クリスタリウムなしクリアー2.1 プレイ日誌 - やり込みinFF

トップページ > FFプレイ日誌 > クリスタリウムなしクリアー2.1 > No.15

クリスタリウムなしクリアー2.1 プレイ日誌

 

【第15話 エフエフモンスターズ・スーパーハード】

 

確かに何気無く仲間にしたモンスターが凄く役立つことはある


 前回のカイアスとの死闘からは一転、今回は軽い感じで、ボス級の強さを誇る「ドン・トンベリ」「トンベリ」との戦いに挑んでみることにしよう。
 …やれ。こいつらは、一定時間が経つと全滅必至の技を使ってくることから、「クリスタリウム封印プレイでは倒せない」とされてきたモンスターである。しかしながら、もしこの2体を倒すことをできれば、【第8話】で仲間化しておいたテスカトリポカに加え、無成長のまま全てのモンスターを仲間に加えられるということになる。そのため、挑んでいく意義は非常に大きいと言えるのだ。
 ――もちろん例によって、今回も最初は「倒せなかった方々」用の取材という面が強く、そもそも勝つつもりは無かったのだが、さて実戦では…?

 ところで。
 …本編とは全く関係の無い話ですが、今回の第15話を更新するに先立って、3月30日に日誌のプログラムをVer.1.09に更新してあります。それにより、iPhoneおよびAndroid端末で当ページを表示した際に、以前よりも多く改行タグが挿入されるようになりました(PCは今までと同じ)。一応、自分としては見やすくしたつもりですので、皆さまどうか検証してやってくださいm(_ _)m
 ――ちなみに、そのような改良を思い立ったきっかけは、今回新たにiPhone5からAndroid端末の「Xperia Z3 Compact」を使い始めたことである。そのブラウザ機能で当サイトを表示すると、べったり行間が潰れてしまい、異常なまでに文章が読み辛くなってしまっていたのだ。だからこそ、何か対策を打たねばということになったのである。うん、こういう話はいいからさっさとプレイ日誌本編に逝こうか。


 
そのC:「恨み骨髄に徹する」って言葉があるのね
〜VS ドン・トンベリ〜
 
この回復量にせめて少しだけは許してやろうという慈悲を感じる
 
「ドン・トンベリ」戦:装備&パラダイム
戦闘メンバー   パラダイム
ノエル  HP404 / 物理154 / 魔法102
グラーシーザ / グリモアハット / ヒュプノクラウン軽式
「チェーンボーナスLv.5」「倒すとみやぶる」「ポーション回復量2倍」「シンクロ加速」
1 BLA+ATK+DEF (W)
2 BLA+BLA+DEF (W)
セラ  HP385 / 物理100 / 魔法150
ガーンデーヴァ / ヒュプノクラウン
「チェーンボーナスLv.5」「シンクロ加速+」
3 BLA+BLA+ATK (W)
4 BLA+BLA+ATK (W)
ATK/金チョコボ HP3463 / 物理309 / 魔法213
DEF/ランドガレオン HP3338 / 物理120 / 魔法62
HLR/サボテニョリータ HP904 / 物理122 / 魔法89
5 DEF+DEF+ATK (W)
6 ATK+ATK+HLR (W)


 では、今回も行ってみよう。新年度最初のお相手は、ビルジ遺跡AF100にレアモンスターとして出現する「ドン・トンベリ」である。
 ――こいつは、全ステータス異常を無効化する堅牢さに加え、一発全滅確定の「うらみ骨髄」を定期的に使ってくることから、一般的なクリスタリウム封印プレイでは「倒せない」とされることの多いモンスターである。もちろん俺も、半ば最初から勝てないと決め付けて挑んでいったわけだが…??

 それでは。恒例の、ドン・トンベリのスペックから行ってみることにしよう。HPは393939で、チェーン耐性66&ブレイク値222.0%。タイプ耐性は物理&魔法半減、加えて「血みどろ包丁」を連射するモードでは全属性が半減である。そして前述の通り、ステータス異常は全てが無効化される。
 …そして行動パターンについては、大きく2つに分けられる。まず@:開幕のモードでは、そこそこのペースで「包丁」を使いながら、「憎イ…」「スベテガ恨メシイ」「絶対ニ許サナイ!」と台詞を言っていき、約1分ほどで全滅確定の「うらみ骨髄」を使用する。その後はAにモードが変化し、全属性を半減しながら早いペースで「血みどろ包丁」を連射するようになるが、その状態で100回以上攻撃を受けると「恨ミヲ忘レテシマッタ…」と宣言し、@のモードに戻る。以降、この繰り返しである。
 ――ちなみに、これは特に攻略ブックス!には書かれていないが、それぞれのモードが変化する際には、何故かチェーンボーナスが100.0%に戻されてしまうという特性がある。これにより、モードチェンジ後には毎回敵をブレイクさせるところから始めねばならず、ただでさえ悪いダメージ効率が更に低下してしまうのだ。ドン・トンベリ…貴様、許さん!

 さて。コイツとのバトルで最も注意しなければならないのは、何はともあれ全滅確定の「うらみ骨髄」である。これは、無成長プレイのHPではいかなる手段を用いても耐えることはできないため、乗り切るためにはサボテニョリータのリレイズを使うしかない。しかし、この「うらみ骨髄」は一定ルーチンで必ず使ってくるため、2回目が飛んでくるまでにシンクロゲージの回復が間に合わず、勝つことはできないとされていた。
 …と。こういう書き方をするということは、つまるところ解決の方法が見つかったということである。そのためのポイントは2つだ。まず1つ目は、「シンクロ加速」の効果が重複することである。ご存じの通り、「シンクロ加速」には、モンスター特性アビリティのものとアクセサリ:「ヒュプノクラウン」のものが存在する。そしてコレ、アルティマニアには「重複しない」と書いてあるが、しっかり重複してくれる。(;・∀・)「ああ、あれでしょ? 特性アビリティとアクセサリでのそれが別枠で、アクセサリ枠では効果は一つだけってことでしょ??」と思うかもしれないが、アクセサリも装備させればさせただけ足し算的に効果が増えていくのである。我はアルティマニアの記述を書き換えたのだ…。
 ――つまり。サボテニョリータのシンクロゲージの回復は、「満タン10000に対し1秒でたった11」、この数字ばかりが一人歩きしているが、特性アビリティの「シンクロ加速+」2つのヒュプノクラウンを使えば、最大で+6677にまで増え、実に2分ちょっとで「リレイズ」を再使用できるようになるのである! これは、非常に大きなポイントだ。何せ、全滅確定の技を複数回使用してくる相手が居たとしても、その使用ペースを2分以上に伸ばせれば、何度でも耐えられるようになってしまうのだから。

 続いて。もう一つの点は、ドン・トンベリが「うらみ骨髄」を使ってから恨みを忘れてしまうまでの条件が、「攻撃を100回受ける」とアルティマニアに書いてあることである。これはつまり、「DEF+DEF+DEF」で耐えていれば、ずっとシンクロゲージを回復する時間を稼げるということに他ならない。
 ――よって、あくまで理論上であるが、「血みどろ包丁」を使っているモードではランドガレオンのDEFなどを用いてひたすら耐え、サボテニョリータのSゲージが回復したら攻撃再開し、次の「うらみ骨髄」をリレイズで耐える…それを繰り返すことで、いくらSゲージの回復が遅かろうと関係なく、全滅必至の「うらみ骨髄」を何度でも乗り切れるということになってしまうのだ。マジで…??

 と。不可能と思われていた「ドン・トンベリ」戦だが、どうも複数回の「リレイズ」を前提とした戦略を使えば、何とか勝てそうな感じである。
 …やれ。こんな感じではあるが、俺も最初はこいつに関して、本当に「勝てない」というつもりでリストアップしていた。それが、具体的に考え始めてみると、モリモリ戦略が埋まっていき、いとも簡単に解法を作り上げることができたのだ。うむ。思い込みとは恐ろしいものである…。
 ――だから皆さまも、俺が「倒せません><」などと言った敵に対して、どんどん挑んでいってほしいものなのである。有名どころでは、初代FF13の「クリスタリウム封印・ラクタヴィージャ2体討伐」「オプティマ変更なし・バルトアンデルス(1回目)戦」なんかは、そういうコンセプトから生まれたやり込みなのだ。良いゲームというのは、やる人の数だけやり方が存在するものなのである。

派手に出迎えてやろうぜ!!


 では、もっと具体的な戦い方について考えていくことにしよう。
 …このバトルでは、大きく分けて「@セリフを言いながら『包丁』で攻撃し、最後に『うらみ骨髄』を使うモード」「A100回攻撃を受けるまで『血みどろ包丁』を連射するモード」の2つに区別することができる。それぞれにおいて対策は全く異なるため、別々に考えていくことにしよう。

 まず、@の「『うらみ骨髄』を使うモード」である。ここに関しては、それなりのペースで「包丁」を使いながら各種のセリフを宣言していき、約1分で「うらみ骨髄」が飛んでくる。ちなみに、原種のトンベリや前作13のそれとは異なり、今回はセリフと共に「包丁」の威力が強化されることは無い。
 …さて。このモードでは、すぐに「うらみ骨髄」が飛んでくるため、基本的にはリレイズ使用に備えて耐えの一手なのであるが、各属性の耐性が「標準」であるため素早いブレイクが可能であり、「ピンチにブレイブ」の効果を発動したうえでの金チョコボが攻撃すれば、それなりのダメージを与えることができる。このモードでは敵の攻撃ペースがあまり速くなく、失敗してもデメリットは少ないため、積極的に狙っていくと良いだろう。

 そのためにポイントとなるのは、敵の挑発無視特性について理解することである。このモードのドン・トンベリは、挑発状態を無視して「包丁」を使ってくることがあり、それでいちいち戦闘不能状態になっていると、全くチェーンボーナスを伸ばせずにモードが終了してしまう。そのため、攻撃でダメージを与えるつもりなら、敵の挑発無視について知っておくことは必須であると言えるのだ。
 …というわけで調べてみると、どうやら「憎イ…」「スベテガ恨メシイ」「絶対ニ許サナイ!」の各種セリフを宣言すると同時にターゲットを変更するようなのだ。よって、それらが使われたあとにDEFで挑発状態を掛け直せば、再び攻撃は仲間モンスターに向かっていってくれることが多い(上手くいかない場合もある? 詳細不明)のである! よって、この特性を用いれば、積極的に「BLA+BLA+ATK」で攻めていっても危険は少ないのだ。
 ――さらに、敵の挑発無視特性を上手く使えば、仲間モンスターに攻撃を誘導したうえでDEF以外で受けさせ、一気にピンチ状態を引き出すことも容易である。「包丁」のダメージは約1500、いっぽう金チョコボのHPは3463…うん、2発でぴったり瀕死状態になれるな! そして、仲間モンスターのHPを瀕死にした後、攻撃を受ける際のみDEFを出すことも可能だ。なんか、かつてないスピードでFF13-2のプレイが進化しつつあるな…。

 そんな感じで削っていくのだが、このパートで重要なのは、あくまで「うらみ骨髄」を乗り切ることである。
 …ところが。その「うらみ骨髄」が飛んでくるタイミングは、「絶対ニ許サナイ!」→「包丁」×1を使った次でほぼ固定である(ごく稀に2回「包丁」が飛んでくる場合もある)。よって、こちらの行動としては、「絶対ニ許サナイ!」の次の「包丁」を受けたら、HLRのサボテニョリータを出して、シンクロ技でリレイズを掛ければ良い。このパターンで、安定して「うらみ骨髄」は乗り切ることができるのだ!
 ――なお、「うらみ骨髄」の使用後、敵はすぐさまAのモードに移行し、「血みどろ包丁」を連射してくる。リレイズで蘇生した直後にこのラッシュを受けてしまうと非常に危険であるため、「うらみ骨髄」のモーション中にDEFに変え、人間キャラが蘇っている間にモンスターで挑発を掛け直すようにしたい。ちなみにこの際、ドン・トンベリは自身のHPを6666回復するが、与えられるダメージはそれより遙かに大きいため、特に気にせずともOKである。

人造破魔石!?(違う)


 続いて、Aの「『血みどろ包丁』を連打するモード」である。このモードでは、早いペースで「血みどろ包丁」のみを使用しつつ、100回攻撃を受けると「恨ミヲ忘レテシマッタ…」と宣言し、最初の@のモードに戻る。なお、それぞれのモードチェンジ時にはチェーンボーナスを100.0%に戻してしまうため、残念ながら状況を引き継いで大ダメージを与えることはできない。
 …さて、このモードでの「血みどろ包丁」には、特に挑発無視特性などは無いため、強固なランドガレオンに攻撃を引きつければ、簡単にサボテニョリータのSゲージが回復するまで耐え抜くことができる。また、人間キャラクターの場合でも、素の状態で1回、DEFやプロテス状態を用いれば2〜3回も堪えることが可能である。そして、100回攻撃するまでこのモードは続くため、ここは大きな攻撃チャンスだと言えるのだ。

 というわけで、攻めていこう。まずはBLA+ATK+DEF」「BLA+BLA+DEFなどでランドガレオンに攻撃を引きつけつつ、地道にチェーンボーナスを伸ばしていく。この際、焦って瀕死の人間キャラを回復せず、仲間モンスターのピンチ状態を引き出してからHPを回復するようにしたい。
 …そして、概ね敵がブレイク寸前の210.0%程度になったら、DEF+DEF+ATKに変え、受けるダメージを「ブラッドポーション」で回復しながら、ひたすら金チョコボの単体攻撃で削っていく。こんな感じでOKなのである。

 やれ、この戦法で皆さまが(;?∀?)「?」と思われるであろうことは、T:なぜブレイクさせずに210.0%で止めて」「U:『DEF+DEF+ATK』を使用するのか?」ということのはず。それを、順番に解説していこう。
 …まずTに関してであるが、何度も書いた通り、このAのモードでは100回の攻撃チャンスが存在する。ところが、猪突猛進でブレイクして金チョコボでの攻撃を行うと、100回の攻撃を行う前にチェーンが流れてしまう。ならば、その直前から粘り始めたほうが良いのである。理想のパターンは、金チョコボの攻撃でブレイクし、ブレイク終了と同時に「恨ミヲ忘レテシマッタ…」を使われるパターンである。
 ――また、もう一つのUDEF+DEF+ATKなどというモンスター捕獲専用パラダイムを使用する理由であるが、これに関してもドン・トンベリに攻撃できる回数が100回と決まっているため、下手に「DEF+BLA+ATK」などで攻撃回数を増やさないほうが大きなダメージを与えられるからである。また、安全性の面でも、リーダーではないセラが攻撃を引きつけつつ「ブラッドポーション」を滝のように使って回復していけば、全滅の危険性をかなり少なくすることができる。特に、「フェニックスの尾」でのプロテス+シェル効果があれば、「血みどろ包丁」を3回受けなければ死なないというのは大きい。その間に、ガシガシ金チョコボで削っていけるのである。

 そんなこんなで。攻撃を終え、最後に敵が「恨ミヲ忘レテシマッタ…」と宣言したらこのモードは終わりであり、@:セリフを言いながら「うらみ骨髄」を放ってくるモードに戻る。この戦法の場合、サボテニョリータのゲージ回復は余裕で間に合うため、あとはひたすらこれを繰り返せばOKなのだ。
 …というわけで。こんな感じの1回の@→Aのループで、だいたい10万程度のHPを削ることができる。そして敵のHPは393939はいはいホープホープなので、これをだいたい4〜5ループ繰り返せば敵を倒すことができるのだ。無理に「仲間戦闘不能で強化」を狙っていくなど行わなければ、勝率はそれなりに保つことができるし、際どいところであるが「ブラッドポーション」の物量も間に合ってくれる。これで、あの「ドン・トンベリ」を倒せるのだ。

1152 ÷ 393939 = 0 . 0 0 2 9


 そんなこんなで。この戦略で「ドン・トンベリ」を倒し、無事に3回目の撃破で仲間モンスターとして加入させることもできた。
 ――ちなみに、その戦力としては、HP・物理・魔法の値は微妙であり、「たたかう」の代わりに使用する「ドレインアタック」も与ダメージの1/10を回復と、さして役立つものではない。しかしながら、シンクロドライブは敵にデプロテ(発生55・持続40秒)・ウィーク(発生24・持続30秒)・スロウ(発生4・持続30秒)・カーズ(発生24・持続40秒)を掛けられるというものであり、ブレイク中の敵に対して使えばチェーンボーナスを60.0%(←!?)も増やすことができる。スロウ状態の発生値は極小であるが、カーズ状態を発生させる効果はクリスタリウム封印ではかなり珍しいため、それらの点を考慮したうえで、この発生ステータスの組み合わせを活かせるのなら、“あるいは”と言ったところだろうか。

 ちなみに。FF13-2には、この「ドン・トンベリ」の他に、普通の「トンベリ」も出現する。これ、一見するとドンさんのほうが上位種のように見えてしまうが、実は原種のトンベリのほうが強いというよく分からない現象が起きていたりする。
 …というわけで。この「ドン・トンベリ」は、敵の行動パターンを巧妙に利用することで何とか勝てたのだが、割とギリギリではあったし、さすがに「トンベリ」に勝つことは無理だというものだろう。何せ次は、バトル開始から僅か5分という短い時間で、全滅必至の「究極うらみ骨髄」を連発してくるようになってしまうのだ。さすがにそれでは打つ手がない。まあ、DLCなしでここまでやればもう十分というものだろう。俺は良く戦ったが、クリスタリウム封印プレイの戦力でトンベリを倒すにはまるで全然ほど遠かったのだ。非力な私を許しておくれ…。

動画
(2015/4/15 追加しました)




 
そのD:!?
〜VS トンベリ〜
 
言いたいことはいろいろあるけどとりあえず足足足足足
 
「トンベリ」戦:装備&パラダイム
戦闘メンバー   パラダイム
セラ  HP385 / 物理108 / 魔法150
ガーンデーヴァ / グリモアハット / パワーリスト軽式
「チェーンボーナスLv.5」「倒すとみやぶる」「ポーション回復量2倍」
1 BLA+BLA+DEFゴ (W)
2 BLA+ATK+DEFラ (W)
ノエル  HP404 / 物理184 / 魔法102
グラーシーザ / ファイターリスト重式
「チェーンボーナスLv.5」
3 BLA+BLA+DEFラ (W)
4 BLA+BLA+DEFラ (W)
ATK/金チョコボ HP3463 / 物理309 / 魔法213
DEF/ゴブリンチーフ HP1229 / 物理66 / 魔法69
DEF/ランドガレオン HP3338 / 物理120 / 魔法62
5 ATK+ATK+ATK (W)
6 ATK+ATK+ATK (W)


 ?!?!?!?!
 …はて、これはどういうことだろうか。あの、絶対に無理だと思われてきたトンベリが、なんとクリスタリウム封印・DLCなしの条件下で勝ててしまったのである。もちろん、EASYモードは使用していないし、莫大な時間を掛けてエリクサーを99個稼いだというわけでもない。ごく普通に、今まで通りに戦いながら戦略を改良していき、いつものように勝利を手にすることができたのである。
 ――ちなみに、その一部始終は全て動画に記録されているが、調べてみると、どうもまっさらな状態で始めてから倒すまでに1時間掛かっていない。まったくどういうことなのだ。やり込み人はイッちゃってるよ。あいつら未来へと生きてんな…。

 では。まず、このトンベリが「絶対に倒せない」と判断されてきた理由について説明していこう。トンベリは、例によって全ステータス異常を無効化する鉄壁の耐性を誇りながら、時間経過と共に少しずつ攻撃を強化していき、バトル開始から5分が経つと全体に66666のダメージを与える「究極うらみ骨髄」を使用する。しかも、この攻撃を使われると敵のHPが全回復するうえに、リレイズで乗り越えたとしても断続的に使用してくる。この攻撃を使われたら最後、もう勝つことは不可能と言って良いのである。
 …というわけで、事実上バトルの制限時間は5分ということになるのであるが、トンベリには特に大きな弱点は無く、ブレイク関連もチェーン耐性88&ブレイク値666.6%と大変堅い。そのため、本バトルでは素の能力値の高さが問われることになり、実際にアルティマニアにも「攻撃力が700前後は欲しい」と書かれている。しかしそれについては、クリスタリウム封印プレイでは、もう2倍3倍のオーダーで攻撃力が足りていない。だからこそ、これまでの挑戦では必ず「究極うらみ骨髄」を使われてしまい、勝つことは不可能だと考えてこられたのである。

 ところが。
 …正直、今回だけはさすがに俺も無理だと決めつけて、「HPを半分も削れませんでしたw」などという記事を書こうと思い、そのための画像をキャプチャする目的で適当に挑んでいった。するとどうだろうか、時間切れまでに3/4ものHPを削ることができたのである。そうなると、俺としては当然、(;^o^)「これはもう少し戦法を改良すれば行けるんじゃないか?」と考えてしまうわけなのだ。
 ――そんなこんなで、何度か挑戦してみて、いろいろと反省点をあぶり出しながら戦っていったところ…最後、ギリギリで相手のHPを削りきることができ、ついにあのトンベリに勝つことができたのだ! まさに、自分でもまったくの驚きであり、エポックメイキングと言うしかない。こういうのがあるからやり込みプレイは面白いのだ。まさか本当に、コイツに勝てるとはな…。

金チョコボがDLCだったら課金チョコボとか言われていたのだろうか


 では、その具体的な戦法について説明していこう。このバトルの鍵となるのは、言うまでもなく「究極うらみ骨髄」を使われるまでの5分間で、いかに相手の体力を削りきるか、である。
 …まずはいつも通り、敵である「トンベリ」のスペックから説明していこう。HPは393939、ここはドン・トンベリと同じである。しかし前述の通り、チェーン耐性は88・ブレイク値は666.0%と、ドン・トンベリの耐性66&222.0%と比べて大幅に堅くなっている。タイプ耐性は物理・魔法が半減、属性は全て標準である。そして例によって、ステータス異常は「挑発」以外の全てが無効化される。「バイオ」で直接HPを減らすことはもちろん、「ウィーク」で弱点を作ることも不可能、「デプロテ」「デシェル」でダメージの底上げをすることすらできないのだ。
 ――そして、敵の行動パターンである。例によって、トンベリは「憎イ…」「スベテガ恨メシイ」「絶対ニ許サナイ!」と宣言していくが、今回はそれによって使う攻撃も「包丁」(1回も宣言をしていない状態)「とぎたて包丁」「うらみ包丁」「おんねん包丁」とパワーアップしていく。そして、「絶対ニ許サナイ!」を宣言してから約120秒後・バトル開始から約5分が経つと、一発全滅確定の「究極うらみ骨髄」を使い、同時に自身のHPを全回復する。また、ドン・トンベリと同じく、敵は各種のセリフを宣言した瞬間に、挑発状態を無視してターゲットを変えることがあるようだ。

トンベリの各種宣言と使用する攻撃技の種類
宣言 使用する技 その効果 備考
(初期状態) 包丁 約1000ダメージ+毒  
「憎イ…」 とぎたて包丁 約2000ダメージ+毒 台詞宣言と共に挑発無視で対象を変える、以下同じ
「スベテガ恨メシイ」 うらみ包丁 約3000ダメージ+毒  
「絶対ニ許サナイ!」 おんねん包丁 9999ダメージ+毒 使用ペースがとても遅い
(バトル開始から計5分が経過) 究極うらみ骨髄 全体に66666ダメージ 自身のHPを全回復する


 さて。今まで散々言ってきたように、こいつは主となる大きな弱点は何一つとして存在しない。そのため最も有効となる戦法は、「チェーンボーナスLv.5」武器を用いて地道にチェーンを積んでいき、適当なところで全力攻撃にスイッチをすることである。ただし、今回はバトル開始直後から制限時間がきっかり決まっており、敵の攻撃もそれなりに激しいため、チェーン上昇・攻め・守り、その全ての行動を非常に高い効率で実現しなければならないのだ。
 …ところで。今回のトンベリは、台詞の宣言につれて自身の使う攻撃を強化していくが、この攻撃、後になれば後になるほど使用ペースが遅くなるという特性を持っている。特に、一番最後の「おんねん包丁」など、1回使われる間にこちらが3セットも行動できるほどに激遅である。そして、この攻撃は9999の固定ダメージなので、DEFで耐えてもほとんど意味が無い(「ラストリーヴ」で止めても毒で死ぬ)
 ――よって、戦闘の進め方としては、この「おんねん包丁」を使われるようになった際にATK+ATK+ATK×2でフル攻撃をするという流れを最終的な目標にしたい。すると、戦い全体をどのように組み立てていけば良いかが、おのずと見えてくるようになるのだ。

 では、具体的な戦法について触れていくことにしよう。今回使用するモンスターは、まずは素の攻撃力で最強を誇るATK/「金チョコボ」に、強化要員のDEF/「ゴブリンチーフ」、そして防御要員のDEF/「ランドガレオン」である。装備はチェーンボーナスLv.5武器に「グリモアハット」、あとは「ファイターリスト重式」など、持てる限りの物理攻撃上昇アクセサリを装備していく。
 …バトル開始である。まず、最初の「包丁」は、使用ペースがとても早いため、この際はランドガレオンのDEFを使って耐えながら、BLA+BLA+DEFBLA+ATK+DEFでチェーンを伸ばしていく。さすがのランドガレオンというわけで敵の攻撃は全く痛くなく、ゴブリンチーフのキアイ注入も加えれば「包丁」のダメージを140程度にまで抑えることができる。「リジェネガード」の効果も地味に嬉しい。そして、「憎イ…」と宣言された後の「とぎたて包丁」も、使用ペースがなかなか速いので、こちらの行動は同じである。
 ――そんなこんなで。2回目の宣言である「スベテガ恨メシイ」が来るまでに、だいたいチェーンボーナスを400%弱まで伸ばすことができる。次から来る攻撃は「うらみ包丁」なのであるが、これは使用ペースが遅く、次の攻撃が飛んでくるまでに一度DEFを外す余裕が存在する。そのため、ここからはBLA+BLA+DEFATK+ATK+ATKを交互に入れ替え、チェーンを伸ばしながらダメージを与えていくことにしたい。なお、戦闘不能者が出ると大幅に効率が落ちるため、できる限り敵の攻撃はDEFで受けるようにし、もし死んでしまった場合にも「フェニックスの血」で蘇生させてヘイスト状態を付与することで、遅れを取り戻せるようにしていきたい。

 そんな感じで、「絶対ニ許サナイ!」が宣言されるまでに、チェーンボーナスは500%弱となり、HPは残り7割程度となっている。ここからは、「おんねん包丁」で単体に9999のダメージを与えてくるようになり、さらに120秒後には「究極うらみ骨髄」まで使われるようになってしまう。
 …ということで、ここからは既にDEFに攻撃を引き寄せることには意味が無いため、ATK+ATK+ATKで一気に削っていくことにする。ポイントは、「仲間戦闘不能で強化」の能力をフル活用することだ。というのも、この「おんねん包丁」は、上記の通り1回使われる間にこちらが3セット攻撃できるため、「おんねん包丁」で人間キャラクターが戦闘不能状態になった場合、最低でも2セットは「仲間戦闘不能で強化」の能力を活かして打撃を加えられるということである。その場合のダメージは、金チョコボがブレイブ状態として、約6000×6で36000。また、ノエルの打撃でも2000弱という大きなダメージを与えられるため、これで一気に敵のHPを削っていけるのだ。
 ――また、「おんねん包丁」で金チョコボが戦闘不能になってしまった場合であるが、この場合は再び瀕死状態にすることが困難であるため、ゴブリンチーフを出して「キアイをいれろ!」でブレイブ状態を掛け直すようにしたい。もちろん、「フェニックスの血」によるヘイスト状態も併せて、である。まあ、これだと2回以上金チョコボが狙われてしまった場合の対策が無いのであるが、その辺りは運と割り切ってしまっても良いだろう。

仲間にすると途端に弱くなるタイプのアレ(焔色感)


 そんなこんなで。割と余裕をもって戦ったつもりであったが、リザルトのバトル時間は4分51秒と、制限時間の5分までかなりギリギリであった。何はともあれ、このような戦法で「トンベリ」にも見事勝てることが分かったため、コイツに関しても今後様々な戦い方が考案されていくことだろう(期待)
 …そんなわけで、1回の挑戦で仲間になったATK/「トンベリ」の仲間モンスターとしての能力であるが、残念ながらドン・トンベリ以上に微妙である。素の能力に見るべき点は無いため、期待するとすればシンクロドライブの「究極うらみ骨髄」であるが、これ66666ダメージもHP全回復も再現されておらず、敵味方のステータス解除に微妙倍率のフォーグ+カーズが加わっただけである。それならいつものサボテン系モンスターを使えば良いだけであり、活躍できる場面は皆無と言わざるを得ない。まだこれなら休日の朝5時半に起きてしまったことのほうが恨みが強いよ。
 ――とはいえ。コイツを仲間にできたこと自体には大きな意味が存在する。それは前述の通り、クリスタリウム封印・DLCなしでも、全ての仲間モンスターを手に入れられることが証明されたからである。無成長プレイでの撃破不可能モンスターとしてよく挙げられるのが、「トンベリ」「ドン・トンベリ」「テスカトリポカ」の3体であるが、テスカトリポカは既に【第8話】で撃破してあるし、トンベリ系2体も今回の挑戦で撃破可能なことが示された。これでやっと、クリスタリウム封印の条件を一切緩めずとも、全ての仲間モンスターを使用できることが明らかになったのである。これは、俺にとっては小さな一歩であるが、やり込み界にとっては大きな一歩かもしれないだ。トンベリ2体の戦力? 知りません集めることに意義があるのです。

動画
(2015/4/15 追加しました)






地味にエネミーレポート埋めなんかもやってみました(難関なし)


 そんなこんなで。今回は軽い箸休め回(?)ということで、残っていたモンスタークリスタルの2つを入手してみた。前述の通り、これでクリスタリウム封印プレイにおいても全モンスターが仲間に加えられることが判明したため、今後のやり込みプレイの幅が更に広がったと言えるだろう。
 …というわけで。グランドクロス編のターゲットも2体減って、残すは6体:「デミ・ファルシ=アダム(グランドクロス)」「カイアス(死にゆく世界/グランドクロス)」「ヨミ」「ロングイ」「強化アトラス」「アッティラ」のみ。さすがにここまで来ると、もう無理ゲー臭が全開の奴らばかりしか残っていない。さすがの俺も、そろそろ諦めたくなってきたのだ。
 ――とはいえ、ここまで進めてきたのだから、この先もできる限りは健闘していきたい。それだけ、俺にとって「DLC未解禁」という結節は重要なものなのである。とりあえず、理論上も絶対に無理な敵はすぐ決まるとして、残りの奴らに戦力を集中してみたい。ひょっとすると、ひょっとするか…??

 

(2015年4月3日) 129 PV

←前の回を読む 次の回を読む→
.                                                                                                                                                                                                                .

ひとつ前のページへ
トップへ


System: Mahatmya Ver.1.26