FF12 低レベル+マラソン禁止クリアー【入門編】

 

火気厳禁

火気厳禁

 今回の日誌では、前回紹介していなかった「ボムキング」と「マインドフレア」との戦いについて説明していきたいと思います。この2体は、前回の瞬殺軍団よりは強かったですが、それでも装備や魔法などが充実し始めた現段階の戦力ではさほど難関とはなりませんでした。それでは早速この2体の戦闘について紹介しましょう。

 

 まず紹介するのは、死都ナブディスナブレウス湿原といった本編クリア後レベルのダンジョンに通じる道をふさいでいる「ボムキング」です。このボスは、お馴染み爆弾型のモンスターであるボムタイプのボスであり、触ると非常に危なそうなメラメラとした外見をしています。しかもこの危険物は、あろうことか木々がうっそうと生い茂っているサリカ樹林をビュンビュン飛び回っている有様であり、サリカ樹林は大火事待ったなしの状況に追いやられているといってもよいでしょう。このボスはストーリー上倒す必要のないボスですが、サリカ樹林の環境保護のためにも倒しておくべき敵でしょう。

 

 さて、そんなボムキングとの戦闘ですが、結論を先に言ってしまいますと勝つのは簡単だったがモヤモヤが残った敵という感じでした。一体この言葉の意味がどういうものであるのかを、これから説明していきたいと思います。

 

 まず、ボムキングの最大の特徴と言えば、何といっても「治癒」を使いまくる点でしょう。この「治癒」の効果は、「自身のHPを全回復する」という極めて厄介なものであり、ボスが使っちゃいけない類の技です。その凶悪さというかウザさは折り紙付きであり、あのアルティマニアオメガの編集スタッフも「イヤなモンスター」の筆頭であると認めているほどです。

 

 また、ボムキングは「治癒」以外にも厄介な性質を多数持ちます。例えば敵の属性耐性は、攻撃手段の少ない水属性以外は全て何らかの耐性を持っており、前回とは打って変わって魔法による攻撃がやりにくくなっています(ついでに、敵は魔法を唱えているキャラクターを優先的に狙います)。おまけに「銃・計算尺耐性」を持っているため、今までお馴染みの銃を使った攻撃も期待できません。更に敵は「被ダメージ返し」も持っているため、「瀕死状態になって火力を爆発的に上げる」という戦術も使用できません(瀕死状態のキャラクターは当然HPが低いので、攻撃の反動で戦闘不能になってしまいます)

 

 他にも、お供として出現するボムとの連携攻撃(ボムが「オイル」を唱え、そこにボムキングが「ファイラ」を唱える)や、HPが減ってくると使用してくる、お供のボムを補充する「仲間呼び」など、様々な搦め手を使用してきます。その厄介さは、通常プレイであっても苦戦する敵と言われているほどです。

 

「対策を練れば楽」という点で低レベルクリアーにふさわしい敵かもしれません

 

 ここまでボムキングが凶悪な敵であるかのように語ってきましたが、実は対策さえ練ってしまえば比較的簡単に勝つ事が出来ます。まず、ボムキングのダメージを与える攻撃は全て火属性を持つため、火属性半減の耐性をもつフレイムシールドアダマン帽などを装備すれば、ボムキングの攻撃で受けるダメージを軽減することが出来ます。また、ボムキングは沈黙ドンムブを無効化できないため、これらの状態異常を入れることが出来れば、有利に戦う事が出来ます。沈黙状態は「ファイラ」やお供のボムを召喚する「仲間呼び」を封じることができ、ドンムブ状態は敵の「通常攻撃」や「体当たり」を妨害することが出来ます。

 

 また、最初に出現しているお供のボムは「セーフティ」オプションを持たないので「デジョン」などで一掃することが出来ます。あとは銃や魔法に頼らずに、「治癒」を使われてもめげずに地道に戦っていけばボムキングを倒すことが出来るでしょう。ちなみに、手段を選ばないのであれば、ニホパラオアを装備して万能薬などを使用することで敵をウイルス状態にすれば、「治癒」を無効化することができ、更に簡単に勝つことが出来ますが、今回プレイでは禁止されているため使用できません。

 

なんだかんだお供の排除が一番難関かもしれません

 

 ――そんな感じで、ボムキングに勝つ事に関してはそんなに小難しい話はないので、さっさとバトルメンバーの編成やガンビットの紹介に移りたいと思います。このボムキング戦には、以下のようなバトルメンバー、装備、ガンビットで臨みました。

 

ボムキング戦 バトルメンバーと装備
バルフレア マインゴーシュ/フレイムシールド/シャコーハット/バレルコート/ヒスイのカラー

バッシュ 与一の弓/オニオンアロー/アダマン帽/リフレクトメイル/ヒスイのカラー

アーシェ マインゴーシュ/フレイムシールド/大地の帽子/マディーンの衣/ルビーの指輪

 

ボムキング戦 ガンビット
バルフレア バッシュ アーシェ
1.味方一人 -> フェニックスの尾

2.最もHPmaxが高い敵 -> ドンムブ

3.HP<50%の味方 -> ハイポーション

4.HP<3000の敵 -> ドンムブ

5.もしMP<70%なら -> たたかう

6.HP≧70%の敵 -> 針千本

7.自分自身 -> プロテス

8.アーシェ -> ポーション

9.バッシュ -> バッカスの酒

10.最もHPが高い敵 -> 針千本

1.味方一人 -> フェニックスの尾

2.味方一人 -> あぶらとり紙

3.HP<50%の味方 -> ハイポーション

4.アーシェ -> ポーション

5.HP≧3000の敵 -> たたかう

6.最もHPが高い敵 -> たたかう

1.味方一人 -> フェニックスの尾

2.最もHPmaxが高い敵 -> サイレス

3.HP<50%の味方 -> ハイポーション

4.HP<3000の敵 -> デジョン

5.HP<3000の敵 -> アスピル

6.味方一人 -> あぶらとり紙

7.HP<70%の味方 -> ポーション

8.バッシュ -> バッカスの酒

 

 ――まずはバトルメンバーと装備について説明します。バルフレアフレイムシールド片手に敵の攻撃を引き付ける盾役です。バッシュホワイトムースの討伐報酬である与一の弓を装備して狂戦士状態になって攻撃するアタッカーです。何故与一の弓かというと、銃以外の手持ちの武器の中で一番攻撃力があったから(75)です。こういうところにマラソン禁止が響いていたりします。そしてアーシェ魔装備で魔力を上げて最初にお供のボムを「デジョン」で消す役と、味方をサポートする役です。

 

 バッシュアーシェは、敵を封じ込めるまでの間、「オイル」や「ファイラ」などの魔法攻撃を防ぐためにリフレクの永久効果を持つ装備品を着けています。また、アーシェは後述の理由から武器には杖ではなくバルフレアと同じマインゴーシュ+フレイムシールドを装備します。

 

 ここからは上記の微妙に謎めいた構成になっているガンビットについて、実際の戦闘の流れに基づいて説明します。まず、戦闘開始時に、バルフレアの「2.最もHPmaxが高い敵 -> ドンムブ」とアーシェの「2.最もHPmaxが高い敵 -> サイレス」によってボムキング(最もHPmaxが高い敵)にドンムブ沈黙をかけます。それぞれの成功率ですが、ボムキングは活力が77なので、バルフレアが「ドンムブ」を唱えれば魔法命中率マイナス必中により確実に命中してくれます。しかし「サイレス」は基本命中率が「ドンムブ」より高いせいで魔法命中率マイナス必中が使えず、魔装備で固めたアーシェが使用して丁度50%と言ったところです。「サイレス」が命中しなかった場合は、この後にも「デジョン」を唱えることも考えてやり直した方がよいでしょう。

 

 そんな感じで、ボムキングに状態異常を掛けた後は、「デジョン」を使ったお供のボムの処理に移ります……が、ここで一つ問題が発生します。それはお供のボムだけを指定するターゲットがないという事です。一見「最もHPmaxが低い敵 -> デジョン」とでも組めばよさそうに見えますが、これをやってしまうと、ボムを処理した後にボムキングに延々とデジョンを繰り返してしまいます。そんな訳で、アーシェにはガンビットに「4.HP<3000の敵 -> デジョン」を設定し、HPの低いボムだけに「デジョン」を使用するようにしました。

 

 ところが、このガンビットスロットにも2つ問題点が存在します。1つは、HPの少なくなったボムキングこのスロットが発動してしまう事ですが、これはどうしようもないので諦めます。敵の残りHPは少ないので、バッシュに攻撃を任せればよいでしょう。もう1つは、そのままでは肝心のボム相手にデジョンを使用してくれない事です。どういう事かというと、この戦闘で出現するボムの最大HPは3233と微妙に3000を上回っており、ガンビットが作動してくれません。( ・∀・)<「ならHP<5000の敵を使えばいいじゃん!」とお思いの方もいるかと思いますが、実はこのタイミングでは店頭にそのターゲットがまだ並んでいません。一応フォーン海岸のトレジャーから取得できるようですが、マラソン禁止以下略なので取得できません。

 

 これの対策として、バッシュの「5.HP≧3000の敵 -> たたかう」が存在します。このスロットの意味は単純明快で、「バッシュがボムに攻撃してHPを3000未満まで削ってくれたらいいな」という事です(ボムキングを狙う可能性もあるので確実にボムを狙ってくれるわけではありません)。尤も、ガンビットが作動せず暇になったアーシェが「8.バッシュ -> バッカスの酒」を暴発させてバッシュが狂戦士状態になって勝手にボムに攻撃を仕掛ける事もあるので、実際はこのスロットはあってもなくても変わらなかったかもしれません。とにかく、バッシュが適当にボムのHPを削る事で、アーシェが「デジョン」を使用する条件を満たすようにします。なお、バルフレアの「6.HP≧70%の敵 -> 針千本」も、同じような目的でセットされています。言うまでも無い事ですが、デジョンに手間取りすぎてバッシュがボムを倒してしまったらやり直しです。

 

 そんな感じで、いよいよアーシェが「デジョン」を使用してボムを片づけていくのですが、デジョンを唱える事と引き換えにアーシェは死んでしまうという気持ちで臨みましょう。というのも、ボムたちは魔法を唱えているキャラクターを優先的に狙うので、「デジョン」を唱えているアーシェが集中砲火されます。アーシェにマインゴーシュフレイムシールドを持たせているのは、この集中砲火を耐え抜くためです。とはいえ、耐久力は魔法使いのそれなので回避に失敗すれば倒される可能性が高いです。「HP満タン魔力UP」が剥がされることもあって、デジョンが中々命中しない事もありますが、めげずにボムを片づけるまで唱えてもらいます。一応、ミスが続いてMPがなくなった時に備えて「5.HP<3000の敵 -> アスピル」を用意したり、ボムの足止めを狙ってバルフレアに「4.HP<3000の敵 -> ドンムブ」を付けたりしています。ちなみに、あまり時間をかけすぎるとお供のボムは自爆してバトルから消え去りますが、この自爆のダメージがフレイムシールドを以ってしても壊滅的な被害を与えてくるので、自爆を使用されたらやり直した方がよいでしょう。

 

 そんなこんなで、お供のボムを片づけたら、あとは盾役のバルフレアが針千本を使用して敵対心を稼ぎつつ定期的にドンムブを唱える傍ら、バッシュが狂戦士状態でボムキングにバスバスとダメージを与えていきます。アーシェは基本棒立ちですが、敵の「被ダメージ返し」で減ったバッシュのHPを回復したり、バッシュにバッカスの酒を投げつけたりします。そんな感じで、上記のガンビットで戦っていき、途中で「治癒」を1回使われつつも、ボムキングにさほど苦労せずに勝つ事が出来ました。

 

 ――さて、ここからは前々からちょくちょく話していたモヤモヤした事について話をします。この戦闘のどこにモヤモヤしたのかというと、バルフレアのガンビットの「5.もしMP<70%なら -> たたかう」についてです。このバルフレアの「5.もしMP<70%なら -> たたかう」についてですが、これは何のために設定したのかというと、まだエーテルが使用できない(ナブディスのバクナムス商人からしか購入できません)ので、「たたかう」を実行して「加ダメージチャージ」でバルフレアのMPを回復し、次に唱えるドンムブのMPを確保する為に実行していました。

 

 ところが、このガンビットをセットすると、せっかくドンムブ状態で攻撃を実行できないでいるボムキングに突っ込むことになってしまい、敵の攻撃の射程内に入って敵の攻撃を許すことになってしまいます。こうなるとドンムブ状態にした意味があまりなくなってしまい、ドンムブを維持する為にドンムブを無視した戦術を取るという本末転倒の事態になってしまいました。今振り返ると、魔法を使用しないバッシュから「アスピル」でMPを吸い取ればよかったのかもしれないですが、戦闘当時は「このガンビットどうにかならないかなー」とモヤモヤした気持ちで臨んでいました。前回の日誌で「いろいろとモヤモヤが残った」と言いつつモヤモヤは1つしかなくて申し訳ありません(´・ω・`)

 


 

 ボムキングを倒したことで、ナブレウス湿原死都ナブディスへの道が開けました。通常のやり込みプレイであれば、危険を冒してでも各種強力なアイテムを手に入れるためにこれらの地で文字通り死に物狂いで走り回るところですが、今回のプレイでは今のところ危険しかないのでスルーします。一応この段階でもエーテルを購入できるようになったり最強の矛が手に入るようになったりといった事は出来ますが、個人的なポリシーによってこれらを禁止しています。

 

 エーテルはこの後に一度購入できなくなるタイミング(契約の剣入手後から空中要塞バハムートが起動するまでの間)があり、その間のエーテルの扱いを考えるのが面倒くさかったので、実はこのプレイではエーテル空中要塞バハムートが起動するまで非売品という扱いにしており、この段階ではまだエーテル購入を許可しない事にしました。最強の矛も、この段階で手に入れてしまうと色々と微妙な感じになってしまいそうだったので、契約の剣入手辺りまで保留する事にしています。以上のようなポリシーから、この時点ではナブレウス湿原死都ナブディスによるメリットはありません。というかぶっちゃけナブディスとかに寄るのが面倒だったので、この段階ではナブレウス湿原死都ナブディスをスルーすることにしました。

 

狂戦士vs狂戦士

 

 続いての相手は、Bランクモブの「マインドフレア」です。この敵は、各種ラ系魔法や「バイオ」など強力な攻撃を仕掛けてきます。しかし、この敵は狂戦士状態くらやみ状態を無効化できないので、前回のボーパルバニーと同じように盾役を用意してこれらの状態異常にすれば敵の攻撃をほとんどシャットアウトすることが出来ます。あとはボーパルバニーと同じようにデルタアタック……で倒すのは流石に飽きてきたので今回は肉弾戦で行きたいと思います。ただし、敵は何気に「銃・計算尺耐性」を持っているので、いつものバーサク銃ではなく片手剣+狂戦士のアタッカーを用意して臨みます。

 

 今回の戦いでのバトルメンバー・装備・ガンビットは次のような編成で臨みました。

 

マインドフレア戦 バトルメンバーと装備
バルフレア マインゴーシュ/ドラゴンシールド/シャコーハット/バレルコート/ガントレット

バッシュ プラチナソード/ドラゴンシールド/鋼鉄のダイサー/バレルコート/ヒスイのカラー

アーシェ ゴールドスタッフ/魔術師の帽子/マディーンの衣/ルビーの指輪

 

マインドフレア戦 ガンビット
バルフレア バッシュ アーシェ
1.味方一人 -> フェニックスの尾

2.HP<50%の味方 -> ハイポーション

3.「シェル」の敵 -> デスペル

4.バッシュ -> バッカスの酒

5.「くらやみ」の敵 -> 針千本

1.味方一人 -> フェニックスの尾

2.HP<50%の味方 -> ハイポーション

3.アーシェ -> ポーション

4.「くらやみ」の敵 -> たたかう

5.最もHPが高い敵 -> バッカスの酒

1.味方一人 -> フェニックスの尾

2.最もレベルが高い敵 -> ブライン

3.最もレベルが高い敵 -> バーサク

4.バルフレア -> デコイ

5.もしMP≧70%なら -> バイオ

6.自分自身 -> ポーション

7.自分自身 -> フェイス

8.バッシュ -> アスピル

 

 まず、バルフレア例のごとく盾役になります。マインゴーシュ(武器回避34)とドラゴンシールド(盾回避23)は現時点で手に入る装備品で最高の回避性能をもつ組み合わせです。これにガントレット(盾回避+10)を着けて、オプションの「盾回避率UP」を全て取得すると、敵が「回避無視」をもっておらず、かつくらやみ状態の場合、回避率が約99.3%に上昇し、ほぼ全ての攻撃を回避できます(ちなみにこの条件下だとヒスイのカラーよりガントレットを装備する方が回避率が上がります)

 

 続いてバッシュプラチナソードドラゴンシールド、さらに頭を重装備で固めて物理アタッカーになります。バッシュに盾を装備した理由ですが、バルフレアのおとり状態が切れた時に敵の攻撃を回避できるようにする為です。今回はデルタアタックで瞬殺というわけではないので、どうしても戦闘時間が長くなり、盾役であるバルフレアのおとり状態に「切れ目」が発生します。狂戦士状態の敵は対象をランダムに狙うため、この「切れ目」の間にバッシュアーシェが狙われる可能性があります。その為に、(後述のアーシェも含めて)バルフレア以外も回避率を上げています。ちなみに、上記の装備で固めたバッシュの回避率は約92.5%になります(ヒスイのカラーの代わりにガントレットを装備すればもっと上がりますが、手持ちのガントレットが1個しかありませんでした……)

 

 そしてアーシェは、魔装備ヒスイのカラーに身を固めて敵をくらやみ状態にする役、バッシュの「5.最もHPが高い敵 -> バッカスの酒」が失敗した時に狂戦士状態にする役と、MPに余裕があれば「バイオ」を唱える役、高い魔力を活かしてバルフレアに「デコイ」を掛ける役です。また、アーシェはMPに余裕を持たせるために、魔力が大きく上がる大地の帽子の代わりに最大MP20上昇させる魔術師の帽子を装備させています。攻撃魔法に「バイオ」を選択した理由は、敵は全属性耐性が「半減」であるためです。また、MPが減ってきたら、ガンガン攻撃しているバッシュから「アスピル」でMPを吸い取ります。ちなみに、例の条件下でこの装備に身を固めたアーシェの回避率は約83.3%です。

 

 以上のような装備やガンビット構成で、特に苦労することなくマインドフレアを撃破することが出来ました。敵はオプションとして「有効ステータス時間延長」をもっており、有効ステータス扱いである狂戦士状態の持続時間が1.5倍に伸びたおかげか、一度も敵に掛けた狂戦士状態が切れることなく撃破することが出来ました。デルタアタックを使用せずに地道に「たたかう」と「バイオ(と「針千本」)で戦っていったのですが、敵のHPが31161と低い事もあってか戦闘時間は2分もかかりませんでした。張り切ってマインドフレア戦を取り上げたはいいのですが、いざ日誌に書いてみると、ボムキング戦と比べて大して書くことがないという結果になってしまいました(´・ω・`)。ごめんよマインドフレア……

 


 

 

 ――今回は、2体の敵との戦いについて取り上げてみました。これで、この段階で倒したボスやモブは全て紹介したことになります。この時点でのマラソン禁止プレイ戦力下で倒せそうな敵はあらかた倒した感じなので、次回はストーリーを進めていきたいと思います。ファイアフライ入手により、魔法や様々な武器を駆使できるようになりましたが、この先の敵もだんだんと強くなっていきます。果たして、このマラソン禁止プレイでは、どのような戦闘が待ち構えているのでしょうか――?

 

(2019年8月24日)

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