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FF13-2モンスター任せプレイ

 

FF13-2 fin

ここまでのFF13-2

ライトニング&アモ ダを倒したノエル達一行は決戦の地アルカキルティ大平原にた どり着くものの、なぜか四天王に挑まず、雷の時姿を現す強力なシ骸達と戦い始める。その強力な個性故に苦戦させられるものの何とか撃破する。

そ して遂に決戦の時が訪れる...


最終回である。今回でこの やたら長かった、休みだらけのプレイ日誌も終わりである。

前回はイスプステケ2体を 撃破できずに終わってしまったが、後日1体で出現したときに 美味しく刈らせていただいた。なぜ1体で出ないと考えてしまったのか、謎である。2体セットはいまだに刈れる気がしないが今はまあ良いだろう。

それよりもアルカキルティ 4天王の撃破が優先である。あいつらを倒してこのプレイに一 区切り付けねば未完のままである。それは頑張って避けよう。ということで4天王戦、具体的には、オ チュー・インヴィシブル・ロングイ・ヨミの4体であるが、前者2体はよくいる4天王の面汚し枠であるためあまり手こずらないであろう。 問題 は後者2体、特にヨ ミである。体力も120万という化け物であり尚且つ攻撃も激しく痛い。ラスボスに相応しい強さであろう。

前書きはここまでとして さっそく攻略行ってみよう!

曇 天を司りし鋼鉄騎士-インヴィシブル-

まずは曇りの時 のみ登場するBOSSである インヴィ シブル戦である。

HP は326400 火が弱点であり、雷を無効化、風・物理・魔法を半減する。

こ いつは自身の剣である飛燕剣をバトル開始時や剣が破壊された20秒後に召喚する。召喚された剣は魔物として独自の動きをする。この剣は非常に殺傷性が 高く、また自身をエンサンダ+ブレイブ状態にできるため放っておくと危険である。

さ てこちらのメンバーをどうするかであるが、この相手のHPならば短期決戦も狙えるため、HLRはシンクロゲージを満タンの直前まで溜めたサ ボティナ、相手の 弱点である火をつけ、HLRの回復力不足も補えるケ ラトラプトル、BLAがファイア→フレイムブラストのルーティーンで行動するため、相手との距離を詰めて攻撃が出来、ブレイブも奪 える万能ATKキチューの 3体で臨む。バハムート戦と同じメンバーである。あれがピークだったなぁ。

さ て戦闘である。といってもいつも通り開幕をHLRとし、シンクロドライブの効果を受けたら、ATK、BLAを使ってダメージを稼いでいくだけである。 気を付けるべきこととしては飛燕剣の攻撃は痛いので沸いたらしっかり消していくことくらいか。

そ んな感じで無事撃破。タイムは三分八秒の星5つであった。滑り出し好調である。次行ってみよう。


雨 を司りし珍獣-オチュー-

次は雨の時のみ登場する BOSSオチュー戦である。

HPは317200 火・ 水が弱点。

 開幕時に種まきを使い、 コチューを4体呼び出す。こちらの強化を一定周期で用いるが なるで打消し、花粉を使い、こちらをデブレイ・デフェイ状態にすることもできる。コチューによる集団リンチは滅茶苦茶痛いためできれば避けたいところである。

さてこちらのメンバーであ るがまずは前回同様一気に片をつけるためHLRとしてサボティナ、 全体攻撃ファイ ラもでき、相手をゴリゴリ削れるため前回以上に大活躍のケ ラトラプトル、そしてラストはオーディン・ダスクで ある。この起用は温情采配的側面も多くあるのだが、バトル開始直後に沸くコチューを斬鉄剣により一瞬で瀕死に追い込めることや、どうせ攻撃はケラトラプトルに 任せておけばいいことからオチューとの相性はいい方であるのだ。

さて戦闘である。いつも通 りシンクロドライブの効果を受けて、相手がコチューの召喚を 終え次第、斬鉄剣を放つ。コチューは瀕死になり、オチューにSOSを求めに行くため、そこをケラトラプトルのファイラでオチューごと焼き尽くす。後はオチュー で削りつつ、沸いてきたコチューに対してはサボティナの魅惑のダンスで動きを止めるなどしコチューの攻撃に気を付けながら戦い無事に勝利。

タイムは3分7秒。星5つ である。



さて、ここまでの記事は約 二年前に出来ていた。

もっといえば、オチューや インヴィシブルには、少なくとも三年前には既に勝利していた。

しかし残りの二体が倒せ ず、遂に諦め、13−2から離れ、最終回はアップされることなく月日は流れていった。

しかし、FF15の発売も あって、放置していたこのプレイ日誌のことを思い出してしまった。

初めての記事は約四年前に 書いた物で、ある意味黒歴史になりつつあるこの日誌なのではあるが、完結だけはさせなければと今こうして記事を書いている。

とはいえ既に13−2を起 動する熱意すら失せてしまっているこの現状で、当時夢中で攻略しようとしても倒せなかったボス達を倒すことは出来ない。

そのため、二体のボスの何 に行き詰ったのか、それだけを記そうと思う。


 ロングイ


 このボスの強みは勿論本 体の豊富な体力、再生する足だ。チェーンゲージを上げにくいこの縛りにおいて、この性質は非常に厄介である。

更に死の宣告も使える。一 時間超えのバトルも平然とあったこの縛りでは、普通のプレイではお目に掛かれないこの技は充分脅威となり得る。

しかし、最も厄介なのは上 に書いたようなものではなく、咆哮、そしてアルテマである。

咆哮によるダル状態は、ア イテムが使えないこの縛りでは致命的であり、また、アルテマの威力も馬鹿にならない。

キチューなどならば軽く一 撃で屠られる。

HLRを入れたうえでアル テマ対策、咆哮対策を考えて、かつロングイにダメージを与えなければならない。

心が折れた。


ヨミ


 体力が高いうえに素早く 動く。

 モンスターがついていけ ない。それに地上にいる扱いになったり浮いてる扱いになったり忙しいので攻撃が思うように入らない。

そのうえ、攻撃力もそれな りに高く、金剛鉄壁も早い。結果、体力が全然削れない。

こいつ対策でヴェスペ陣風 を育ててみたのだが、結局活かせなかった。ごめんよ。



そんな感じでこの二体のボ スは倒せなかった。

ただでさえ平気で一年更新 しなかったりしたプレイ日記だけに、最後位はちゃんと撃破してきれいに締めたかったのだが、13−2への熱意も、こうして攻略を文章化する意欲も失せてし まった今ではそれは夢物語である。

だから、こんな当時の志か ら考えればとても不本意な形ではあるが、こうして強敵を倒せず最終回ということにしようと思う。

当時読んでいた読者の方 や、今読んでいる方がもしいるのであれば、申し訳ありません。

期待には応えられませんで した。



最後に、このプレイ日誌を 振り返ろうと思う。

四年前、下手なりにも真面 目に頑張っていた俺は、最終回の形式を決めていた。

それはこのプレイで新たに 見出した、「実は強いモンスター」、「実は強いアビリティ」を紹介していくというものである。

今では記憶も曖昧になって いるが、その断片だけでも書いておこうと思う。


メイオベントス

4年前に、絶対このモンス ターの名を最終回に出そうと決めていた。

それほど愛していたことを 今でも覚えている。

カイアス戦、リジェネによ る回復を突破してくれたその勇姿、そしてなによりこのマイナーモンスター(と当時俺は思っていた)を自分の目で見出した喜びは今でも忘れることは出来な い。これこそが縛りプレイの醍醐味であると感じたものだ。

ありがとう、メイオベント ス。


ケラトラプトル

このモンスター任せプレイ において、仲間戦闘不能で大幅強化という特性は凄まじい武器であり、BLAながらもATK並みの火力は本当に頼もしかった。

さらにヒーリングレインは 回転率もよく、回復、そして弱体化解除も出来るため、本当に助けられた。

こいつの仲間で、似たシン クロ技持ちのワサビガエルに詰みかけていたゴグマゴク戦を助けられたこともあり、カエル族には良い印象しかない。


サボティナ

シンクロパワー持ちの HLR。

シンクロパワーによるバハ ムート攻略がおそらくこのプレイ日誌一番の見せ場であるため、こいつには大感謝である。

例えその一発屋であって も、十分すぎるほど大きな一発であった。

正直くまぞうさんによるク リア法は見つけられていたため、この13−2界の歴史に名を刻むことは出来なかったが、それでもあのバハムート戦のシンクロパワー作戦による勝利でゲーム 史上最大の達成感を得たことは事実であり、あのアイデアを誰でも思いつく平凡なものなどと言われようものなら暴れ狂う自信がある。

それほどバハムート戦は特 別な一戦であったのだ。

あれほど精神をすり減らす レベルで戦術を考えて、試行して、失敗して、絶望して、それでももう一度考え直してを繰り返したことはあの戦い以降無かったし、出来なかった。あれが恐ら く俺の到達点であったのだろう。


だいぶ脱線したが、ともか くもこのサボティナはまさしく救世主であった。

ついでに今当時の日誌を見 返したら、シンクロ技もいい味をだしていたようだ。

まさに女神。多分管理人さ んのサッズ愛並みにサボティナさん愛してる。(メイオベントスは初恋だから別枠)


トンベリ

通常プレイではその有用な アビリティが災いして中々使えないキャラ。(常に餌要員となるため、手元に置いておけない)

しかし、使ってみるとめっ ちゃ強い。

物魔+35%と仲間戦闘不 能で大幅強化の二つ持ち、更に物魔半減の耐性はまさに圧巻。

惜しむらくはトンベリ自身 が非常に強く、仲間になる時期が非常に遅いこと。


キチュー

悪魔。

通常プレイでも縛りプレイ でも強い悪魔。

モーションも、覚えるアビ リティもステータスも強い。

超メジャーモンスターであ り、使いたくなかったのだが、使わない理由を見出すのが難しい、それほど強かった。

FFTのシドwithエク スカリバー並みのバランスブレイカーである。

しかしこいつに助けられた のもまた事実。

複雑な気持ちである。


オーディン・ダスク

カッコいい。

こいつにどれだけクリスタ ルをつぎ込んだことか、こいつを育てる為にどれだけの時間をかけたことか、それなのに、あの能力。

なにか使いどころはあるは ずと思いながらも、中々見つけられなかった。

ただ、バハムート戦のシン クロパワー作戦は、こいつを使いたい願望が生み出したものであるため、こいつに費やした時間は無駄でなかったと言えよう。

またGXカイアス戦という 地味な名勝負ではセラを守る盾として役にたった。

今読み返すとモンスターの サイズを利用した技回避とは、中々いいアイデアだったと思う。

あれ、わりと役に立って た! ありがとう、オーディン・ダスク!


今この記事の後半部はゲー ムを起動せず、当時のプレイ日誌をサラッと読み返す程度で、ほぼ全て今の記憶をもとに書いている。

それなのにこれだけ覚えて いるとは、自分でもびっくりである。

さて、長らく続いたこの日 誌も遂に締めである。


総評

この縛りプレイについて

中々面白いアイデアだった と思う。モンスターの個性もだいぶ知れた。何より多くのドラマが、本当に多くのドラマがあった。

このプレイをして良かった と今でも言える。

しかし、HLR枠固定化問 題や、それに伴うJAM、ENH出番ない問題などがあったため、そこらへんを改善できる追加の縛り(あとはノエル・セラの成長制限で体力をもっと減らすと か)があれば、上級者でも楽しめるのではないかと思う。

だが中級者の方ならこの縛 りでバハムート戦までクリアすれば、13−2の魅力を感じてもらえるのではないかと思う。

我ながら中々いい縛りだっ た。


13−2について

プレイ当時、このゲームは 散々な評価であった。

糞ゲーと各所で言われてお り、現在もそのような評価で定まってしまっているように思える。

確かに批判されている点は よく分かるし、俺自身、このゲームのすべてが好きなわけではないし、不満に思うところも多々ある。

しかし、しかしである。

モンスターを仲間に出来る 点。

そしてそれは一部強すぎる などと言った問題はあっても、十分個性的であるという点。

数々の縛りプレイで絶妙な 強さで立ちふさがるラスボスなど、評価すべき点は沢山あると思うのだ。

散々な評価のストーリーさ えも、魅力はあったと思える。

それを一言、 「FF13-2は糞ゲー」とだけで語られ、それが常識のようになってしまっては、ただただ悲しいのだ。

だからこそ、FF13-2 の魅力を伝えるため(もちろん自分の楽しみのためでもあるが)、当時の俺はこの日誌を書き始めたのである。

4年たった今、13−2へ の評価は相変わらず低いように感じる。

それどころか、据え置き ゲームは衰退し、FF15というビッグタイトルはたたき台に使われているらしい。(まだプレイ中なのでネタバレは厳禁)

時代は変わろうとしている ようだ。

そんな今だからこそ、もう 一度13−2をプレイしてみてほしい。

そしてそのプレイ方法がこ の「モンスター縛り」であれば、俺にとって極上の喜びである。

このプレイ日誌が、たとえ 誰か一人にでも、もう一度13−2をプレイしてみようかな、と思うきっかけにでもなれば、このプレイ日誌を必死に書いていた三、四年前の俺は成仏してくれ るであろう。


四年越しのプレイ日誌もこ れで終わりだ。

本当の最後に、ここまで読 んでくれた読者のみなさん、先人のやりこみプレイヤーの方、特にゼノビア戦で戦法を快く使わせていただいた上、コメントも何度かいただいた倉坂さん、バハ ムート戦でクリア報告、詳細な攻略方法とエールを送っていただいたくまぞうさん、何よりやりこみプレイヤーとしても先駆者であり、尊敬の対象であるうえ に、このサイトを運営されていて、この日誌の記載許可をいただいた、管理人のつるさん、本当にありがとうございました。


END.







 

(2016年12月4日)

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