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FF12 低レベル+マラソン禁止クリアー【入門編】

 

ダージャ:
ここに貼り付けたらどこまでがキャプチャ画面かわからなくなりました

 

 前回の日誌を以って、低レベル+マラソン禁止クリアー【入門編】ボス、モブ、召喚獣を全て撃破することが出来ました。無事にプレイ日誌として書き下ろす事が出来たので、今回はゲームでのプレイとそのプレイ日誌に対するあとがきを書いていきたいと思います。本編が30話という初めて書くプレイ日誌にしては少々長くなってしまった気もするマラソン禁止クリアーですが、どうか最後までお付き合いください。

 


 

初めての敵であるはぐれトマトと戦ったのはもう2年半前です

 

 まずはこのマラソン禁止クリアーのプレイスタイルについて振り返ってみたいと思います。日誌一覧にもちらっと書いてあるのですが、今回のマラソン禁止クリアーは最後の敵であるゾディアーク戦までクリアしてからそのプレイ内容を日誌に書き下ろしていくというスタイルを取っていました。そういうようなプレイスタイルを取った理由ですが、途中で挫折するのが怖かったからです。初めてのプレイとはいえクリアできるかどうか分からない状態で連載を始めていく事が出来ませんでした。

 しかし、今思うとやりこみプレイというものは出来るかどうかやってみないとわからない事に挑むだと実感しているので、日誌を書きながらプレイする方がより良かったかもしれません。また、実際にプレイした時期日誌に書き下ろす時期に間が開いてしまったことにより、いくらメモ書きキャプチャ動画があるといえどプレイ時に何を思いどういう意図で戦術を組み上げていったかを覚えきれていないという事もありました。この点は次にやり込みプレイをやる時への反省点と言えるかもしれません。

 さて、具体的なマラソン禁止クリアー関連の活動時期についてですが、実際にプレイした時期は、2018/10/20〜2019/6/13でした。そしてこのあとがきを除いたプレイ日誌の作成時期は、長期休載期間という名のサボりも含めて2019/6/15〜2021/3/11でした。実際に日誌作成活動に携わっていた期間は1年弱と言ったところでしょうか。どんだけサボっていたんだ。また、プレイ日誌の文字数ですが、最初の方は数千文字程度だったのに回を重ねていくごとにどんどんと長くなっていき、いつの間にか10000字超えが当たり前になってしまいました。それだけ説明しなければならないこともあったのでしょうが、同じような内容を別々の場所で説明している場所もあり、この辺りは文章の構成力を強化しなければならないと思いました。

 そんな感じで、マラソン禁止クリアーのプレイを始めてからこうしてあとがきにたどり着くまでに約2年半かかりました。気づいたらもうFF12も発売から15周年になってしまいます。またやりこみプレイをやる機会があったら、上記の日誌と並行してプレイしていくというスタイルにする事も併せてもっと短期間で連載をしていきたいと思います。

 


 

題名はノリで付けた物が大半です(この画像もノリで貼りました)

 

 続いては、各日誌のタイトルについて説明したいと思います。毎回毎回日誌に意味不明なタイトルが付いていたかと思いますが、ここではそのネーミングについて説明したいと思います。まえがきあとがきも含めて32個もの日誌に微妙なネーミングをつけてきましたが、ここで今一度振り返ってみましょう。

 

話数 題名 コメント
前書き 走RUNNER 走らん」と爆風スランプの代表曲「Runner」を掛けたタイトルです。マラソン禁止=走らないという事でこの題名をつけました。
1 トレジャーを取れんジャー ダジャレです。このマラソン禁止クリアーでは基本的にトレジャーを取得できずスルーするしかありませんでした。まあ実際は取得したトレジャーもあったのですが……
2 ミミック「(´・ω・`)」 上でも述べた通り、トレジャーを見かけてもスルー安定なので、わざわざトレジャーに擬態し冒険者を待ち構えているミミックが不憫だと感じました。攻略範囲も丁度ミミックが出現するバルハイム地下道を扱っているのでこの題名をつけました。
3 フルーツ採取 序盤の資金稼ぎは、アルラウネからあまい果実を盗む事がメインでした。プレイ日誌ではこの行為に対しアタルなどという通称が使われていたりしました。
4 空賊 兼 人身売買業者 戦艦リヴァイアサンではボス戦のお供として経験値を持つ帝国兵が多く出現したので、空賊であるバルフレアが「密猟」で彼らを片付けていました。空賊が人間である帝国兵に「密猟」を使用しているのでこの題名を付けました。なお、バルフレアはしばらくの間人身売買業者として活躍してもらいました。
5 アズラス将軍の憂鬱 アーシェを裏切る事になりながらもダルマスカの為に帝国と接触したウォースラ・ヨーク・アズラス将軍はこの道中さぞかし気が気ではなかったことでしょう。また、何かと戦闘不能放置されてしまった彼は相当ストレスが溜まっていたに違いありません。
6 タ―ゲッター「(´・ω・`)」 バルハイム地下道に現れるレアモンスターのタ―ゲッターは、ガリフ前の時期から出会う事が可能であり、「盗む」によってデスブリンガーを入手できる有り難いモンスターですが、ミミックと同じくトレジャーに擬態しており、このプレイでは出番はありません。ちなみにあとがきに書く段階では、どこで覚え間違えたかヘネ魔石鉱に出現するサンダーバグとごっちゃになって覚えていました。まあサンダーバグもトレジャーに擬態するタイプのモンスターなので彼もまた出番は無いのですが……
7 小さな王子の冒険 ゲストメンバーのラーサーを連れて各地のボスやモブを攻略していきました。それを表すそれっぽい表現としてこの題名を付けました。
8 三者三様 ギルガメチョッパーヴィヌスカラの3体のボスやモブを攻略したのでこの題名です。またシナリオ的にも、旧ダルマスカ王国アルケイディア帝国ロザリア帝国の人間がそれぞれの思惑で動いているのでこれが丁度いいネーミングだと思い付けました。
9 非走感 「悲愴感」のもじりです。「マラソン行為が禁止されていることによって、ボス戦が厳しいものになってしまった事がつらい」的なニュアンスも含んでいたりいなかったりします。
10 山越え森越え海を越え ジャッジ・ベルガを倒した後に、一気にモスフォーラ山地サリカ樹林フォーン海岸と大自然を駆け抜ける事になります。また、フォーン海岸までボス戦がなく、フォーン海岸まで一気に駆け抜けて装備を整えたりもしました。
11 リフレク殺法 わざ「暗闇殺法」のもじりです。ライセンスが自由に取得できるようになり、魔法や技などを自由に取得できるようになったのはいいのですが、モブのほとんどが「リフレク」を使って瞬殺できてしまいました。
12 ナブディス&ナブレウス湿原「(´・ω・`)」 ボムキングを倒して死都ナブディスナブレウス湿原に行けるようにはなったものの、マラソン禁止条件下では特にやることがなかったのでスルーしてしまいました。まあここでやる事があるとすると、そのほとんどはアイテム収集であるため、マラソン禁止クリアーでスルーするのは必然かもしれません。
13 【悲報】セロビマラソン中止のお知らせ このプレイはマラソン禁止クリアーですので、当然のことながらセロビマラソンは行う事が出来ません。結局筆者はFF12で一度もセロビマラソンをやったことがありません。他にセロビマラソンができないやりこみプレイとなるとタイムアタックくらいでしょうか。
14 Doctor, Stone, and Purposefulness Doctorは「医師」、Stoneは「」、Purposefulnessは「意志」です。つまりダジャレです。ドクター・シドは医師ではなく科学者ですが、石は神授の破魔石、意志はジャッジ・ベルガの言う「神々の意志」のつもりで書きました。
15 地下率100パーセント この回で取り扱った敵であるダークスティールソーヘン地下宮殿ブラッディ死の天使ザルエラバルハイム地下道で戦うので、戦場が全て地下であったことを意味しています。地下に限らずFF12は何かとうす暗いダンジョンが多い気がします。
16 空賊と将軍と王女と時々兎 この回の戦闘パーティが、空賊であるバルフレア将軍だったバッシュ、旧ダルマスカ王国の王女アーシェでした。なおキャロットちゃんの時に戦ったカロリーヌです。
17 狂戦士バッシュ・フォン・ローゼンバーグ とにかく狂戦士状態超瀕死連撃をしまくっていたバッシュでした。彼はちからが最も高いのですが、同時に最大HPも最も高いので、これ以降は連撃アタッカーはバルフレアに譲り、バッシュは盾役にシフトしていった傾向が強かったかと思います。
18 ギルヴェガンの謎 古代都市ギルヴェガンの屋内で流れるBGMの名前です。古代都市ギルヴェガンの荘厳な雰囲気とマッチしていて良い曲だと思います。
19 備え 契約の剣を入手すると、世界各地で強力な装備などが購入できるようになり、戦力の大幅な強化が見込めるのでこれ以降の戦いに備えるという意味合いでこの題名を付けました。
20 THE ZODIAC HAGE HD版「レダスと共に苦難を乗り越えていくスレ」に付いていたサブタイトルです。個人的にツボだったので日誌の題名に使用しました。レダスがゲストメンバーにいる間の日誌には全てハゲネタが付いています。また髪の話してる……
21 はげましを受けた地 もとはナブレウス湿原ゾーン名ですが、これもハゲネタです。また、この回のレダスはとにかく戦闘不能安定な感じだったので、彼をはげますという意味合いがあったりなかったりします。
22 激しい猛攻 ハゲネタみたび。この回のレダスはとにかく超瀕死連撃を繰りだし大ダメージを与えていた印象が強かったのでこんな感じの題名になりました。激しい毛根じゃないよ
23 けがなくてよかったね もうこの辺になるとネタ切れ感が否めません。実際の戦闘はというと、怪我がなかったなどという事はシャーリート戦を除いてほとんどなく、特に大灯台頂上の連戦はむしろ全体でみても上位に入るくらいの難易度でした。
24 エーテルを携えて 空中要塞バハムートが起動し、死都ナブディスの隠しショップでエーテルが購入できるようになったことがよっぽど嬉しかったのでしょう。「魔法障壁」を持つ敵にも魔法での攻撃がやりやすくなり、地味にエーテルの存在が戦略の幅を広げていたのかもしれません。
25 光と闇と この回を投稿するまで長い事更新してなくて本当に申し訳ありませんでした。「光」が聖天使アルテマなので「闇」はゾディアークかと思いきや闇神一味でした。ちなみに当初のタイトルは「光と闇と時々武人(ギルガメッシュ)」でしたが、16話と被るので途中で切る形式にしました。
26 自由への闘い ラスボスである不滅なるもの戦で流れるBGM名です。今回のマラソン禁止クリアーでは自主規制項目の都合で全てのボスやモブを倒す前にラストバトルに挑みましたが、最後の最後に挑んでみるのもありかもしれません。
27 500000ギルとフェイスロッド欲しい! ちょっと昔にネットで流行ったフレーズが元ネタです。実際はFF12において500000ギルはそこまで大金ではないのですが。そしてフェイスロッドですが、与えるダメージが特殊な仕様ではなかったらきっともっと多くのやりこみプレイで使われていたことでしょう。
28 まじんりゅうのすけ スクウェア発売のRPG「LIVE A LIVE」の敵が元ネタです。そちらのゲームでも隠しボス扱いだったりします。
29 Happy New Yazz!! 以前マラソン禁止クリアーをやる前に、「年越しヤズマット」なる一人企画をやった事がありました。内容は、大みそかの夜にヤズマットとの戦闘を始めて、年が明けるまでにヤズマットを撃破するというものです。その締めくくりの言葉として「Happy New Yazz!!」というフレーズを作りました。ちなみに海外版では、ヤズマットのつづりはYiazmatだったりするのですが……
30 ゾディ悪 アーク」と「」を掛けたものです。題名の短さに反して、その日誌の内容はとんでもなく長いものとなってしまいました。それだけ戒律王ゾディアークは凶悪だったという事かもしれません。
後書き The Man without the Marathon FF8の戦闘曲である「The Man with the Machine Gun」が元ネタです。日誌に付けたこの題名は英語の文法的には間違っている気もするのですが、まあもじりですのでそこは大目に見てやってください……

 

 ――全部で32話分もあるせいか、表にまとめてみたら思いのほか長くなってしまいました。自分でやっておいて何ですが、自分がつけた題名を解説すると、自分の言ったギャグの説明をさせられている気がして少し恥ずかしくなります。ともかく、プレイ日誌の執筆中にどんな思いで書いていたのかが少しでも分かれば幸いです。

 


 

みんな違って、みんないい(それっぽい画像が見つかりませんでした)

 

 次は各キャラクターの評価に移りたいと思います。能力値が低い低レベルクリアーといえど、パーティメンバー6人はそれぞれ個性が存在します。各ボス、モブ、召喚獣との戦闘に対する戦術を実行するために、その戦術に適したキャラクターを選択していきました。以降ではパーティメンバーそれぞれの評価を行っていきます。

 

レベル1であることの強みを活かした戦いが多かったです

 

◆ヴァン Lv1

最大HP: 84 最大MP:25 ちから:23 魔力:20 活力:24 スピード:24 

※装備なし・各種オプション未取得時の能力です。以降のキャラクターも同様です。

 

 まず1人目は、FF12の物語の進行役をつとめているといってもよいヴァンです。彼はレックス編が終わってからずっとパーティメンバーに居続けていましたが、パーティメンバーが増えてくると、初期ライセンスの貧弱さ突出した能力値がない点からリザーブメンバー入りになる事が多くなってしまいました。

 しかし、LPを消費せずに「盗む」が使用できることによってアルラウネからあまい果実を稼ぐメンバーに抜擢されたり、リザーブメンバーとして待機してLPを貯めていた事でリングドラゴン戦に必要なライセンスを取得出来たりといったピンポイントでの活躍がありました。

 ファイアフライを入手してLPが自由に稼げるようになってからは、再び能力値の都合でリザーブメンバー入りする事が多くなっていったのですが、アーシェパンネロに次いで魔力最大MPのバランスが良く、ゼリー狩りダークロード狩りに参加したり、モブ狩りの際の「デジョン」などを利用した雑魚掃除を担当したりしていました。

 また、パーティメンバーの中で唯一レベル1である事から、「レベル素数デス」を使用する死の天使ザルエラ戦や、各種レベル系魔法を多用してくるギルガメッシュ(2回目)戦では、これらの攻撃を回避できる要員として他のキャラを差し置いてバトルメンバーに抜擢されました。細かいところでは、最大HPの低さを活かしてロビーの周囲にいるデッドリーボーンおとり役になったり、ノックバックの発生率が一番低いという理由でオメガmk.XII戦にて爆弾を16時間投げ続ける役になったりしました。

 総合的な活躍としては、どちらかと言えば雑用係の印象が強かったヴァンでしたが、彼がいた事で乗り切れた局面も確かに存在していました。物語上での活躍と同じく、目立たないけれど確実に活躍しているキャラクターと言っても良いでしょう。

 

この物語(マラソン禁止クリアー)の主人公さ

 

◆バルフレア Lv2

最大HP:103 最大MP:20 ちから:25 魔力:17 活力:24 スピード:24 

 

 続いて2人目は、空賊バルフレアです。彼は初期状態で銃装備2までのライセンスを持っており、物語序盤〜中盤は強力な両手銃を装備してバッカスの酒を飲みながら銃を乱射する物理アタッカーをつとめていました。また、このプレイでは帝国兵などの経験値を持っているお供の排除に必要だった「密猟」を最も少ないLPで覚えられる為、空賊業の傍ら人身売買業者としても活躍しました。

 LPが自由に稼げるようになった中盤以降は、最大HPがバッシュアーシェに次いで高いので、ちから魔力も高い彼らがアタッカーとして参加した戦闘では盾役をつとめていたりもしました。また、ちからに関してもバッシュの次に高いので、最大HPが最も高いバッシュが盾役をつとめているときなどは銃以外の武器も使いこなして攻撃していたりしました。見えないところでは、バブルチェーンを装備してダンジョンを駆け抜ける役もやっていたりします。

 そしてバルフレアはパーティメンバーの中で最も魔力が低い事を逆手にとり、盾役の傍らで各種ステータス魔法魔法命中率マイナス必中で当てる器用さも併せもっていました。その極みが戒律王ゾディアーク戦で、終盤では彼の攻撃だけが頼りでした。

 このように、バルフレア目立ちたがりな性格にたがわず、非常に多くのバトルで活躍していました。もはや彼がやっていないことは黒魔法や裏魔法で攻撃する事くらいと言っても過言ではありません。彼の決めゼリフである「この物語の主人公さ」の"物語"とは、このマラソン禁止クリアーのプレイの事を指していたのでしょう。

 ちなみに、バルフレアはハンディボム以外の遠隔武器を装備して「たたかう」を実行すると、他のキャラクターより長い実行時間がかかってしまいます。両手弓両手ボウガンに関しては、バルフレアではなくヴァンフランに任せた方がもしかしたら良かったかもしれません。

 

魔法命中率マイナス必中一点突破キャラ

 

◆フラン Lv2

最大HP: 86 最大MP:26 ちから:23 魔力:18 活力:20 スピード:23 

 

 3人目のキャラクターは、バルフレアの相棒で空賊で年齢不詳フランです。加入直後は「ファイア」「サンダー」「ブリザド」や弓装備のライセンスを取得していることによりサブアタッカーとしての立ち位置を確立していましたが、物理攻撃に特化したバッシュや魔法攻撃に特化したアーシェパンネロの加入により似たような能力値のヴァンと一緒にリザーブメンバー入りになってしまいました。

 そんな彼女に久しぶりの出番が訪れたのはジャッジ・ベルガ戦です。それまで物理アタッカーとして活躍していたバルフレアのLPが足りなくなってしまい、リザーブメンバーとしてLPを稼いでいた彼女が物理アタッカーをつとめることになりました。

 その後LPが自由に稼げるようになると再びリザーブメンバー入り……かと思いきやパンネロアーシェに次いで最大MPが高い事を活かして魔法アタッカーのMPが切れた時のMPタンクになったり、魔力の値がバルフレアに次いで低い事を活かして魔法命中率マイナス必中要員になったりといった独自の活躍場所を見出していました。特に魔法命中率マイナス必中についてですが、バルフレアバッシュと共に物理アタッカーとして参戦する戦闘も多く、その時は彼女が魔法命中率マイナス必中要員をつとめていました。また、バルフレアは最大MPが低いので、闇神一味戦のような魔法命中率マイナス必中が必要な長期戦では最大MPが高い彼女の方を抜擢しました。

 シナリオ面ではあまり目立たず、バトル面でも能力値がパッとしないなど何かと不遇な印象のある彼女ですが、逆にパッとしない能力値を活かした戦法を取る事がフランの魅力を引き出すのに重要なことかもしれません。低レベルクリアーでは低い魔力を活かした魔法命中率マイナス必中、通常プレイでは低い活力を活かした「デコイ」「リバース」要員、といった形で彼女を活かせると思います。

 ちなみに低レベルクリアーにおいては、魔力アップオプションを取ってしまうとより能力バランスのいいヴァンにほとんど出番を奪われてしまう事が予想されるので気を付けましょう。

 

肉弾戦は彼におまかせでした

 

◆バッシュ Lv3

最大HP:141 最大MP:21 ちから:26 魔力:21 活力:20 スピード:23 

 

 4人目のキャラクターは、実は本編中で名誉は地に落ちたままバッシュです。彼はパーティメンバーの中で最も高い最大HPを持ち、またちからも最も高いので、肉弾戦を行うのにうってつけのキャラクターでした。加入当初からバトルメンバーほとんど常駐で、その能力値通りパーティの盾役として活躍したり、物理アタッカーとして活躍していました。

 このプレイの最初から最後まで、上記の役割を徹頭徹尾担当しており、肉弾戦方面で完成されたキャラクターと言ってもよいでしょう。そのブレなさは、LPが自由に稼げるようになっても変わらず、物語中で「自分のつとめ」をひたすらやり通した姿勢とマッチするかもしれません。

 そのほか、戦闘に関係のないところでは、魔人ベリアスを習得させて、古代都市ギルヴェガンへの門を開ける役割もになっていました。初期ライセンスプレイだと彼が唯一他のライセンスを取得せずにベリアスまでたどり着けるキャラクターなので、このプレイでもそのノリを踏襲しました。ただ私は、初期ライセンスプレイはやった事がないのですが……

 また意外なところでは、彼は魔力がアーシェに次いで高いので、ちから魔力の両方が影響する両手刀を装備して戦ったり、ヤズマット壁ハメで倒す際に「ダーガ」を唱えたりしていました。バッシュは最大MPが低いので、このプレイでは魔法は主にアーシェパンネロに任せていましたが、「魔法チャージ」などを駆使してもっと戦術を練れば、彼も魔法要員として活躍させられたかもしれません。

 バッシュは活力が低いので、初期ライセンスで装備できるブレイカー装備とはあまり相性が良くないのですが、フランと同様に「デコイ」「リバース」をかけやすいとも言えるので、活力の低さはそちら方面に活かすのが良いでしょう。ちなみに豆知識なのですが、オリジナル版の低レベルクリアーを行う場合、各キャラクターの活力は全員2024のどちらかになります。活力が20のキャラクターはフランバッシュで、24のキャラクターはそれ以外のキャラクターになります。

 

もう少し盾役としても活躍させても良かったかもしれません

 

◆アーシェ Lv3

最大HP:104 最大MP:33 ちから:22 魔力:22 活力:24 スピード:23 

 

 5人目のキャラクターはアーシェです。最大HPバッシュに次いで2番目(乱数次第ではバルフレアに抜かれる事もありますが)最大MPパンネロに次いで2番目魔力パーティメンバーの中で最も高いと、多くの能力値が高くまとまっています。また、加入直後にパンネロと同様にLPを多く所持しているため、装備品を最新のものに更新しやすく即戦力になりました。また、HPとMPの高さを活かして、序盤〜中盤においては補助魔法を使用できる盾役として魔人ベリアス戦や背徳の皇帝マティウス戦といった難敵に立ち向かっていきました。

 LPが自由に稼げるようになってからは、魔力の高さを活かし魔法アタッカーとしての道を開花させていきました。また、ボスのお供など、魔法命中率マイナス必中が使えない相手に対しては魔力の高さが補助魔法の命中率に直結するため、彼女もまた補助魔法を多用していきました。

 このプレイでは終盤までエーテルが使用できず、「たたかう」による肉弾戦が中心となっていましたが、敵は「瀕死防御力UP」「見切り」など物理攻撃に対する耐性を持つ敵が多く、また裏ボスクラスの敵を除いて有効な状態異常が存在する敵も多いため、肉弾戦中心でも魔法アタッカーである彼女が参戦する戦闘が数多くありました。

 そのほかの活躍として、意外にも両手銃を握って戦った回数も多かったかと思います。両手銃の強みは、能力値の影響を受けずにダメージが与えられることであるため、魔装備で魔力に特化した魔法使いでも攻撃力を確保することが出来ます。よって魔装備で魔力を上げたアーシェとの相性が結構よかったのでしょう。

 総合的に見て、アーシェはその能力値の高さを活かし序盤は盾役として、後半は魔法アタッカーとしてパーティを支えてきたキャラクターであったかと思います。

 

アーシェと比較して、変則的な戦闘で活躍した回数が多いと思います

 

◆パンネロ Lv3

最大HP: 95 最大MP:41 ちから:21 魔力:19 活力:24 スピード:24 

 

 最後のキャラクターは、どうしてギーザ草原でヴァンを先回り出来たのか未だに分からないパンネロです。Lv3にしては意外と能力値が低い気もしますが、彼女の特徴はパーティメンバーの中で最も高い最大MPです。彼女は一度パーティから離脱しますが、再び加入した時に大量のLPを所持して加入します。加入直後はLPを温存するためにリザーブメンバー入りになっていた事も多かったのですが、パーティ内のLPがカツカツになってくると、温存したLPで装備できるようにした金のアミュレットでLPを稼いでいたパンネロがライセンスを取得して戦闘に参加することが多くなってきました。

 LPが自由に稼げるようになってからは、高いMPを活かしアーシェと共に魔法アタッカーとして活躍していきました。ちなみに、実は低レベルクリアーではパンネロの魔力の順位は下から数えた方が早いのですが、魔法命中率マイナス必中要員は2人もいれば十分だと判断したので、高いMPを活かすべくパンネロは魔力アップオプションを取得しました。ただ、LPが自由に稼げるようになる前に一度、ギルガメ戦でパンネロは「ドンムブ」を魔法命中率マイナス必中で当てていたりしますが……

 魔法アタッカーは基本的にアーシェがつとめるのですが、パンネロはアーシェと比較して最大MPが高いので、持久戦になりそうな戦闘ではアーシェと交代して魔法アタッカーをつとめていきました。また最大MPが高いので、消費MPが多い魔法が必要となる戦闘でもパンネロを魔法アタッカーとして投入しました。

 以上に述べたような感じで、総合的にはパンネロは魔法を中心に取り扱うキャラクターとなりました。アーシェと比較して、パンネロが魔法を唱える場合は、特に後半になるほど補助的な立ち位置の傾向が強いという点です。上記画像の魔神竜戦でもパンネロは自身に向けて「デコイ」「リバース」を使用するなど、魔力が低い分味方のサポートに回ることが多かったかと思います。

 ちなみにこれも豆知識なのですが、オリジナル版の低レベルクリアーではパーティメンバーのスピード2324のどちらかになります。スピードが23のキャラクターはフランバッシュアーシェ、24のキャラクターはヴァンバルフレアパンネロになります。なんでこんなことを書いたかと言うと、他のキャラクターは説明に5段落使用しているのですが、パンネロだけ4段落で説明が終わってしまったので、何となくまとまりが悪かったためです。ごめんよパンネロ……

 

この3人パーティが一番出番が多かったです

 

 ――さて、キャラクター評価を終えたところで、今度はマラソン禁止クリアー中で印象に残っているバトルメンバーの編成を紹介していきたいと思います。今回のマラソン禁止クリアーでは様々な編成で敵との戦いに挑んでいきました。バトルメンバーが1人違えば得意とする戦術も違ってくるので、その組み合わせというものも重要になってきます。しかし全ての組み合わせを説明するとそれだけで文章量が膨れ上がってしまうので特に説明したい編成のみに絞って説明していきます。また、ゲストメンバーについては考慮しておりません。彼らの活躍は、これまでのプレイ日誌で振り返ってみてください。それでは早速紹介に移ります。

 

◆ヴァン&バルフレア&パンネロ

レベル1&レベル2&レベル3の編成です。主な使用場面はレベル系魔法を使用してくる死の天使ザルエラギルガメッシュ(2回目)です。バトルメンバーのレベルを分散させる事で、レベル系魔法の被害を最小限に抑える事を目的としています。レベル1枠としてヴァンを、レベル2枠に物理アタッカーバルフレアを、これらの戦闘では消費MPの大きい魔法を唱える必要があったり長期戦になったりするのでレベル3枠に最大MPの高い魔法アタッカーであるパンネロを採用しました。

 

◆バルフレア&フラン&バッシュ

魔法命中率マイナス必中と「たたかう」で攻めていく編成です。実際は物理アタッカーが超瀕死状態となり超瀕死連撃を使ってガンガン攻めていくので、結構爽快感が高い編成だったりします。ただし、この編成を使用した戦闘の多くは速攻勝負を挑んでおり守りの事など考えていない場合が多かったので、事故率も結構高いと思います。

 

◆バルフレア&バッシュ&アーシェ

今回のマラソン禁止クリアー最もよく使用した編成です。物理アタッカー盾役バルフレアバッシュ魔法役アーシェバランスの取れた編成になります。プレイ序盤から終盤に至るまで、数多くの戦闘で使用しました。

 

◆バルフレア&バッシュ&パンネロ

バルフレア&バッシュ&アーシェのうち、魔法アタッカーアーシェパンネロに変わったものになります。この編成の主な出番は消費MPの多い魔法が出始めたり膨大なHPを持つ敵が増えてくる後半以降でした。膨大なHPを持つ敵はそれだけ戦闘時間が長くかかるので、最大MPの高いパンネロを使用した、という感じになっています。

 

◆フラン&バッシュ&パンネロ

ジャッジ・ベルガ戦と闇神一味戦で使用した編成ですが、この編成になった経緯はそれぞれの戦闘で異なります。ジャッジ・ベルガ戦ではLPに余裕があるキャラクターを採用した結果です。闇神一味戦では魔法命中率マイナス必中要員としてフランを、銃のモーションが短くHPが高い物理アタッカーとしてバッシュを、持久型魔法アタッカーとしてパンネロを採用しました。

 

◆フラン&アーシェ&パンネロ

魔法命中率マイナス必中魔法攻撃で攻めていく編成です。バルフレアではなくフランなのはオルトロスの出現条件や最大MPの都合です。この編成で挑んだ(おそらく)全ての戦闘においてデルタアタックを使用して攻撃しているので、バルフレア&フラン&バッシュと同様に爽快感が高いです。魔装備を装備すること、「瀕死魔力UP」を引き出す都合どの戦闘も一歩間違えれば全滅する可能性がある状態で戦っていたのですが、この編成で挑んだ敵は軒並み睡眠状態混乱状態が有効なので実際はそれほど危険度は高くなかったりします。

 

◆バッシュ&アーシェ&パンネロ

レベル3のメンバー3人による編成です。魔法アタッカー盾役を配置した形になります。また、魔法攻撃以外にも、魔神竜戦のような補助魔法を大量に使用しなければいけない状況や、キングベヒーモス戦のように「遠隔攻撃」を使用する都合でレベルの高いキャラクターが必要になる場合に使用した編成でもあります。総合的に見ると、おそらくこの編成が最もしんどい戦いをこなしてきたかと思います。

 


 

このプレイでは色々な武器を使用しました

 

 キャラクターの評価を終えたところで、続いては武器の評価に移りたいと思います。FF12には様々な武器があり、それぞれに個性があります。今回のプレイでも、各武器の特性を活かし、様々な武器を使用してきました。マラソン禁止クリアーという事で、強力な武器が手に入りにくい状況下ではありましたが、それでも市販品の武器を数多く使用してきました。一般的な低レベルクリアーでは活躍しなかった武器も、このプレイでは大車輪の活躍を見せたかもしれません。そういう訳で、武器種ごとに活躍ぶりを振り返ってみたいと思います。

 

武器種ごとに画像を上げると大変なことになるので特にピックアップしたい武器種のキャプチャだけ上げていきます

 

◆片手剣

最も基本的な片手武器です。初回プレイでは多くのプレイヤーが愛用していたことでしょう。性能的にも攻撃力が高めに設定されており、「たたかう」のCTが近接武器の中で最も遅いという欠点がありますが、最も安定感があります。今回のプレイでは、序盤から中盤までは両手銃をメインに購入していましたが、LPが自由に稼げるようになってからは、が装備できる事もあって積極的に購入していきました。物理アタッカー回避率が欲しい時にはこの武器にしておけば間違いない、という感じで多くの戦闘で片手剣を使用していきました。ちなみに、以前日誌にも書いたように、バスタードソードルーンブレイドといった一部の片手剣は、普通に進めていても売っているお店にたどり着く前に素材が集まってしまい、より強力な物が交易品で入手できてしまうせいで通常プレイでも出番がないという憂き目にあっています。割と本気で思っていることなのですが、彼らの出番があるやりこみプレイはこのマラソン禁止クリアーだけではないでしょうか……

◆両手剣

エクスカリバートウルヌソルなど、非常に強力な武器が存在するカテゴリですが、今回のプレイではそのどれもが交易品だったり不確定トレジャーだったりで入手することが出来ませんでした。結局、このプレイで入手できたのはほとんど店売り品でした。使用した武器は、コッカトリス脱走イベントで貰ったディフェンダーゴリアテの討伐報酬のセーブザクィーンだけでした。イクシオンの討伐報酬のラグナロクに至っては既に最強の矛を入手していたこともあり、一度も使用しませんでした。もともと両手剣というカテゴリ自体が武器ごとのスペック(エクスカリバーの聖属性攻撃など)に強さが大きく依存するカテゴリなのですが、今回のプレイでは両手剣カテゴリ不遇な扱いを受けていました。

◆両手刀

低レベルクリアーではちから魔力どちらか一方しか大きく上げられないので、ちからと魔力がダメージに影響する両手刀はそもそも使いづらいカテゴリでした。このプレイでの唯一の出番はオーバーロード戦です。この敵は水属性を弱点としており、また超瀕死連撃もやりやすい敵だったので、水属性攻撃村雨を、ちからと魔力が両方高めであり刀の連撃モーションも速いバッシュが振り回していました。しかしこれ以降は武器自体の攻撃力の低さと上述のダメージ算出方式が足を引っ張ってしまい、使用されませんでした。両手刀と同じ攻撃力の片手剣を振った方がダメージが出るので……(´・ω・`)

◆両手忍刀

通常プレイではヤズマット戦を除いてあまり使用されない武器ですが、低レベルクリアーでもあまり使用されない印象があります。連撃値CTは優秀なのですが、やはり闇属性を持っていることが使いにくいのでしょう。アンデッドモンスターの多いFF12では闇属性武器というものは肩身が狭いです。パーティアタックで回復を狙うにしてもダークショットという強力なライバルがいますし……。さて、マラソン禁止クリアーにおける両手忍刀の扱いですが、このプレイでは闇属性を弱点とする聖天使アルテマ戦で、コッカトリス脱走イベントで貰った甲賀忍刀ねこみみフードスピードを強化して使用していました。両手忍刀も何気に強いものは交易品敵のドロップでしか入手できません。聖天使アルテマもダークショットでいいとは言ってはいけません。なお、通常プレイで両手忍刀を活かすとするならば、黒のローブ闇属性強化を行い、ねこみみフードを着けてアンデッドモンスターの少ない屋外のマップ狂戦士状態になってバッサバッサと切り崩していくのが一番いい使い方かもしれません。

 

エアリアルの強さに気づけたのはこのプレイの成果の一つかもしれません

 

◆両手槍

CTが比較的短い武器ですが、片手剣と比べて特別攻撃力が高いわけでもないので、このプレイでは後半になるまでほぼ使用しませんでした死都ナブディスを訪れて最強の矛を手に入れてからは、を必要としない戦闘ではほとんど物理アタッカーの武器として使われてきました。しかし、最強の矛があればそんな事になるのは分かり切っているため、ここからは最強の矛以外に使用した槍について触れていきたいと思います。両手槍の性質として属性を持つものが多いという点が挙げられます。両手槍の攻撃力はおそらくこの性質を見越して設定されていると思われます。さて、このプレイで使用した属性槍ですが、タイラント戦でトライデント(氷属性)、カトブレパス戦でホーリーランス(聖属性)、シャーリート戦やドクター・シド(2回目)戦などでグングニル(火属性)を使用しました。特にグングニルオイル状態3倍ダメージになるため、場合によっては最強の矛をしのぐ火力を出すこともできます。ちなみにこれ以外にも、雷の槍という武器が背徳の皇帝マティウス戦の前に購入できるので、もし両手銃が禁止されていたら出番があったかもしれません。

◆両手棒

回避連撃値が高い武器カテゴリです。低レベルクリアーにおいて連撃主体の戦法を取る場合、ちからと魔力が両方影響する両手刀よりも、ちからだけを上げればダメージが出る両手棒の方が扱いやすいと思います。ただ、連撃主体の戦法は敵対心変動などにおいて不安定であるため、結局は安定感のある片手剣に落ち着き、両手棒は地味な武器になってしまうと思います。今回のプレイでも、途中まではそんな感じでしたが、風属性を持つエアリアルは今回のプレイで一際存在感を放っていました。丁度ショップで購入できるようになる時期に風属性を弱点とする敵が多くいたので、それらの敵にエアリアルによる超瀕死連撃で大ダメージを与えることが出来ました。エアリアルの他に使用した両手棒に密告者シュミハザ戦で使用した櫂棒がありましたが、あちらは「丁度いい武器がなかったから」という消極的な理由によるものだったので、このプレイでは両手棒といえばエアリアルでした。この火力であれば、通常プレイでも大きな活躍が見込めると思います。なお、実はエアリアルよりはるか前に同じ風属性を持ち攻撃力がエアリアルより高い片手ダガーゾーリンシェイプを入手できるのですが、こちらは意識しないと入手できない武器なので、お手軽に風属性攻撃による超瀕死連撃のパワーを体感したいならエアリアルが良いと思います。

◆両手弓

標準的な遠隔武器です。序盤はフランの武器として使用していましたが、以降は両手銃が優先されてあまり出番がありませんでした。しかし、LPが自由に稼げるようになってからは、ホワイトムースの討伐報酬として攻撃力が比較的高い与一の弓が手に入り、銃・計算尺耐性を持つボムキング戦で使用していました。このプレイでは近接武器をメインに使用していたので遠隔武器の出番自体それほど多くは無かったのですが、敵の習性を利用して遠距離から戦う必要があったり、敵のカウンター攻撃を発生させない為にペルセウスの弓を装備していました。また、ダメージにちからスピードが依存するという事で、ねこみみフードで威力を強化できる点も活用していきました。本来であれば、様々な属性のが交易品で手に入り、両手銃と比較しても遜色ないパワーを発揮できる武器であるのですが、このプレイでは討伐報酬の雷の矢以外は属性付きの矢は入手できなかったのが残念です。

◆両手ボウガン

両手弓と同様に遠隔武器の一つです。このプレイでの活躍は、銃・計算尺耐性を持ち「見切り」で攻撃をパリィしまくるアーリマン戦で、パリィ無視の特性を活かすべくクロスリカーブ物理アタッカーに投入させました。それ以外の出番では、両手弓両手銃と共に遠距離戦が必要な場合に投入されていきました。実はこれらの戦いで、ボウガンと他の遠隔武器との性能比較も行っていたのですが、プレイした結果は正味の攻撃力が低めなせいか、残念ながらどうしても一歩劣るという感じになりました。ボウガンはパリィ無視の武器なので、ファイアフライで埋まってしまい、アクセサリにカメオのベルトねこみみフードを装備できず、銃・計算尺耐性持ちも多い屋内での雑魚戦をもっと行えば出番がもっと増えたかもしれません。ただ、マラソン禁止クリアーでは、道中の雑魚敵を積極的に倒す意味があまりないので、結局のところ活躍の場はだいぶ限られていたかもしれません……

◆両手銃

防御無視かつ回避無視遠隔武器です。「能力値に左右されない」という武器の性質から、制限のない低レベルクリアーでは重宝される武器です。このマラソン禁止クリアーでも、【入門編】という事で銃の使用を制限しておらず、またバルフレアがそれなりの銃まで初期ライセンスを取得済みなので、序盤〜中盤は積極的に購入していき、パーティのダメージソースになっていました。LPが自由に稼げるようになってからは、他の攻撃手段も台頭していき、意識してそうした面もありますが銃は数ある攻撃手段のうちの選択肢の一つという位置づけになりました。また、両手銃は攻撃だけではなくダークショットによるパーティアタックにも活用されるなど、応用の幅の広い武器でもありました。さて、前書きにおいて「店売り銃でも攻撃力がおかしいというのならそれはもう攻撃力を設定したスタッフが悪い」と責任転嫁していましたが、日誌に書いてみて改めて振り返ってみると、オメガmk.XIIなどを相手にする場合を除いてやはり少々強めだったかもしれません。その原因はおそらく他の武器も店売りが基準であることによるものだとは思いますが……両手銃が本当の意味で選択肢の一つに落ち着くようなやり込みプレイって何でしょうかね……?

 

属性強化は、通常プレイでも低レベルクリアーでも強力です

 

◆片手斧

ダメージの振れ幅が大きく、安定感に欠けるため、攻撃力が高く盾を装備できると言えど「たたかう」武器として使用することはありませんでした。そもそもダメージに影響を与える能力値がちから活力の2種類ある時点でダメージを伸ばしづらく、威力面でも片手剣に劣ってしまいます。ところが終盤になると購入できるゴールドアックスは、武器の攻撃力の高さが手持ちの片手武器の中で1位になることから、武器の攻撃力がダメージにかかわる「遠隔攻撃」でダメージを与えていく際に装備されていきました。「遠隔攻撃」は低レベルで使用すると命中率が悪く、長期戦になりがちだったので、ゴールドアックスが投入された戦闘回数に対してその使用時間は結構長かったりします。

◆片手ハンマー

片手斧と同じくダメージの振れ幅が大きく、安定感に欠けるため、LPが自由に稼げるようになってからは一度も使用されない武器カテゴリでした。「遠隔攻撃」で使用するとしても、ゴールドアックスより攻撃力の高いハンマーである蠍のしっぽ交易品なので入手できません。プレイ全体を通してみても、使用された片手ハンマーはバッシュの初期ライセンスで取得できるフレイルのみでした。というわけで、マラソン禁止クリアーでは、あっという間に出番が終わった武器カテゴリとなりました。ネタとして見ても、一応武器に属する素手のほうが出番の終わりが早い(ダグザ一味戦で使っただけ)扱いとなるので、ネタにもなり切れないかわいそうな武器カテゴリになってしまいました。

◆片手ダガー

片手ダガーはちからの他にスピードでもダメージが決まる武器ですが、それ以上に大きな特徴として、ほとんどのダガーにはなにかしらの特殊効果がついています。今回のプレイでは、片手ダガーを使用する際にはその特殊効果を活かした場面が多かったかと思います。具体的には、ジャッジ・ギース戦やギルガメ戦、エルダードラゴン戦で敵を沈黙状態にするためにメイジマッシャーを使用しました。装備が整ってくると魔法で状態異常を掛けるほうが早いのですが、魔法が自由に使えないうちはメイジマッシャーのお世話になりました。そのほかに活躍した武器としては、ショップで購入できるようになってからずっと盾役の必需品だったマインゴーシュです。装備するだけで物理攻撃の命中率を2/3に出来るので、盾役にはうってつけの装備品でした。今回のプレイでは片手ダガーはあまりダメージソースにはならなかったのですが、その特殊効果でプレイをサポートしていました。

◆両手ロッド

特殊効果の「最大MPが上昇する」は、MPの回収効率を考える方が重要な場合が多く、中々活かされる事は無いですが、制限付きの低レベルクリアーでは、初期MPでプレイをする事もありその時に出番があるようです。今回のマラソン禁止クリアーでも、戒律王ゾディアークを除く全ての戦闘でミストカートリッジを禁止していたので、「リバース」や「コラプス」といった消費MPが大きい魔法を使用する際に装備して最大MPを確保していきました。特にフェイスロッドは、最大MPを35も増やしてくれるので、輪廻王カオス戦で「コラプス」を連射したり、魔神竜戦で「リバース」を唱え続けたりするのに役立ちました。この日誌を書いているときに思ったのですが、通常プレイでもインディゴ藍や「HP満タン魔力UP」の効果を得て補助魔法を多用するような場合には、両手杖より優先して装備する場合も出てくるのではないでしょうか。

◆両手杖

このマラソン禁止クリアーでは、序盤から中盤こそ魔法を習得している余裕がなかったので出番がありませんでしたが、LPが自由に稼げるようになってからは、各種ラ系魔法ガ系魔法の強化やステータス魔法の命中率を上げるために魔装備と共に魔法アタッカーが装備していました。属性魔法を使用する際は炎の杖などの属性強化の杖を、ステータス魔法の命中率を上げたいときは手持ちの中で魔力が最も上昇する裁きの杖を装備するなど、多くの種類の杖を長い間愛用していました。そんな感じで、普通に活躍しているとそれはそれで書くことに困るのですが、魔法アタッカーの強さを支える武器として多大な貢献をしたと思います。

 

ハンディボムは、使用時間だけを比べれば「よく使っている武器」になりますが……

 

◆片手メイス

ダメージに魔力が影響する武器という事で、「魔法唱えりゃいいのに何でわざわざメイス持つの」という疑問が湧くと思いますが、「属性強化のいらない回復魔法を唱えるキャラクターが、盾を装備して魔装備で魔力を上げ、最低限の攻撃力も確保する」という他のRPGでいう所の僧侶みたいな運用が良いとされているそうです。さてマラソン禁止クリアーにおける片手メイスですが、残念ながらオリジナル版の低レベルクリアーでは回復魔法自体ほとんど使用しないので上記のような運用方法はしませんでした。このプレイで使用したメイスは錯乱のメイスメイスオブゼウスのみです。錯乱のメイスは、魔装備キャラがいるからメイスを使用しようという訳ではなく、追加効果の混乱状態を期待して使用していました。実際に使用した戦闘は、混乱状態が有効なタイラント戦とハイドロ戦ですが、そのどちらでもあまり有効に活用できませんでしたメイスオブゼウス聖天使アルテマ戦で「ダーラ」を使用するために装備していましたが、後になってもっと高いダメージが出る組み合わせがある事に気づいてしまいました。そんな感じで、このプレイでは、「メイスらしさ」を活かせてない感じになりました。

◆片手計算尺

攻撃した対象に50%の確率で有効ステータスを付与する」のが特徴の片手武器です。通常プレイでは中々扱いが難しそうな武器ですが、「MPを消費せずに有効ステータスを付与できる」「ガンビットの無駄遣い防止機能を無視して有効ステータスを重ね掛けできる」等の点を活かして使う武器だと思います。今回のマラソン禁止クリアーでは、主に計算尺の追加効果であるプロテス状態を発生させるために使用しました。それ以外の片手計算尺ではユークリッド定規を使用しました。ユークリッド定規の追加効果はバブル状態であり、バブル状態は敵には発生しないので、普通に防御無視のダメージを与える武器として扱うことが出来ます。また、戒律王ゾディアーク戦では、HPを減らして「バランス」を使用する為に自分を殴っていたりしました。ゾディアーク戦では普通の計算尺も使用していたため、下手な武器よりも出番があった武器だったと思います。ちなみに、片手計算尺の中にはクロススケールという殴ると透明状態になれる武器があるのですが、マラソン禁止クリアーでなくともこれを使用する場面が思いつきませんでした。透明状態なんて魔法で掛けた方が早いし……まあ「バニシュ」は意外と消費MPが高いし、初期MPセロビマラソンをするときとかに使うんですかね?クロススケールで食らうダメージも結構大きいのですが……

◆両手ハンディボム

与えるダメージにばらつきがある」「遠隔武器なのに敵のカウンターが発生する」など、使いづらそうな特徴を持っている武器です。マラソン禁止クリアーでも、片手斧片手ハンマーと同じく活力で影響を受けるという事もあり、ほぼすべての戦闘で使用しませんでした。唯一使用した戦闘はオメガmk.XII戦ですが、その内容は「ストップ状態の追加効果が合るスタンボムを使って、味方のストップ状態を上書きする」というクセのある使い方でした。そんな感じで、ハンディボムらしい使い方が出来ずにプレイが終わってしまったのですが、ここまで書いて「ハンディボムらしい使い方って何だろう?」と思いました。攻撃力の両手弓、防御無視&能力無関係の両手銃、パリィ無視の両手ボウガンと来て、両手ハンディボムは……?ボムの性能を踏まえるに、貴重な水属性のウォーターボムや上述のスタンボムによるストップハメなど、搦め手による攻撃が得意そうな感じではありますが、うーむ……

◆素手

片手ハンマーでも言った通り、一応武器カテゴリなので記載しました。その活躍ですが、武器が没収されているダグザ一味戦で使用しました。以上です。他に言う事があるとすれば、低レベルクリアーでは素手の威力は「格闘」を取得しても非常に低いので、5Hits法トレジャーの中身を調整する際に使用する感じでしょうか。5Hits法の詳細は調べて欲しいのですが、「たたかう」を実行して乱数を進め、5連撃が出るとレアアイテム枠の乱数にたどり着くという方法です。ただ、このマラソン禁止クリアーでは、乱数調整は禁止されていたのでやっぱり素手の出番は無いのですが……

 

 ――以上、素手も含めた武器18種類の評価でした。全体的に振り返ってみると、今回のマラソン禁止クリアー特有で目覚ましい活躍をしたと言える武器はエアリアル計算尺くらいで、あとはやたらネガティブな感じのレビューが目立った気がしなくもないですが、ともかく最初に述べた通り、このプレイでは数多くの武器を使用しました。一応、18武器種の中でただの一度も使用しなかった武器種は1つもありませんでした。マイナスな評価が目立った武器種についても、今後FF12をプレイする際に活用してみるなどしていきたいと思います。

 


 

冒頭に「The End」のキャプチャを貼ってしまったせいでここに貼る画像が無くなってしまいました

 

 ――ここまでこのマラソン禁止クリアーにおける諸々の要素について振り返ってきました。そろそろこの辺りでこの低レベル+マラソン禁止クリアー【入門編】総括に入りたいと思います。

 マラソン禁止クリアーを行うに至った背景は前書きに書いてあるのですが、より具体的なきっかけの一つは戒律王ゾディアークだったりします。前書きに書くとネタバレになりそうだったので書かなかったのですが、ここを逃すと書く機会がもうないのでここに書きます。ゾディアーク戦のやり込みプレイを眺めていて( ^o^)「この戦いで使っている装備やアイテムって、みんなマラソンして手に入れたんだな……」とふと思いました。別の日、バトルアルティマニアを眺めていたところ、( ^o^)「ゾディアークの活力って92なのか……もしかしたらバランスをデルタアタックすることもできるんじゃね?」と何となく妄想していました。それがいつしか、実際にそのような状況をプレイしてみたいと思うようになり、このマラソン禁止クリアーを思い立ったのです。

 さて、そんなマラソン禁止クリアーは、その名の通り道中のマラソン行為を禁止したプレイでした。FF12からマラソンを引いたらどんなプレイになるだろうという気持ちから始めたこのプレイですが、世界各地の危険なダンジョンに潜り強力な装備品やアイテムを手に入れなくても、ボスやモブ、召喚獣を撃破していく事が可能であった事を示すことが出来て良かったかと思います。終盤の方は先人の方々の戦法を流用した戦いが多くなってしまいましたが、それでもマラソン禁止クリアーならではの制約があったりしました。また、全体的な戦闘の勝率もそれほど悪くないので、そういう意味でもマラソンをせずに済んだかと思います。

 私はいわゆるやりこみプレイというものはこのマラソン禁止クリアーが初めてでしたが、そのプレイをとても楽しむことが出来ました。そして何より、FF12を今まで見ていなかった新しい方向から楽しむことが出来ました。FF12オリジナル版の発売から大分経ち、先ほども述べた通り2021/3/16には発売15周年を迎えることになります。そんなFF12ですが、まだまだ私の知らない側面がきっとあると思うので、これからもまたFF12をプレイしていきたいと思います。

 

 最後になりましたが、この低レベル+マラソン禁止クリアー【入門編】のプレイ日誌をご覧になってくださった読者の皆様、プレイ日誌を投稿する場を提供してくださった管理人様、参考にさせていただいた各種やり込みプレイヤーの皆様に、この場を借りて感謝を申し上げます。ありがとうございました。

 それでは改めて、この低レベル+マラソン禁止クリアー【入門編】を終了とさせていただきます。

 

 

2021年3月13日

Hoiteku

 

(2021年3月13日)

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