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FFX 固定戦闘onlyクリアプレイ日誌
[第10話:勝利の3元連立方程式]
いよいよ最後の話です!年内に完結できて良かった〜。
それでは、(実質)最後の固定戦闘に参りましょう!
ボス:ブラスカの究極召喚(難易度A,OD技1回使用)
敵名 | 行動 | 効果 | その他 |
ジェクト | 通常攻撃 | 約2600ダメージ | プロテスで半減可 |
ジェクト | ジェクトビーム | 約800ダメージ 石化(100%) |
シェルで半減可 |
ジェクト | 薙ぎ払い | 戦線壊滅級の被害 | 第2形態のみ使用 |
ジュ=パコダ | パワーウェーブ | ジェクトのHP1500回復 +ST異常回復 |
お分かりかと思いますが、ジェクトとはブラスカの究極召喚のことで、以下もジェクトと呼びます。
ついに、ここまで来ましたね。初めに断っておきますが、カルテット9を使用しました。
第2形態はなしではキツすぎますし、シーモア:最終異体戦で魔石等の物資を使い果たしたので。元々カルテットを使う予定でLv4キースフィアとかを残しておいたのです。それではここで強力アイテムの使い道をまとめておきましょう。
アイテム | 使い道 |
至高の魔石×6 | シーモア:最終異体戦(4)+カルテット9用(2) |
光の魔石×4 | 全てシーモア:最終異体戦へ |
Lv4キースフィア×3 | 連続魔法修得用(1)+カルテット9用(2) |
水の魔石×19 | ユウナレスカ戦(14)+シン(頭部)戦(3)+ジェクト戦(2) |
ここでも水の魔石+カルテット9のコンボを使いますが、それでも難易度A!意外と作戦を練らないと勝てませんでした。というか運が悪かっただけのような気もしますが。
まぁ運が悪かったお蔭で色々と勝ちパターンを編み出せたので面白かったということにしましょう。
タイトルにある通り、3つの勝利の方程式、つまり勝ちパターンを3つ用意しておき、その場その場で当てはまるパターンに嵌め込んで勝率を高めるという作戦。勝率7割の戦法1つより、勝率7割の戦法を3つ用意しておいて、そのうちどれか1つに嵌まれば勝てるという方が勝率は上がりますよね。
1.準備
アーロン用の完全石化防御付きの防具を改造してHP+5%と物理防御+5%をセット。これ位の改造ならこなせる程度のアイテムはあります。また、挑発も修得させておきます。
魔天のガーディアン戦で覚えていればそれでいいですが、やり直しプレイではキマリがバーサク防御の防具を装備して戦ったので覚えてなかったです。後はリターンスフィアを使ってさきがけ付きの武器に改造しておきます。今回はアーロンがフル出場なのでしっかり準備しておきます。
後は直前の宝石?集めで入手した白魔法スフィアを使ってユウナはプロテスを修得、さらに、リュックがユウナエリアから少し移動してLv3キースフィアで障壁を解除して、とあるアビリティを修得。とここで最後の問題。
Q.リュックが修得したアビリティとは何でしょう?
ヒント:手数を稼ぐためのアビリティです。
さらに宝石集めで入手した技スフィアを使ってユウナにも同じアビリティを修得させます。
それでは記念すべき最終戦のスタメンを飾るのは・・・
ティーダ(さきがけ)
ユウナ(さきがけ、ピンチ状態、ピンチにヘイスト)
アーロン(さきがけ、完全石化防御、HP+5%、物理防御+5%)
この人選の理由?まぁ何度も試行錯誤を重ね、ようやくこの最良のパターンを見つけたんですよね〜とか言ったらカッコいいですが・・・
この3人で強制
というだけなんですよね。まぁここを見据えてユウナにはだいぶ前からさきがけを修得させておいたのですが。
2.実戦(第1形態まで)
以下のように進め、カルテット9でジュ=パコダを手榴弾で一撃で葬れるようになれば安定します。
行動者 | 対象 | 行動 |
ティーダ→リュック | アーロン | 体力の薬 |
ユウナ | アーロン | ハイポーション |
アーロン | ジェクト | 挑発 |
ユウナ | アーロン | プロテス |
ジェクト | アーロン | 攻撃 |
リュック | アーロン | エクスポーション |
ユウナ | リュック | ヘイスト |
ジェクト | アーロン | ※1−1 |
リュック | ※1−2 | |
ジェクト | アーロン | 攻撃 |
ティーダ | ジェクト | 話す |
ジェクト | オーバードライブするが、行動をパス | |
※1−3 |
※1:1−1で通常攻撃なら1−2でリュックはアーロンにエクスポーション→カルテット9。
1−1でジェクトビームならアーロンは次に通常攻撃が来ても耐えられる!のでリュックは即カルテット9。
上のパターンなら1−3でパワーウェーブを先に使われるのでジェクトのODゲージが溜まりますが、下のパターンならリュックはアイテム1回分行動を節約できているのでジュ=パコダを行動させずに手榴弾で葬ることができます。
ジュ=パコダの行動は表の中で省略しています。成功率はカルテット9がリュックまたはユウナに使われる確率、つまり3分の2。また、最初の体力の薬はユウナレスカ戦の残り。1個あれば足ります。
後はアーロンに行動が回ってくれば防御をして通常攻撃を軽減したり、アーロンに月のカーテンを使ってジェクトビームを軽減します。それ以外は特に強化不要で、手榴弾を6回投げてジェクトに9999×6=59994ダメージ。残る6のHPを適当な攻撃で削り、第1形態終了。
3.実戦(第2形態、方程式@)
初めは水の魔石を連打しつつ+αで手榴弾を投げまくれば120000位のHPならすぐに削れると思っていました。ジェクトの攻撃も1回か2回に収められれば薙ぎ払いはちょっとの運で来ないと考えていました。しかし、以下の2つの問題が発生。
@:ジュ=パコダの存在
・・・こいつがいると、水の魔石の対象が分散してしまいます。つまり、たとえ水の魔石を3個残していたとしても、(9999×5)×3>120000で3発撃破とはいかないということ。水の魔石は2個しか残らなかったというより、2個しかいらなかったというのが正直なところです。
次の問題がとにかく重大。なぜこうなったかは分かりませんが、戦略の改良のためにジェクトが与えてくれた試練なのでしょうかね?
A:薙ぎ払いの使用率
・・・ほぼ100%ってどういうこと!?
特に、水の魔石→あと1発!→ジェクトの行動は・・・となったら全て薙ぎ払いで撃沈。どうなってんねん!?の思いつつもジェクトの行動を1回に封じ込められるように組んだ作戦は以下の通り。シーモア:最終異体戦と同様に、目安の行動時間付きでご覧ください。時間0はジェクト(第1形態)の最後の行動の時間です。時間は目安です。後、間違っているかもしれないので気付いた方はご一報ください。
ここでは、リュックにカルテット9がかかっている場合を想定しますが、ユウナでも同様です。
時間 | 行動者 | 対象 | 行動 |
0 | ジェクト | アーロン | 攻撃 |
2 | ユウナ | ジェクト | たたかう(※1) |
3 | リュック | ジェクト | 水の魔石(※2) |
15 | リュック | ジェクト | 手榴弾 |
18 | ジェクト | ※3 | |
27 | リュック | ジェクト | 水の魔石 |
ティーダ | ジェクト | 話す | |
36 | ジェクト | パス | |
39 | リュック | ジェクト | 手榴弾→撃破☆ |
※1:ここでジェクトのHPが0になり、第1形態終了。ジュ=パコダが止まっているタイミングでとどめを刺します。また、ユウナ&リュックはジェクトの行動のすぐ後に動けるように時間を調整しておきます。
※2:ジュ=パコダが止まっているので対象が分散することなく水の魔石を当てられます。リュックは後3回の行動のうち、ジュ=パコダが止まっているタイミングで水の魔石を投げます。つまり、必ずしも上の表の順にアイテムを使う必要はないということです。
※3:何でここで薙ぎ払いばっかり使うんや!?
ちなみにティーダの話すのタイミングはわざとずらしています。HPが半分を切ると薙ぎ払いの使用確率が5分の2から2分の1に上がるので、後の攻撃の方を飛ばした方が勝率は上がります。
まぁ、どっちでも薙ぎ払いしか使われへんかったけどな。
これが、勝利の方程式の1つ。まとめると、
方程式@:ジェクトの行動を1回に抑えるパターン。勝利条件は、1回の行動で薙ぎ払いを使われないこと。
ということで、実戦で勝ったのはこのパターンではないです。結局敵のターンに薙ぎ払いが来ないで倒したことはありませんでした。
4.方程式A&B
それでは実戦はいかにして勝ったか?それは・・・
ジェクトに1度も行動させない
超速攻。しかしそんなことが可能なのか?たとえ水の魔石を3連打しても、攻撃対象がジュ=パコダにそれるのでジェクトを倒しきれない確率が高い。そのため1回は手榴弾を使ってジュ=パコダを止める必要があるので、方程式@では、
水の魔石2回(9999×5×2=99990ダメージ)+手榴弾2回(9999×2=19998ダメージ)+ティーダのたたかう(12ダメージ以上)>120000で撃破というパターン。
方程式Aではユウナにカルテット9、Bではリュックにカルテット9が来たパターンを想定します。実戦ではAのパターンで勝利しました。
まずはAから。何をするかというと、
ユウナの行動を3回に抑える
それを可能にするのは、とあるコマンド。以下の表は、方程式@と同様に、第1形態最終行動から始めています。
時間 | 行動者 | 対象 | 行動 |
0 | ジェクト | アーロン | 攻撃 |
2 | リュック | ジェクト | 手榴弾(第2形態へ) |
3 | ユウナ | ジェクト | 水の魔石 |
14 | リュック→ティーダ | ジェクト | 話す |
17 | ユウナ | ジェクト | 水の魔石(※1) |
18 | ジェクト | パス | |
31 | ユウナ | ジェクト | 連続魔法!!ファイガ×2 |
35 | ティーダ | ジェクト | たたかう→撃破☆ |
※1:ここが勝利の分かれ目。ここでジュ=パコダが止まっていることが勝利条件。
このパターンなら、時間31の連続魔法で敵のHPは12になるので、最後はティーダの攻撃1発で撃破できます。連続魔法って便利!単に攻撃力アップの道具だけではなく、複数の幻光天極を同時に回転させたり、2回分の手数を稼いで9999×2のダメージをあたえたりできるのは他のコマンドにはない長所。ということで、
方程式A:ユウナが連続魔法を使うパターン。ジュ=パコダが止まっている間に水の魔石を決めることが勝利条件。
そして方程式B。実際には使わなかったのですが頭の中で用意していた戦法です。ここで最初の問題、
Q.リュックが修得したアビリティとは何でしょう?
の答えが出ます。やはり、第1形態最終行動から時間をカウントします。
時間 | 行動者 | 対象 | 行動 |
0 | ジェクト | アーロン | 攻撃 |
2 | ユウナ | ジェクト | 攻撃して第2形態へ。 |
3 | リュック | ジェクト | 水の魔石 |
9 | ユウナ→ティーダ | ジェクト | 話す |
15 | リュック | 手榴弾(※1) | |
18 | ジェクト | パス | |
27 | リュック | ジェクト | クイックトリック |
30 | ティーダ | ジェクト | たたかう |
33 | リュック | ジェクト | 水の魔石(※1)→撃破☆ |
※1:どちらかのタイミングでジュ=パコダが止まっていて、水の魔石を投げられることが勝利条件。
ちなみにユウナにもクイックトリックを使わせて、時間2でジェクトを撃破→時間9でティーダに交代して話すというスピード転換を達成しています。
これはジェクトに薙ぎ払いを使われて8連敗ほどして最終的に方程式Aで勝つ直前にアルティマニアで使えそうなアビリティをパラパラと眺めていた時に思いついた戦法。連敗続きで窮するとアイデアが出てくるものですね。
ちなみにユウナでも同じことができそうですが、ユウナは少し素早さが低いので、クイックトリックの後にジェクトより先に次の攻撃を決められない可能性が高まるので少し厳しいです。やはりリュックに使わせるべき勝利の方程式。
方程式B:リュックがクイックトリックを使うパターン。2回の水の魔石のチャンスのうち、どちらかで両方のジュ=パコダが止まっていることが勝利条件。
結果は先ほども書いた通り、方程式Aで撃破しました。
これにてジェクト戦の解説は終わりますが、結論は・・・
日頃の行いが良い人なら、方程式@で十分
僕はそんなに行いが悪いのか?・・・まぁ楽しめましたけどね。
参考画像です。方程式Aのパターンで、撃破直前の画像。ここから連続魔法ファイガで終了。
HPが20000近くあって撃破直前というのもどうかと思いますが・・・
実際にはリュックがクイックトリックを先に決めて、ティーダの攻撃がユウナの連続魔法よりも先に入っているので少し表と違う流れです。
最後にジェクト戦あるあるを2つ。
1:ボス名を、「ジェクトの究極召喚」と呼んでしまう
・・・確かボスはジェクトで、召喚獣やったでな?とか考えるとついつい呼んでしまう。ジェクトが召喚士やったら、召喚獣にめちゃくちゃな名前を付けたんでしょうね。
2:ボス戦前のやり取り。
ジェクト「でかくなったな。」
ティーダ「あんたほどじゃねぇよ。」
ジェクト「ははは。なんてったって、俺は死んだからな!」と聞こえる
正しくは、「俺はシンだからな!」ですが、何戦もこなすと上のように聞こえて仕方ない。
後はオートリレイズ状態での戦いなので楽勝。余っているボムの魂とかをしっかり使い切ってあげましょう。どうでもいいですが、初めてFFXのエンディングを見ました。今までどの条件の攻略でもジェクトを倒したことはなかったんですよね。
〜あとがき〜
無事終わりましたね♪プレイ条件は・・・
1:固定戦闘、店以外でのAP、ギル、アイテム、スフィアの入手禁止
2:スフィア盤ではアビリティの習得のみ可能
3:オーバードライブ技使用2回
4:召喚禁止
になりました。
シーモア(1回目)戦でのリフレク以外はどこかで見たことがあるようなパクリ戦法ばかりなので、最初は楽勝なやりこみだと思っていましたが、進めるにしたがい、物資等の制約の中でいかに定番の勝ちパターンに嵌めるか?という問題が意外に難しく、かつ工夫のしがいがある問題だと感じられました。
ボス戦の解説もかなり長くなってしまいましたが、そこまで深く解説しないと、シーモア:終異体→毒殺。シーモア:最終異体、ジェクト→速攻。とかで片付けられそうだったからです。実際にはそれほど簡単には片付けられない位に手ごわく、かつ面白い工夫のプロセスが入っていることを少しはお分かりいただけたのではないでしょうか?
後、ダラダラと文章だけで書き進めると読みづらいと考えて表を多用して分かりやすくまとめたつもりなのですが、表は見やすかったですか?少なくとも、前回のFF5の時よりは読みやすいとは思うのですが・・・
それではこれまでの総括として、まずは個人的に満足している戦闘ベスト5を。
5位:シーモア戦
・・・初の解説文が長編になったボス。1つしかないLv2キースフィアを使ってリュックにリフレクを修得させるという秘策が後々まで効いてきて嬉しかったです。
4位:ジェクト戦
・・・1〜4位はこのやりこみでも難易度ベスト4で、通称ビッグ4とでも呼ばせていただきましょう。何故これをベスト3に入れなかったかって?
自分の運のなさに呆れたから
薙ぎ払いの使用率は最大でも半分のはずなんやけど・・・
3位:ユウナレスカ戦
・・・一度はここで初めからやり直しをさせられたほどの強敵。お蔭でLv4キースフィアをカルテット9用にストックすることや、連続魔法の修得などその後のボスにもつながる準備ができたので良かったのかな?と思っています。
2位:シーモア:最終異体戦
・・・この攻略では物資不足のため、なかなか「速攻撃破」ができずにいたのですが、ここでは速攻、かつ敵にアルテマを撃つ直前で綺麗にノーダメージ撃破するという展開に持ち込めたのが良かったです。何度も言いますが、
ピンチ状態にすべく戦闘前に受けたダメージは考慮外ね。
1位:シーモア:終異体戦
・・・戦闘を回避できないとかいうふざけた理由で難易度Sを付けたウォタラ連打野郎とは違い、こちらは正真正銘の初のSランクボス。ワッカ、キマリ、アーロンの3人生存パターンを安定して作るべく、少しづつ無駄な行動を省き、まずは調合あり、その後は調合なし、さらにやり直しプレイでは鉄壁を使って勝率を高めるなど3回挑戦する中で、少しずつ精度を高めていったボス。まさに、「改善・工夫」という今回のプレイテーマを最も良く表したボスなのではないかと思います。
個人的には真面目にこういう順位を付けましたが、読者の皆様はいかがでしょうか?
最後に、各キャラの活躍ぶりを振り返って締めたいと思います。後に出た方が個人的に活躍したと思うキャラです。先に出たやつが可哀想・・・
・ワッカ
・・・ブラインアタック以外のアビリティを使えないという悲劇的なキャラ。彼を活躍させた攻略が未だにないのが残念です。今回の攻略でやったことと言っても、
ユウナ・ルールーのためにファイガ、連続魔法を修得し、シーモア:終異体の死刃の交撃に耐え、ユウナレスカのマインドブラストの混乱を防いだ位・・・って、
そこそこ活躍してるやん!
・ルールー
・・・夫婦揃って順位が低い・・・ずっとファイア系の弱い魔法しか使えず、魔天のガーディアン戦でファイガを使い始めてようやく活躍の場を与えられたと思ったら結局同じ魔力、より素早くHPが高いユウナの陰で霞むという哀しい立場。まぁ集中が使えるのはルールーだけなので良しとしましょう。
・ティーダ
・・・はげます、ヘイスト、挑発は使えるアビリティですが、他のキャラも修得することであまり差別化できずにいたキャラ。そんな彼の他にはない特技は・・・
話す
シーモア戦では攻撃力をアップしたことで、やり直しプレイではアニマに召喚なしで勝つことができましたし、当然ジェクト戦でも大助かり。さすがに、ブリッツボールの試合前に女の子を口説く話術は違いますね。
・ユウナ
・・・ルールー同様、ファイガを修得してからが本番。ユウナレスカ、シーモア:最終異体、ジェクトとビッグ4のうち3つの戦いで連続魔法を用いて大活躍。完全に黒魔道士と化していました。まぁ召喚禁止なので仕方ないですが、
ベルゲミーネさん、置き去りにしてごめんなさい!
・キマリ
・・・第3話ではデキる男としてタイトルにもなったキマリさん。その後もやり直しプレイでは水の魔石を盗み、シーモア:終異体の死刃の交撃にも耐え、ユウナレスカ戦では薬の知識付きの武器で回復させるなど安定した活躍を見せてくれました。お疲れさまです。
・アーロン
・・・まさに鉄壁。「耐える」タイプのボス戦では必ずといってもいいほど出てきてくれました。大器晩成型で、シーモア:終異体、聖地のガーディアン、ユウナレスカ、ジェクトとビッグ4のうちの3つで壁として活躍してくれた彼には心から感謝です。
・リュック
・・・やはり今回もNo.1。中盤のリフレク&盗むの活躍ぶりはダントツでした。終盤は他の大器晩成型のキャラの陰に隠れることも多くなりましたが、それでも最後は勝利の方程式Bの鍵になってくれました!いや〜スゴイ。
という訳で、最後に僕が一番印象に残っていることを謎かけにして締めたいと思います。
ジェクトがティーダより大きい理由とかけまして、アーロンがザナルカンドに行けた理由とかけまして!打球がよく飛ぶ理由と解く、その心は・・・
いずれも、(シン/死ん/芯)だからです。
「俺は死んだからな!」・・・どうも耳から離れへん・・・
次回作は、前にも少しご紹介したとおり、TOE:オート戦闘低レベルクリアを予定しています。まぁテイルズはサイトの趣旨から外れかねないので、先につるさんに掲示板で相談させていただいてからということで。
今回はかなりガチ過ぎたので、次は少し肩の力を抜いて日誌を書けるような気楽のやりこみがええなぁ〜。
☆SPECIAL THANKS☆
色々と感謝の言葉を。
ULTIMA GARDEN・・・過去のやりこみを色々と拝見し、参考にしました。皆さんありがとうございました。
あまとさん・・・結構な頻度で戦術をパクってしまいました。お許しください。
読者の皆さん・・・ちょくちょくアンケートに答えていただきありがとうございました。楽しんでいただけましたか?
それではまたお会いしましょう!
(2012年12月26日)
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