーダメージとなる
(クエイクは回避できない)ため、バトル冒頭の「クエイク」を喰らって瀕死になるという作戦を思いついた。そのためには、カーボンバングル×2による+300(〜460)の上昇量を含めて、HPを16001〜16177の範囲に調整すれば良い。この値ならば、ライトニングはHP避けをすれば全ての物理クリスタルを取得可能であり、スノウも「強力だがHP低下」の武器を使って同じくHP避けをすれば、フル成長させてもお釣りが来る。ファングのみ、僅かに物理クリスタルを捨てる必要があるが、まあ許容範囲と言えるレベルである。よって、今回も、開幕のクエイクで瀕死となって、超火力で相手を殴り倒す作戦にしたのだ。
 ――ちなみに。スノウについては、「ピンチにパワフル」の武器を兼用することも可能であり、「危機だと威力UP」とは“足し算”の関係になって、合計火力は1.9倍になる。これを前提としてHPを調整した場合、「強力だがHP低下」の装備よりも、微妙に物理攻撃力を上げることが可能なようだ。ただし、そのためには
「ATKロールLv5」か「BLAロールLv5」を諦めなければならない。ATKはもちろん、BLAもちょっと苦しい感じがしたので、今回は「強力だがHP低下」の装備を使い、スノウの必要なロールは全てLv5として運用していった。

スノウリーダー作戦は、「ブレイダ」を3人に配るのがキツすぎて没になりました…


 では、「開幕のクエイクで瀕死になる」という大枠が決まったところで、次はメンバーについて考察していこう。
 …と言っても、
実際のプレイでは、一瞬で決まった。クエイクで瀕死になるのだから、次の足踏みで戦闘不能にならないよう、空中回避が可能なライトニング・スノウ・ファングから選ぶ必要がある。このメンバーは、モーション速度が速いうえに、物理火力も高い。シャオロングイは、「物理半減 / 魔法耐久」というタイプ耐性であるため、物理攻撃力が高いこれらのメンバーはうってつけである。そして、「ダル」「エンファイ」など、今回バトルでキーとなる魔法も、このパーティは全て用いることが可能である。よって、戦闘メンバーは、ライトニング・スノウ・ファングの3人で決定した。

 しかしながら、
「リーダーを誰にするか」という問題は、実は難しい。
 …まず、最後の
ATKで攻撃をするパートで、リーダーをJAMとすれば、適切なタイミングで「ダル」を放ち、味方ATKの火力を大幅に高められる。そのための候補はファングかスノウである。もし、スノウJAMをリーダーとして使うなら、最大火力のファングATKを攻撃用に使用できるというメリットがある。また、リーダーをENHとして、ステータス魔法を選んで使用するという方式もある。この場合、ライトニングのエン系か、ファングのブレイダが考慮に上がってきて、どちらも適切なタイミングで必要とするキャラに掛けられるメリットは大きい。
 ――いっぽうで、リーダー以外で扱う場合のデメリットとして、
ENHは不必要な魔法・不必要なキャラへの暴発、そしてJAM「ダル」の使用タイミングの誤りと「スロウ・カーズ」の暴発が挙げられ、どちらもバトルに無視できない悪影響を与えてしまう。

 というわけで。
こういうものは試してみないと分からないので、まず私はスノウリーダーの作戦をやってみることした。しかし、残念ながら、これは供養枠である。スノウリーダーでは、上手く行かなかったということだ。
 …さて、スノウをリーダーとして用いた場合のメリットは、前述の通り、物理最強のファングを
ATKとして用いれること、そしてリーダー操作のJAM「ダル」の発動タイミングを決めつつ、スロウとカーズの暴発も避けられることである。また、ENH魔法の暴発についても、いつものように成長を調整し、ライトニングには「エンファイ」を、ファングには「ブレイダ」を、それぞれ真っ先に使ってもらうようにした。
 ――また、スノウを使う強力なメリットとして考えて
いたのが、オプティマ変更の長演出をキャンセルしつづけられることである。スノウがBLAで空中攻撃をしているときにオプティマ変更をすれば、初回の長演出を先送りできる。それを繰り返しつつ相手を撃破すれば、長演出なしでバトルを終えられ、そのぶんだけタイムを縮められるということだ。ファングやライトニングをリーダーにすると、途中でENHになる必要があるため、どうしても長演出が必要となってしまう。よって、スノウのこの特性を利用し、既存記録を更新できないか試してみたのだ。

 しかし。
スノウリーダーだと、味方の強化が効率良く行えないのである。
 …具体的には、味方の強化の際に、スノウ+ファング+ライトニングで「BLA+ENH+ENH」というオプティマを使っていた。今回バトルの戦略だと、最終的に「JAM+ATK+ATK」で攻めるため、ファングとライトニングの2名にブレイダ+エンファイ状態が掛かっていれば良い。しかし、「BLA+ENH+ENH」だと、ファングの「ブレイダ」も、ライトニングの「エンファイ」も、
真っ先にスノウへと向かってしまう。ならばと3人まとめて強化しようにも、スノウBLAの行動と上手く合わず、敵に踏まれるか、スノウが2回飛び上がるなどの無駄な行動を強いられてしまう。

 実戦では、まず開幕の「クエイク」を、「BLA+JAM+JAM」で受け、ここで敵にデプロテとウィークを掛ける
(★運ゲー★)。そして、タイミング良く「BLA+ENH+ENH」に変えるのだが、程なく1回目の足踏みが来るので、強化を2人分として、「BLA+BLA+BLA」で空中回避をしなければならない。その後、再び「BLA+ENH+ENH」で残った1人分の強化をして、「BLA+BLA+BLA」でブレイクし、「JAM+ATK+ATK」でダルにしながら攻撃する。「BLA+ENH+ENH」を2回使わなければならないのは、かなり痛恨である。
 …さて、上記のバトルの流れだと、ブレイクするまでの過程で、
多めに見積もって255万ほどのHPを削り、チェーンを750%ほどまでに伸ばせている。敵の残りHPは、上手く行った場合、825万ほどだ。そして、ダル状態での与ダメージは、少し盛って80万+60万というところであり、全発をダル状態で命中させれば、140万×6=840万で、なんと行動1セットで相手を倒せるということになる。
 ――が、上のように、
自分にとって極めて有利な展開を夢想し、それでもやっと勝てるという程度であり、上記の作戦は実現ができなかった。実際には、敵の動作によってBLAの攻撃が外れ、チェーンが上手く伸ばせなかったり、ブレイクして攻撃だ! というところで踏まれて終わったり、ダルを使う前にATKが攻撃を始めてしまったりと、失敗要素が山ほどある。そして、ダル自体の命中率も渋く、チェーンボーナスを高めていっても30%くらいでしか成功しないため、狙ったタイミングで複数回発動させて維持するというのは非常に難しい。そして、そこまでやっても、実際の火力が足りるかどうかは微妙であり、かなり頑張ったが、残り100万くらいにまで削るのが限界であった。

最初に3人分の強化をしようとすると、足踏みの回避が間に合わなくなる(特にファング)


 そういうわけで。上記の1セット撃破は、
ちょっと実現性が無いと判断し、既存の記録と同じく、2セット撃破を考えてみた。だが、そのまま最後の攻撃を2セットにするだけでは、タイムは44秒となり、既存記録と比べて速くならない。「危機だと威力UP」での火力1.5倍に、オプティマ演出の省略まで行っているのに、それでも遅くなるのだ。確かに、オプティマチェンジの長演出を省略できるのは良いことだが、そのためにスノウがバッタのように毎回飛び上がるという新たな無駄動作をしており、最終的にはマイナスとなってしまっているのだ。
 …それでも、私は何とかスノウリーダーで好タイムを出したいと思い、最初の「クエイク」を受けた後に、
「BLA+ENH+ENH」で3人全員を強化するという策に出てみた。シャオロングイは、ほぼ固定と言えるタイミングで1回目の足踏みをしてくるため、この場合はライトニングとファングが踏まれて終わるパターンがほとんどであるが、100回に1回くらいの確率で、「スパークブロウ」などによる空中回避が間に合う場合があるのだ。
 ――そうして3人の強化を一挙に行ったら、「BLA+BLA+BLA」「BLA+BLA+BLA」で一気にブレイクして、「ATK+ATK+ATK」「JAM+ATK+ATK」で殴り倒す。これなら、各オプティマで1セットしっかり行動をしており、無駄を少なくできている。また、スノウについては、「危機だと威力UP」「ダメージ限界突破」を兼用できなかった
(ヘイストを使えるキャラがいないため「ダッシューズ」は決定、次に冒頭のクエイクで空中ひるみを受けると大幅なタイムロスとなるため、「ガッツ状態にするアクセサリ」が必要となる。残り2枠も危機だと威力UPのための「カーボンバングル×2」で埋まってしまう)ため、スノウは瀕死状態を諦め、HP緑を維持する方向性へと変更した。これでも、ブレイダとエンファイが無駄に掛かっているため、ライトニングに匹敵する火力を出せる。

 そういうわけで。初手
JAMでのステータス発動の★運ゲー★、3人強化を踏まれる前に行う★超絶運ゲー★、ダルが上手く入ってくれる★運ゲー★を乗り越え、何とかシャオロングイを撃破できたのだが、そのタイムは41秒という数値であった。
 …いや、確かに、既存記録と比べて、1秒の短縮ができている。このレベルのバトルとなると、1秒であっても重要だ。ただ、前述の通り、
「瀕死による火力1.5倍」と「オプティマチェンジ長演出の省略」を使っておいて、これだけというのは、物足りないのである。
 ――そして、作戦を変更しようにも、
カーボンバングルに装備枠を圧迫されて、どうにもならない。今回、特に問題となるのが、「ファングのブレイダ3回が足踏みに間に合わないこと」である。そのため、ファングのみ、「クエイク+足踏み1回」で瀕死にできないかと考えたが、アクセサリで耐性を高めようとすると枠が足りない。まだ、ファング最大HPの24000+「カーボンバングルLv.★」×2でHPを24460とし、気合で耐えようとするほうがマシである。しかも、踏まれるとひるんでタイムロスとなるので、結局のところ41秒より大幅な短縮は望めず、勝率が上がるだけである。

 やれ、理論上のことを言って良いのであれば、上の1セット撃破を行うことで、だいたい38秒か39秒という記録を出せるはずだ。ただ、
実現できるのならばやっているという感じである。私も、いろいろと工夫はしてみたが、どうしても火力が足りず、撃破には繋げられなかったのだ。

長演出の省略を諦め、ファングリーダー作戦を試してみました


 そういうわけで。スノウをリーダーとする作戦は、理論上は最速である気がするのだが、あまりにも確率面が厳しすぎて、好タイムの実現に至らなかった。というか、
かなり厳しい運ゲーを超えて出せたのが、上記の41秒であり、正直もう限界という感じがした。

 さて。私としては、スノウ編でかなり努力をしたため、もうこれを最終結果として出しても良いかな…と思ったのだが、
まだファングリーダーの作戦を試していなかった。ファングがリーダーだと、オプティマチェンジ長演出の省略ができなくなるうえ、全キャラクター最大であるファングの物理火力を活かせなくなる(か、JAMをリーダーでないスノウに任せ、「スロウ+カーズ+ダル」という形での発動になり、確率が激減する)
 …そういうわけで、私は
ファングリーダー作戦はデメリットばかりと思っていたのだが、実際には、こちらのほうの作戦で、満足するタイムを出すことができたのである。そのため、以降は、ファングリーダー時の戦い方を紹介し、必要に応じてスノウ編と比較するという展開にしていこう。

 恒例となっている成長制限は、今回は以下のものとした。


 ファング:HPは制限しない。ENH「ブレイダ」までの取得とし、力と魔力の両方を上げていく。JAMは、デプロテとウィークのみを追加で取得する
 
ライトニング:HPを16001〜16177(バングル含む)にしつつ、力/魔力を高くする。ENHはエン系までで止める(プロテスを覚えさせない)
 
スノウ:HPを避けつつ成長させ、力/魔力を最大値とする。「強力だがHP低下」とバングルでHPが16001〜16177になるよう調整する



 まず、
ファングは、「ダル」で味方火力をサポートしていくキャラとして位置付けたので、「危機だと威力UP」の発動を狙わず、HPを制限しない。こうすることで、アクセサリ枠に余裕を持たせ、支援性能を上げていく作戦である。ただし、ENHについては、「ブレイダ」までの取得とする。リーダーのため、手動コマンドで「プロテダ」などの暴発を避けても良いのだが、アビリティを制限してボタンの入力回数を少なくし、更に素早い発動を狙っていくことが目的である。本当は、サブロールを全て成長させるのがめんどくさかったからなのだが、結果的には、この成長制限もタイム短縮に繋げられた。
 …また、ライトニングについては、そのままだと敵のライブラ情報に翻弄され、
ENH「プロテス」「シェル」を暴発させてしまう。そのため、ENHをエン系の取得までで止めるという制限で、ウィーク&エン系のコンボ攻撃を素早く発動できるようにしている。その後は、元々のHP最大値が20000と低いため、HPクリスタルを避けていけば、全ての物理上昇値を回収した上で、クエイクで瀕死になれるHPを実現可能である。
 ――そして、スノウは、「強力だがHP低下」装備でHPを4割下げられるため、HPさえ避けて成長していけば、通常の最大値である物理攻撃1500+「強力だがHP低下」武器の1020で、見慣れた値である
物理攻撃2520を達成可能である。前述の通り、「ピンチにパワフル」武器のほうが少しだけ火力を上げられるのだが、「ATKロールLv5」「BLAロールLv5」を諦める必要があったので、今回はHP低下武器を使っていった。

 続いて、
バングルに圧迫される装備枠は、以下のようにした。


 ファング:「妨害系成功率UP」系統のランク3武器に、「閃光のスカーフ」でスタートダッシュを決める。「ダッシューズ」「テトラティアラ」で合計5つのステータスを発動させるとともに、「大地の指輪Lv.★(土耐性+40%)で固め、クエイクを受けてもHP緑をキープする
 
ライトニング:「早期ブレイク」系統のランク3武器に、「源氏の小手」「閃光のスカーフ」「カーボンバングル」×2
 ●スノウ:「強力だがHP低下」系統のランク3武器に、
「源氏の小手」「ダッシューズ」「カーボンバングル」×2



 まず、アタッカーとなるライトニングとスノウは、
「源氏の小手」と「カーボンバングル×2」の3枠が確定である。残り1枠が、ライトニングは「閃光のスカーフ」、スノウは「ダッシューズ」と異なるが、これは開幕1セット目の行動に関わるためである。
 …また、サポート要員となるファングは、「危機だと威力UP」の発動にこだわらなかったおかげで、装備枠に余裕がある。そのため、「閃光のスカーフ」で開幕から行動できるようにし、「ダッシューズ」でヘイスト状態も得ていく。また、「テトラティアラ」によるプロテス+ヘイスト+ベール+ガッツは、
BLAのボーナス値を増やすための役割に加え、シェル状態と「大地の指輪Lv.★」を組み合わせ、「クエイク」を受けてもHP緑を維持できるようにしている。これら至れり尽くせりの装備により、BLA「ハイテンション」が適用可能となり、更にチェーン上昇値を増やせるのだ。
 ――ちなみに、ファングも「危機だと威力UP」を使おうとすると、「テトラティアラ」「大地の指輪」が消えていく。そして、得られるメリットは、「『ブレイダ』で強化していないBLAによる、ブレイク前の打撃6回」の威力が1.5倍になるというだけであり、恐らくだが数万程度しか変わらない。それくらいならば、チェーンを伸ばす速度を上げていき、最終的な味方
ATKによるダメージを増やしたほうが良いであろう…という判断なのだ。


Part.3 - TA編/スモーク等なし:戦闘の流れ
あれは『殻』なんだよね。自分の殻


 
あ〜ごめん! 字が多い!!


 では、ファングをリーダーとし、「ファングリーダー作戦」における戦闘の流れを説明していこう。

 まず、開幕のオプティマは、ファング・ライトニング・スノウを
必ずこの順番で用いて(理由は後述)「JAM+JAM+ENH」とする。
 …この際、
JAMのファングとライトニングは「閃光のスカーフ」でロケットスタートを決めているため、ここで一気に「デプロテ」と「ウィーク」を掛けることを狙っていく。ファングJAMは、いつものように追加アビリティを制限しているので、「デプロテ」「ウィーク」のみを放ってくれる。ライトニングは、それに加えて「デシェル」も唱えるが、魔法攻撃はほとんどダメージ源とならない(敵の魔法耐性が「耐久」のため)ので、残念ながら無駄行動である。
 ――また、残ったスノウ
ENHは、「ダッシューズ」の枠が無かったライトニングに対し、「ヘイスト」を掛ける。ちなみに、これにより、本作戦はVer.1.01でしか実行不可能となっている。1.00だと、先に「プロテス」のほうから使ってしまうからだ。前回のアダマンタイマイ戦は、ダルのダメージ限界突破仕様の変更により、Ver.1.00でしか実現できなかったため、それとは逆となっている。

 ちなみに。敵にデプロテ+ウィークを掛けるという目的のためなら、ファングだけでも十分であり、ライトニング
JAMは不要だったりする。
 …しかし、ここでライトニングをBLAにしてしまうと、シャオロングイにブロウ系による物理攻撃を仕掛けていって、
「クエイク」で撃ち落とされるため、大幅なタイムロスとなってしまう。撃墜を防ぐためには「ガッツ」が必要だが、その装備枠が無いのだ。また、ライトニングをENHにすると、開幕のオプティマで、ファングによるウィークが決まった後に「エンファイ」を使ってくれるため、有利になりそうな気がする。しかし、「ウィーク」は使用からステータス発生までにタイムラグがあるため、開幕1発でウィークを決めなければ「ブレイブ+フェイス」が暴発するし、「クエイク」でひるんでキャンセルされたりと、ロクなことが無い。エン系は、次のオプティマで3人ぶんを掛けられるということで、開幕での発動は行わないことにした。
 ――逆に、
JAMをファングとライトニングの2名とすると、デプロテ&ウィークの発動率が上がり、バトルを進めやすくなる。また、それによりチェーンボーナスも上がってくれる。そして、地上で魔法を使っていれば、「クエイク」でひるまされた時のロスも最低限にできる。多分これが一番速い…かどうかは分からないが、かなり良い線を行っている作戦だと言えよう。

 ちなみに、次のオプティマに変える際は、ファングの
5発目の魔法を放った直後を基準としている。
 …まあ、これも正直よく分からないのだが、最後の最後に残り1秒を縮めたいと思ったときに、何か省略できるところが無いかと考え、ここを削るに至ったのである。速すぎると、次の
ENHに変えた時のライトニングの魔法がキャンセルされて短縮につながらないが、遅すぎると最後の撃破タイムに響いてくる。もう何が正解なのかは不明としか言いようがないが、とりあえず、私の最速記録の際は、5発目で切っていた。

「エンファイ」を3人に、「ブレイダ」を2人に掛ける


 続いては、クエイクを受けながら初回オプティマチェンジ演出を見て、「ENH+ENH+BLA」に変える。ここでは、2人の
ENHを使って、火力向上の要となる「エンファイ」を3人に、「ブレイダ」2人に掛けるのだ。
 …さて、皆さまが気になるのは、もちろん
「エンファイは3人なのに、ブレイダは2人?」ということであろう。ここが、ファングリーダー作戦のキーポイントである。最終的な攻撃で使うのは「JAM+ATK+ATK」であり、リーダーのファングは火力を上げる必要がない。しかし、AIに任せると、必要な2名だけに補助を絞れず、どうしても3人掛けるようになってしまう。そこで、ライトニングとファングのENHのうち、特に行動が遅かったファングをリーダーとし、火力が必要なライトニングとスノウにのみブレイダを使っていく。これで、足踏みの空中回避が間に合うくらいに、強化時間を短縮できるのである。

 具体的なコマンド入力としては、まずファングは、オートコマンドを選び、「↑+△」と押せば、「ライトニングに対するブレイダ」を使ってくれる。この際、速く入力しすぎると、ファングへのブレイダとなってしまうことがあるため、気を付けたい。
 …続いて、2回目の強化としては、
△ボタンによる即時決定を使わずにボタンを連打すると、「スノウに対するブレイダ」を唱えてくれる。ボタンで即時決定すると、微妙にモタついて、かえって実行が遅れてしまうようだ。
 ――そして、ファングが2人にブレイダを掛けている間に、ライトニングはパーティメンバーで2人目に配置しているため、
長演出の後で早めに行動できるようになり、3人に「エンファイ」を配ってくれる。すると、ちょうどファングおよびライトニングの強化が同じタイミングで終わり、しかもスノウまで1セット分のゲージを使い切ってくれるので、行動に無駄がない。こういうコマンドを繰り返すことが、好タイムを出すコツである。

 ちなみに。この順番でコマンド入力をすれば、次に飛んでくる足踏み攻撃を、高確率で回避可能である。
 …しかしながら、冷静に考えてみると、ファングはHP24000かつゲージ緑色を維持しているため、
別に踏まれたところで死ぬことは無い。というわけで、これ以外のタイミングで「ブレイダ」を掛けても構わないと言えば構わない…のだが、ひるみを避けて行動効率を維持することや、ライトニング・スノウの両名によるBLAによる与ダメージも馬鹿にならない(次の行動1セットで40〜50万)ため、やはり早期にブレイダは使っておいたほうが良いであろう。

最後をブリザラにすると、ブレイク直後にダメージ&チェーン上昇が発生し、お得感がある


 敵味方の弱体・強化が済んだということで、次は「BLA+BLA+BLA」「BLA+BLA+BLA」と行動し、相手をブレイクまで持っていく。
 …まず、1個目のトライディザスターでは、ファングは
△ボタンを使わず○ボタンでオートコマンドを決定し、ブロウ系を6回入力する。これにより、敵の足踏み攻撃を避けつつ、安定したペースでチェーンを伸ばすことが可能である。なお、ライトニングについても、3回の「エンファイ」を使用したが、このパターンだと高確率で攻撃を回避できるようだ。ライトニングについては、HPをギリギリまで切り詰めており、踏まれてしまうとアウトなため、ここで回避可能なのは嬉しい限りである。この攻撃により、チェーンを180%360%と伸ばしていける。
 ――ちなみに。またしても
「△ボタンを使わずに」という注が付いたが、あまりにも速く決定をしすぎると、前のオプティマの「ブレイダ」でのゲージ消費を引きずっているのか、ブロウ系を5回しか使ってくれないことがある。そういった事故を防ぐために、あえてゆっくりコマンドを決定しているのだ。

 続いて、2個目の「BLA+BLA+BLA」では、ファングは
ブリザラ→ファイラ→ブリザラ」と入力し、チェーンを伸ばしていく。
 …さて、ここで魔法攻撃を使用する理由は、次の「JAM+ATK+ATK」において、ファングが素早くコマンド実行をできるようにするためである。また、ラ系魔法を交互に入力するのは、交互ボーナスを得るためと、コマンドの選択時間&実行時間を少なくするためである。
 ――が、そこに来て、何故ボタン入力回数の少ない「ファイラ→ブリザラ→ファイラ
(またはサンダラ)ではなく、「ブリザラ→ファイラ→ブリザラ」と入力しているかと言うと、ブリザラはダメージ発生が遅いため、ブレイク後に命中してくれるからである。ちょうどこの辺りで、ライトニングの「早期ブレイク」によって敵をブレイクできるため、その後にブリザラを当てられれば、ラ系の「ブレイク中はチェーン上昇値が高まる効果」を適用でき、かなりのお得感が出てきてくれる。こうして“塵を集めて山にする”ことで、最後の1秒を縮められたりするのだ。

FF13ファンが好きそうなシーン


 ラストである。2つの「JAM+ATK+ATK」を使い、リーダーのファングが「ダル」を掛けながら、2人の
ATKが敵HPを削っていく。全ての状況を整えた「たたかう」による与ダメージは、1発で50万という法外なものに達し、2セットで相手のHPをゼロにできる。
 …そして、ここで、ファングリーダー作戦を選んだ最後のメリットが出てくる。
ファングは、武器アビリティで「妨害系成功率UP改」を持つため、「ダル」の成功率を高くできるのだ。スノウの時も、約30%と決して低い値ではなかったが、完全に切らさず維持できるかと言えば、難しいところがあった。しかし、ファングであれば、「妨害系成功率UP改」で命中率を1.4倍にできる。この確率が意外と重要であり、体感でも明らかにダル状態を維持しやすくなる。スノウの武器アビリティは、スノウをサポート専門とする際には全く役に立たなかった(もちろん、通常のプレイなら、ガード系効果UPやバリア系効果UPが使える)が、ファングは武器枠を支援へと有効活用できるのだ。
 ――さて。もし、ダルを切らすと、
ATKのダメージが半減するというのもあるが、シャオロングイが「クエイク」「アルテマ」を使ってくることもある。もちろん、ダメージが発生してしまえば、瀕死の2名が死亡してアウトなのだが、何より敵が首を振るモーションで「たたかう」が空振りしてしまうため、宣言されたが最後、残りHPをゴリ押しすることもできず、そのまま失敗となってしまう。よって、基本的にはダルを切らしたらアウトと捉えたほうが良い。ファングは、ここでもスノウより一歩先を進んでいるのである
 ちなみに、ここで
JAMの行動をオートコマンドで選んでしまうと、スロウ・カーズ・ダルを入れ混ぜて使用してしまうので、ここは手動コマンドで「ダル」を使っていく。私は、6回入力しようとすると間に合わなかったので、5回入力したあとで決定していった。これでも、ATKが攻撃している間はダル状態を維持できるため、たぶんデメリットは無い…はずである。

 そんなわけで。ファングリーダー作戦で記録した最速タイムは、
39秒というものであった。
 …やれ、この作戦は、単純に速いというのもあるが、
勝率もなかなか高い。バトル冒頭のJAMは2名用意しているし、そこからチェーンを上げていく過程にも「足踏みの回避が間に合わない」といった運要素は少なめであり、最後の「ダル」の際にも「妨害系成功率UP改」でスノウより確率を上げられる。ファングリーダー作戦は、安定性と速さを兼ね備えているのである。実際のプレイでは、何度か「40秒」という記録を出したのちに、あと1秒は縮まるはずだと奮起して、ほんの僅かの改善部分を洗い出し、39秒の記録を出すことができた。
 ――では、対するスノウリーダー作戦は、爆発力を持っている…はずなのだが、
実際には微妙に火力が足りずに不発と終わってしまう。もし、“理論上”レベルの話が上手く行き、本当に「JAM+ATK+ATK」の1セットで殴り倒せたとして、それでやっと38秒台がギリギリ出せるかどうかであり、しかもそれは実現できなかった。出せた記録は、壮絶な運要素を乗り越えたうえでの「41秒」である。私のプレイとしては、ファングリーダー作戦の圧勝であった。
 とはいえ、今後も永久にファングリーダー作戦が最速とは、必ずしも言い難いところがある。このシャオロングイ戦に関しても、後の世になって、挑戦する人が現れるであろう。そしてその人も、メンバーの組み方には、なかなか頭を悩ませることと思われる…。

動画




記録
「シャオロングイ」戦 / スモーク等なし:
39秒

編成
戦闘メンバー   オプティマ
ファング HP22895 / 物理2566 / 魔法2075
ランス・オブ・カインLv.★(パンドラスピア系統)
閃光のスカーフLv.1 / ダッシューズLv.1 / テトラティアラLv.1 / 大地の指輪Lv.★
「妨害系成功率UP改」「開始時ATB完全」「オートヘイスト」「オート四重守護」「土耐性+40%」「ATB10%加速」
1 JAM+JAM+ENH
2 ENH+ENH+BLA
ライトニング HP16090 / 物理2163 / 魔法2118
オメガウェポンLv.★(ライオンハート系統)
源氏の小手Lv.1 / 閃光のスカーフLv.1 / カーボンバングルLv.1 / カーボンバングルLv.1
「早期ブレイク」「ダメージ限界突破」「開始時ATB完全」「危機だと威力UP」
3 BLA+BLA+BLA
4 BLA+BLA+BLA
スノウ HP16068 / 物理2520 / 魔法2220
セイブ・ザ・クイーンLv.★(臨死の転法輪系統)
源氏の小手Lv.1 / ダッシューズLv.1 / カーボンバングルLv.1 / カーボンバングルLv.1
「強力だがHP低下」「ダメージ限界突破」「オートヘイスト」「危機だと威力UP」
5 JAM+ATK+ATK
6 JAM+ATK+ATK

(スノウとライトニングは、クエイクで瀕死になれるHPに制限しつつ、火力をできるだけ上げる。
ファングJAMは、「デプロテ」と「ウィーク」のみを追加で覚えさせる。
ファングENHは、「フェイダ」を覚える手前で止める。
ライトニングENHは、「プロテス」を覚える手前で止める)


戦い方
「JAM+JAM+ENH」
で、敵にはデプロテ&ウィークを、
味方にはオートヘイストの無いライトニングにヘイストを掛ける
敵のクエイクをオプティマチェンジ演出と重ね、ライトニングとスノウを瀕死にする、

「ENH+ENH+BLA」で、ファングはライトニングとスノウにブレイダを掛け、
その間にライトニングが3人にエンファイを配る

「BLA+BLA+BLA」で、リーダーのファングはブロウ系を使い、
3人で足踏み攻撃を避ける

次の「BLA+BLA+BLA」に変え、ファングが「ブリザラ→ファイラ→ブリザラ」と入力することで
ブリザラをブレイク後に当てる

2つの「JAM+ATK+ATK」を使い、
リーダーがダルを掛け続けることで、敵を撃破する

(セーブデーターは【こちら】



やっぱり「小龍亀」じゃないか!(当然)


 というわけで。亀の1体であるシャオロングイ戦は、既存記録から3秒のタイム短縮となった。
 …やれ、かなりの苦戦を強いられたうえで1秒しか縮まらなかったスノウリーダー作戦から一転し、ファングリーダー作戦ではかなりの楽勝感を醸し出しており、タイムとしても大きく縮まった。やはり、
1つの考えに囚われず、何でも試してみるのが重要である。男は度胸!
 ――そして。この「ボス戦タイムアタック」
長すぎた戦いも、次がいよいよラストである。最終戦は、FF13最大の敵とされる「ロングイ」だ。恐らく、タイムアタックの対象として、最も多くのプレイヤーたちに挑まれてきたモンスターであろう。そのような、歴史が積み重なった相手を本プレイの締めとして取り扱えるのは、光栄なものである。さあ、ついに最後の戦いだ!

 

(2021年8月18日)

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