かんたんスフィア盤なしクリアープレイ日誌 - やり込みinFF

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かんたんスフィア盤なしクリアープレイ日誌

 



このセリフに集約できる回だった…


 ガガゼト山を超え、一行は旅の目的地であるザナルカンド遺跡へと進んでいく。ここでは、ボスとして
「聖地のガーディアン」「魔天のガーディアン」「ユウナレスカ」の3体と戦うことになる。ご存じ、通常プレイのレベルであっても一筋縄では行かない敵が揃っており、シナリオ上の山場というだけでなく、バトル面でも大きな印象を残すポイントとなるのだ。
 …そして。今回のプレイ範囲では、
攻略本の誤りが大きな問題となった。ご存じ、FF10は「アルティマニア」が初めて「バトル」「シナリオ」の分冊となり、その後に「オメガ」が発売される習慣もここから始まった。と言っても、当時のアルティマニアは、バトル編では敵の行動パターンを書かないうえに本編ラスボスと訓練所モンスターの情報を省略するという暴挙に走り、シナリオ編でもマップとシナリオを別々の章(一本道タイプのRPGなのでマップとシナリオは重複が多い。実際、HDリマスターアルティマニアではこの2つはまとめられている)にしたりブリッツボールで1選手1ページを割いたりなどと水増し気味である。しかも、上記の通り「アルティマニア」はFF10から初めて分冊となったのだが、バトル・シナリオの発売時点で既に「オメガ」の発売も予告されていたということで、これはアルティマニア分冊商法として、当時著しく非難された。未完成DLC商法の前には、こんなものもあったのさ…。
 ――さて、その「オメガ」には、各モンスターの詳細な行動パターンやダメージ計算式、その他にもバトル編で省略されていたラスボス&訓練所モンスターの数値データーに加えて、INT版での追加・変更情報など、攻略に深く関わる情報も掲載されており、部分的には2013年に発売された「HDリマスター・アルティマニア」よりも詳細に記されている。この詳しさは、ファンブックとなったFF12のアルティマニアオメガや、
ただの設定資料集であるFF13のアルティマニアオメガには無い魅力である。その他、ネタバレ全開のシナリオ解説や設定資料の公開なども、詳しく知りたいユーザーには嬉しいかもしれない。

 というわけで、私は今回の攻略でも、「HDリマスター・アルティマニア」「オメガ」の2冊を主に使って攻略を進めていたのだが、
この攻略本に間違いが書かれているのである。特に、「聖地のガーディアン」「魔天のガーディアン」に関しては、戦法のキーとなる部分が誤っており、作戦を根底から考え直す必要が出て来てしまった。まあ、攻略本に正確な情報が書いていないということは割とよくあるのだが、全く異なる情報が書いてあるというのは珍しい。しかも、「オメガ」に書いてある誤りが、そのまま「HDリマスター・アルティマニア」に引き継がれているという例すら存在する。
 ――まあ、これに関しては、上の画像でアーロンさんも言っている通り、
「他人の知識など当てにするな。何のための旅だ」ということなのだろう。事前の攻略情報だけで完結してしまうのであれば、わざわざゲームとしてプレイする必要は無い。だから、少しくらいは想定外のことがあったほうが、やり込みプレイとしては面白くなるのだ…とでも擁護するしか無いだろう。まあ、皆さま方に関しても、「情報を疑って掛かる」というのは非常に良いことである。私だって、記憶違いや誤字脱字、はたまた何らかの意図があって、全くの嘘情報を掲載するということもあるかもしれないのだから。

 ちなみに、前回最後に行っていたモルボル稼ぎは、結果から言うと
空振りであった。訓練所を利用し、およそ25時間ほどアーロンが「流星」でモルボルを倒し続けたが、狙っていたもののうち、完璧な形で手に入ったのは、アーロン用の「バーサク防御 / 空き×3」の防具のみであり、もう一つのターゲットであった「混乱防御 / 空き×3」の防具は手に入らず、そして他キャラクターに関してはまるで駄目であった。
 …しかも、直後の聖地のガーディアン戦では、
どうせアーロンのHPを上げなければならないため、「HP+10% / 空き×3」(容易に入手可能)の防具に「混乱防御」を付けても結果的には同じことであった。さらにさらに、ザナルカンド遺跡では、機械兵器が「空き×4」の防具(武器も?)を落とすことがあり、そちらに関しては別件で行った10時間弱の稼ぎで、3人分もの「空きスロット×4」の防具を入手することができた。そして、空き×4の防具さえ手に入るなら、モンスター訓練所が使える今、そこにアビリティを付けるのは取るに足らない作業となるのである。
 ――以上のことにより、
どうしても聖地のガーディアンに勝てないという場合を除き、このパートにおいてモルボル稼ぎを行う意味は著しく薄いということが分かった。やれ、戦術的な意味で言うと、聖地のガーディアン戦では「混乱」、魔天のガーディアン戦では「バーサク」、ユウナレスカ戦では「混乱」が、それぞれ発生率50で存在しており、確かにそれらを防ぐことは重大な意味が存在する。しかし、そのための稼ぎを無理にモルボル相手で行う必要は無かったのだ。それに、ユウナレスカを倒して飛空艇を手に入れさえすれば、あとはマカラーニャの森でワンツから100000ギルで「空き×4」の武器・防具を買えるということもある。むしろ、よくもまあ、実際の敵に挑みすらせず、あそこまでモルボル相手に素振りを繰り返せたものだよ…。

この2名の選手交代が今回最大のポイント


 そんな感じで。まずは、ガガゼト山を抜けた直後に登場する、
「聖地のガーディアン」戦から話を始めていこう。直前に用意されているセーブポイントと、アーロンが「来る!」と叫ぶだけでいきなり始まる戦闘(FF10はイベントをスキップできないので、それが短いと再試行が容易になる)など、ゲーム性を優先した相手である。その行動パターンは非常に良く練られており、状況に合わせて5種類もの白魔法を使い分け、特に「ケアルガ」での9999回復は、多くのプレイヤーに絶大なインパクトを与えた。その他、2種類のカウンターも厄介であり、そう簡単に勝つことはできない。FF10を象徴する敵の一体であると言える。
 ――というわけで、このスフィア盤封印プレイにおいても当然のごとく強敵であるため、まずはいつも通り表を使って整理をしていくことにしよう。ただし、当初は攻略本を参考にしながらこの表を作っていたのだが、
そこに大きな誤りがあり、途中で戦法を根本から変えざるを得なくなった。そういうわけで、今回は、「★」で表記する「攻略本の誤り」についても、注意して見ていただけると良いだろう…。

「聖地のガーディアン」戦…敵の詳細データー
行動名 対象 タイプ 待機時間 基本ダメージ 備考
フォトンウィング 全体 - 12 24 48 1000前後 ・「睡眠・沈黙・暗闇(発生率50/持続3ターン)」、
「混乱(発生率25)」「カーズ(発生率∞)」
の追加効果を持つ
・ダメージは、アーロンのHPの1030を超えることがある
・ブレイク系を当ててもダメージは減少せず、
プロテス/シェル系統でも被害を減らすことはできない
通常攻撃 単体 物理 12 24 48 1511〜1706 ・「回避カウンター」で回避できる
マジカルブレス 単体 魔法 12 24 48 3532〜3988  
●プロテス 自分 魔法 12 24 48 - ・アーマーブレイク状態の自身に対して使用する
・優先順位は1番目である
●エスナ 自分 魔法 12 24 48 - ・毒か暗闇状態の自身に対して使用する
・毒/暗闇/スロウ状態を解除する
・この行動でスロウが解除されると、待機時間は24となる
・優先順位は2番目である
●リジェネ 自分 魔法 12 24 48 - ★HPが10000未満?の自身に対して使用する
・優先順位は3番目である
●ケアルガ 自分 魔法 12 24 48 10000程度? ・他の白魔法の使用条件を満たして居ないときに使用する
・回復量の上限は9999である
・マジックブレイクで回復量は半分になる
・優先順位は4番目である
●リフレク 自分 魔法 12 24 48 - ★攻略本の「HPが20000未満になると必ず使用する」
という趣旨の書き方は誤りである

・自身がリフレク状態だと相手に対して使用し、
以降は白魔法を跳ね返して使用するようになる?
・本プレイでは詳しく調査をしていない
ヘイスト 自分 魔法 - - ・「自身がスロウ状態になったとき」および、
「スロウ状態で何らかの攻撃を受けたとき」に
カウンターとして使用する
・この行動でヘイスト状態になっても、
その瞬間の待機時間は短くならない
・「スリップテイル」と同時に使うことがある
スリップテイル 全体 物理 - 1133〜1279 ・強ディレイ、およびヘイスト解除の追加効果を持つ
・3回以上?の攻撃を受けると
ランダムでカウンター扱いとして使用し、
「攻撃を受けた回数」が0に戻る?
★攻略本の「3回ごとに必ず使用する」
という趣旨の書き方は誤りである

・暗闇状態で命中率が落ちる
・「ヘイスト」と同時に使うことがある
特記事項
HP:40000
物理:42.6% 魔法:42.6%
有効ステータス:暗闇(100)・
毒(防御率90/ダメージ5%)スロウ(0)
パワーブレイク(50)・
マジックブレイク(50)・アーマーブレイク(0)・メンタルブレイク(0)

行動パターン
「フォトンウィング」「通常攻撃」「通常攻撃」「マジカルブレス」「●白魔法」「●白魔法」を繰り返す。
その他、カウンターとして「ヘイスト」「スリップテイル」を使用する。
2つのカウンターは、同時に発動することがある。

「●白魔法」のターンについて
以下の条件をチェックし、条件に合ったものを上から順に使用する。既に効果を発揮している魔法は使わない。
@「プロテス」:自身がアーマーブレイク状態だと使用する。
A「エスナ」:毒か暗闇状態の自身に対して使用し、毒・暗闇に加えてスロウ状態も治療する。
B「リジェネ」:HPが10000未満?の自身に対して使用する。
C「ケアルガ」:他の条件を満たさない時に使用する。
「リフレク」:自身にリフレク状態が掛けられていると、HPを条件として、こちら側のキャラに使用する?
(未調査)
攻略本には、リジェネの使用条件はHPが20000未満と書かれているが、誤りである。
また、HPが20000を切ると、敵がそれのみを条件として「リフレク」を使うと書かれているが、誤りである。

「ヘイスト」と敵の待機時間について
「自身がスロウ状態になったとき」および「スロウ状態で何らかの攻撃を受けたとき」に、カウンターとして使用する。
この行動でヘイスト状態になっても、その時点での待機時間は半減しない。
なお、FF10のヘイスト/スロウは、お互いに相殺をする関係でなく、上書き形式である。
その他、この行動と待機時間に関わる要素については以下の通りである。
*カウンター扱いであるため、「回避カウンター」「スロウ攻撃改」などで攻撃すると、「ヘイスト」は発動しない。
*「エスナ」で治療をされると、その直後の待機時間から通常に戻る。
*こちらのカウンター攻撃でスロウ状態にしても、その直後の待機時間はスロウ状態になる前のものが適用される。
 
「聖地のガーディアン」戦…使用した主な装備とキャラクター
アーロン HP1133 / ODタイプ:なんでも良い
封鬼の太刀 ほかく 見破る    
加速の腕輪 HP+10% オートヘイスト 睡眠防御 混乱防御
投薬の腕輪 HP+10% オートポーション 睡眠防御 混乱防御
ワッカ HP988 / ODタイプ:孤高
ポールポジション 雷攻撃 さきがけ 石化攻撃改 (空き)
ブザーヒーター 物理攻撃+5% ピンチにドライブ スロウ攻撃改 回避カウンター
スピードキング HP+10% オートヘイスト HP+30% HP+20%
特記事項
開幕のパーティは、ワッカ・ティーダ・ユウナ(全員さきがけ装備)で、
ティーダがアーロンと、ユウナがキマリと交代して、それぞれのステータス技を使う
ワッカは装備を持ち替えて後ろに下がり、以降はアーロン・ワッカを切り替えながら戦闘を行う
アーロンの武器は何でも良い
「オートポーション」
エクスポーションを使えるよう、ポーション&ハイポーションは処分済み


 というわけで。非常にごちゃっとしているので、要点をかいつまんで説明をすると、
敵は「フォトンウィング」→「通常攻撃」→「通常攻撃」→「マジカルブレス」→「白魔法」→「白魔法」のルーチンで行動をするため、こちらも順番に対応をしていくことが必要となる。
 …さて、まずは敵の技に耐える方法から考えていこう。攻撃のうち、「フォトンウィング」は、約1000ダメージの全体攻撃であり、全ての耐性を貫通するうえに、睡眠
(発生率50)+混乱(発生率25)と行動封印系を2つも持っている難技であるが、HP1030のアーロンに何らかのHPアップ系防具を付けさせれば、100%耐えることができる。これが、「混乱防御 / 空き×3」の防具ではなく、「HP+10% / 空き×3」の防具に混乱防御を付けても同じであった理由である。また、「通常攻撃」は回避カウンターの対象となり、「マジカルブレス」は最大で4000近いダメージを叩き出すが、「マジックブレイク」「シェル」でダメージをそれぞれ半減できるため、やはりHPの高いアーロンなら耐えきることができる。これで、敵の攻撃は全てしのげることが分かった。さらに、敵には毒が有効であり、毎ターン2000ダメージを与えることができるため、それを主力として削っていくのが良いだろう。
 ――ただし。ご存じの通り、
聖地のガーディアンは回復能力を持っているため、耐えているだけでは勝つことができない。まず、敵はルーチンで白魔法を2回使うのだが、自身が毒か暗闇状態だと、真っ先に「エスナ」でそれを治療してしまう。なお、「エスナ」はスロウも解除するということは覚えておきたい。また、他の条件を満たさない時に使用する「ケアルガ」も、「マジックブレイク」で回復量を半減できるものの、それでも約5000という多大なHPをチャージされてしまう。さらに、敵はHPが10000?を切ると、自身に「リジェネ」を使用する(攻略本には20000未満とあるが、そのタイミングでは使用しない)。その回復量は莫大であり、「召喚」「使う」「調合」を封印していると相手のステータスを解除する手段は無いため、使われたら最後、もう二度と勝つことはできない(一応は行動10回で切れるが、回復量が莫大で、まず上回れない)これらの回復行動を、何とかして封印しながら戦っていかなければならないのだ。

 ところで。聖地のガーディアンが、白魔法のターンで使用する魔法は、上で触れた「エスナ」「ケアルガ」「リジェネ」の他に「プロテス」「リフレク」がある。このうち
「リフレク」は、攻略本に「HPが20000未満になったあと、敵の中にリフレク状態のキャラがいないと、最優先で残りHPが一番少ない敵に『リフレク』を使用する」(「敵」は、聖地のガーディアンから見たもので、こちら側のキャラクターのこと)と書かれている。当初の私は、この特性を利用し、アーロン1人+自殺役のワッカで勝つという案を考えていたのだ。
 …具体的には。敵は、1回のルーチンで白魔法を2回連続で使うのだが、このうち1回目で蘇生直後のキャラクターに「リフレク」を放たせ、そのキャラクターがすぐに「即死攻撃改」で自殺し、アーロンが蘇生をさせる。すると、敵は2回目も「リフレク」を使ってきてくれるが、そのキャラクターは次の「フォトンウィング」で戦闘不能になるため問題は無い。そして攻略本では、「リフレク」の使用判定は一番上に書かれていたため、これにより、厄介な「エスナ」「ケアルガ」「リジェネ」を全て封印できると考えていた。また、20000未満への到達であるが、初手で毒状態にし、あとは1順目の「プロテス」「エスナ」で解除された時だけ掛け直してキマリの「自爆」も含めれば、ギリギリで2順目の白魔法までに20000を切れるという計画であった。
 ――ところが。実際にこれをやってみると、
予定していたタイミングで「リフレク」が飛んでこないのである。というか、今回プレイ全体を通して、「リフレク」は1回も使って来なかったため、攻略本の「HPが20000未満になると、それだけを条件として、こちら側のパーティに『リフレク』を使用する」は明らかな誤りである。このミスは、「アルティマニアオメガ」に記載されているのだが、あろうことか「HDリマスター・アルティマニア」でもその誤りが踏襲されている。まあ、攻略本が間違っていることはそれなりにあるのだが、ここまで豪快に全く異なる方の情報が載せられているのは初めてだ。

 というわけで。「リフレク」を使わせることによって敵の回復を阻止する作戦は不可能となったため、別の戦法を考えなければならなくなった。
 …まず、当初の私が試した案は、
敵に回復されることを覚悟で、毒状態で少しずつ削っていく作戦である。というのも、敵の1ルーチンの行動回数は6回であり、白魔法のターンで「エスナ」「ケアルガ」と使用されても、毒×4回の8000ダメージで「ケアルガ」の回復量の5000を上回ることができる(「エスナ」で毒状態を解除されたターンには、もう毒ダメージは発生しない)。よってこれなら、一進一退の展開となるものの、1ルーチンに付き約3000のダメージを蓄積させていけるため、持久戦で勝つことができると思われた。
 ――ところが、これで地道に戦っていったところ、HPが10000を切った辺りで、
敵が「リジェネ」を使ってきてしまったのである。攻略本には、「20000を切ると使用する」と書いてあったが、それが誤りということで、実は最後まで全く使ってこないのではないかと期待していたが、儚い希望であった。何はともあれ、「リジェネ」による回復量は毒ダメージを上回るうえに、いわゆる三本柱の完全封印プレイだと相手のステータスを解除する手段が無い。一応、魔法のリジェネには10ターン(回復が10回ではなく、ターンが10回経験するまで)という制限時間があるのだが、「ヘイスト」状態による早回しを用いたとしても回復量は20000近くに達し、しかも「ケアルガ」による回復も中断されるわけではない。やはり、どう考えても「リジェネ」を使われてしまえば勝つことは不可能である。とはいえ、10000から一気に削るというのも、敵の回復行動によって調整が難しくなる…。

攻撃ごとに受け役を決め、「孤高」でODゲージを溜めてOD技を連打する


 そこで今回実行したのが、OD技の使用タイミングを工夫することにより、
「リジェネ」はもちろんとして「ケアルガ」すら使わせないという作戦である。まあ、そんなことが簡単にできるのならば話は早いということで、ここからの内容が今回のキモとなるのである。
 …さて。まず、敵の白魔法の優先順位は「@プロテス」「Aエスナ」「Bリジェネ」「Cケアルガ」であるため、
@かAで条件を満たせば、リジェネ・ケアルガは使用されないということになる。よって、これらの条件を満たし続ける方法があるのなら、敵の回復行動を阻止することができるのだ。
 ――それでは、まず「@プロテス」から考えていこう。その使用条件は、
「自身がアーマーブレイク状態であり、かつプロテス状態になっていない」というものである。ところが、今回の縛りだと、まず敵に掛かったプロテスを解除することはできない。また、特定タイミングでアーマーブレイク状態にしてプロテスを使わせ、1回分の回復を封じることを考えるにも、この制限だとマジックブレイクとアーマーブレイクは必ず同時にしか発動させられない(「ステータスリール」か「征伐」)ため、アーマーブレイクを掛けないということは、「マジカルブレス」が即死ダメージになったりケアルガが9999回復になったりと、バトル全体に大きな悪影響を与えてしまう。よって、「プロテス」を、例えばHPが10000を切ってから初めて選択させることにより、リジェネの使用を阻止する…という戦法は、ちょっと難しいと言えるだろう。

 ならば。敵の白魔法を「エスナ」「エスナ」と使わせれば、優先順位がその次である「リジェネ」は選ばれないということになる。このアイデアはどうだろうか? しかしながら、敵の「Aエスナ」の使用条件は
「自身が毒か暗闇状態のとき」というものであるが、敵の毒耐性は90・暗闇耐性は100と高いため、「毒攻撃改」「ブラインアタック」といった通常手段でステータスを掛けるのは非常に困難だと言える。
 …よって、確実に敵をステータス異常にするためには、ワッカの「ステータスリール」を当てるしか無いが、1ルーチンでオーバードライブ技を2回使うというのはとても難しい。なにせ、
「危機」と「ピンチにドライブ」をコンボしたとしても、再びオーバードライブ技を使用可能にするためには10回もターンを回さなければならないからだ。しかも、ワッカはHPが低いため、「フォトンウィング」でだいたい戦闘不能になってしまう。FF10では、「オートヘイスト」などで加速していたとしても、蘇生直後の待機時間は半分にならないという特性があるため、FF12と同じく戦闘不能の発生は戦術上の大きな穴になる。そのような状況下で、1ルーチンに20回もターンを回すのは、かなり難しいと言わざるを得ないだろう。ODタイプを「修行」にする手もあるが、こちらも攻撃対象に運が絡むため、必ずしも狙った通りに進められるとは限らないのである。

 しかし、そこで私は思いついたのだ。ここまでの戦法は、全てアーロンとワッカを
並べて戦わせることを前提としている。そのため、「『フォトンウィング』をワッカが耐えられるかどうか」とか「戦闘不能から蘇生させるとどうか」といった議論が生まれた。しかし、FF10は戦闘中にメンバーをデメリットなく何度でも入れ替えられるゲームだ。つまりである、普段はワッカに行動させて、敵の攻撃を受ける時だけアーロンに変えれば良いのではないだろうか?
 …やれ、この戦法を使うメリットとしては、まずは
ODタイプ:「孤高」を使えるということがある。「孤高」は、戦闘メンバーが1人の時にターンが回ってくるとODゲージが溜まるというものであり、1回の上昇量が「16」と多い。そのため、「ピンチにドライブ」とコンボすることで、行動4回周期でオーバードライブ技を使えるようになる。実に、「危機」を用いる場合の2倍以上の速度であり、これならば1ルーチンで2回のOD技も実行可能となってくれるだろう。また、ワッカが戦闘不能→蘇生を繰り返さないため、常にヘイスト状態の行動ペースを確保できるという点もある。具体的にアーロンがする行動に関しては、敵の攻撃直前に前に出て、待機時間倍率が最も低い「装備交換」で相手の攻撃を迎え、ダメージは「オートポーション」で回復して、すぐにワッカと交代をする。受け役と攻め役を明確に区別する、「マインドシャッフル」作戦の始まりである。
 ――さて。聖地のガーディアンの攻撃のうち、「フォトンウィング」は、前述の通りワッカで耐久をすることは困難であるうえ、
そもそもカーズの追加効果でOD技が使えなくなってしまうため、これは是非ともアーロンに受けさせたい。必要な装備は、「HP+10% / オートポーション / 睡眠防御 / 混乱防御」で良いだろう。なお、フォトンウィングのダメージは1000を超えることがあるため、ポーションだけでなくハイポーションも処分し、オートポーションで「エクスポーション」を使って、確実にHPを全回復できるようにしておく。一方、「マジカルブレス」は、こちらもアーロンで受けても良いのだが、HPを上げたワッカがシェルで耐えると簡単に瀕死状態にできるため、これを使って「ピンチにドライブ」の効果を引き出すことにしたい。2回目以降も、来るタイミングになったら、普通に「エクスポーション」を自分に使えば良いだけである。

状況を整えればこれくらい一方的にターンが回ってくる。しかも次の敵の行動はマジカルブレス


 そんなわけで。大きな流れとしては、
アーロンを受け役・ワッカを攻め役にし、ODタイプ:「孤高」のステータスリールを連打で「エスナ」を使わせることによって、ケアルガ・リジェネの使用を防ぎ、毒ダメージで倒す…という感じになった。では、この戦法の細かい部分を詰めていくことにしよう。
 …まず。聖地のガーディアンは、スロウ状態にすることができる。しかしながら、敵には
「スロウ状態になったとき、またはスロウ状態で何らかの行動を受けたとき、カウンターで自分に『ヘイスト』を使う」という巧妙なパターンが設定されており、下手にスロウ状態にしてしまうとすぐにヘイストで返されて逆に不利になってしまう(FF10のヘイスト/スロウは、相殺ではなく上書きする関係)。ところが、この「ヘイスト」は敵のカウンター扱いであるため、こちらが「回避カウンター」「スロウ攻撃改」の装備で攻撃することにより、カウンターを封じて相手をスロウ状態にすることができるのだ。
 ――なお、カウンターでスロウ状態にした場合、その直後の行動の待機時間は2倍にならない
(例:「@通常攻撃」→「A通常攻撃」→「Bマジカルブレス」の@で回避カウンターを使ってスロウにした場合、Aは通常のペースで飛んできて、Bからスロウの効果が発揮される)という特徴があり、その他にも聖地のガーディアンは「エスナ」でスロウを治療してしまう(「エスナ」の使用条件自体は自身が毒・暗闇の時だけであり、スロウはついでに回復される)ため、必ずしもスロウ維持で楽々とは行かないのだが、少し行動を遅延させられるだけでも戦況は大きくこちらに傾くため、是非とも「回避カウンター」「スロウ攻撃改」は採用したいのだ。

 また。開幕に関してであるが、まずやるべきことは、
「@ワッカにシェルを掛け」「Aアーロンが敵をマジックブレイク状態にし」「Bワッカを後ろに下げる」というものである。@は、これをしないと「マジカルブレス」に耐えられないし、Aも「マジカルブレス」のダメージを半減させるのに必須、Bはこれをしないと最初の「フォトンウィング」でワッカが戦闘不能になってしまって、アーロンと入れ替えられなくなる。
 …さて、そのために、バトル冒頭は少しだけ工夫をする必要がある。まず、開幕のメンバーはティーダ・ユウナ・ワッカ
(全員さきがけ装備)とし、最初にターンが回ってくるティーダがアーロンと交代し、オートポーションではなくオートヘイストの付いた装備で「征伐」を使って相手を全ブレイク状態にする。非ヘイスト状態だと、待機時間倍率「5」「征伐」では80もの待機時間が溜まってしまうため、待機時間24の聖地のガーディアンに3連続で攻撃をされてしまうのだ。その点、ヘイストを掛けていると、「フォトンウィング」の直後にアーロンにターンが回ってきて、ワッカと交代することが可能となる。代わりに、受けたダメージを自動では回復できなくなるが、そこは適当に隙を見て手動で補い、次の「フォトンウィング」を受ける際のターン回しのための装備交換で、しれっとオートポーション付きの防具に持ち変えれば良いだろう。
 ――さて、冒頭の話の続きである。アーロンが「征伐」を喰らわせたのち、次にターンが回ってくるユウナがキマリと交代し、OD技で「マイティガード」を使う。FF10のプロテス・シェルは、時間経過で解除されることはなく、今回の敵にはステータスの解除能力も存在しないため、冒頭に使っておけばそれで良いのである。キマリは、気合を入れて
自爆のためのHPアップ専用装備まで用意していたが、残念ながら使用は見送りとなった。最後にワッカが、さきがけ装備から「物理攻撃+5% / ピンチにドライブ / スロウ攻撃改 / 回避カウンター」という、今回バトルで主力として使う武器に持ち替え、あとは適当なメンバーと入れ替えて後ろに下がる。なお、このタイミングで「ステータスリール」を放って敵を毒状態にしたいのは山々なのだが、その待機時間はヘイスト状態でも30であるため、ここで焦って使うと必ず「フォトンウィング」に巻き込まれて失敗してしまうので、ここはただただ我慢しよう。これで、冒頭の行動は終わりである。あとは、適当に「フォトンウィング」を喰らって、アーロン以外が戦闘不能になったら、ワッカを表に出し、「ステータスリール」で毒+暗闇状態にし、以降のループに入っていくのである。

 さて。こうして毒状態になっていると、敵は白魔法のターンで必ず「エスナ」
(最初のみ「プロテス」)を使ってくる。行動6回のルーチンで番号付けすると、「Dエスナ」「Eエスナ」である。このDのあとには、すぐ「ステータスリール」を使って毒状態にする(そうでないとEは「ケアルガ」になる)のだが、Eの後にはすぐ毒を掛けてはならない。なぜなら、聖地のガーディアンの行動ごとの待機時間は24であり、待機時間30の「ステータスリール」を使うと必ず次は相手ターンとなる、つまり「@フォトンウィング」で死ぬからである。スロウを掛けているから大丈夫! と言いたいところであるが、残念ながらDのエスナでスロウ状態は解除されるため、敵の待機時間を48にすることはできない。ただし、こうやってスロウ状態が解除されていることにより、「ステータスリール」を使ってもカウンターヘイストのトリガーを引かないというメリットも一応は存在する。
 …ということで、「@フォトンウィング」は再びアーロンが受けることになるが、このタイミングでしれっと「オートポーション」付きの防具に持ち替え、すぐに回復してワッカに交代し、「ステータスリール」で毒状態にする。すると、敵は「A通常攻撃」「B通常攻撃」を連続して行ってくるが、これを「回避カウンター&スロウ攻撃改」でやり過ごすと、「B通常攻撃」の後にスロウ状態での待機時間48がセットされ、ワッカが大きく行動する隙ができる。なにせ、
ヘイスト状態での装備交換で使う待機時間は僅か「7」なのだから。そしてゲージが溜まったら、自分に「エクスポーション」を使ってHPを回復して「Cマジカルブレス」を耐え、あとは「Dエスナ」の後にステータスリールを使って、次の敵の白魔法のターンでも「Eエスナ」と行動させる。ODゲージの回復量が気になるところだが、行動回数的には余裕であり、むしろ防御でターンを潰す隙すらあるくらいである。以降は、またアーロンを出し、フォトンウィングに耐えるところから行い、以降は繰り返しである。
 ――というわけで、これで「@フォトンウィング」「A通常攻撃」「B通常攻撃」「Cマジカルブレス」「Dエスナ」「Eエスナ」のうち、
ABCで毒ダメージを与えることができ、1ルーチンで6000のHPを削ることができる(初回はDが「プロテス」となるので、毒4回で8000与えられる)。これで、白魔法の優先順位により、「リジェネ」はもちろん「ケアルガ」を使われる心配も無い。敵のHPは40000であるため、他の攻撃手段による微弱なダメージも含めて、6ループで相手を倒すことができるのだ。

 そんなわけで。これで、聖地のガーディアンの攻撃に耐えつつ、厄介な回復魔法も全て封じながら倒すことができるのだが、最後に一つ、敵カウンターである
「スリップテイル」について述べておきたい。
 …やれ、この「スリップテイル」、攻略本には「3回攻撃をする度に必ず使ってくる」という趣旨のことが書かれているが、
これは誤りであり、どうも「3回以上攻撃を受けると、以降は反撃として使ってくる可能性が出てくる」というもののようだ。というわけで、全く使って来ない可能性もあるはずだが、実際には6ループ・計11回の攻撃(初回は「征伐」+「ステータスリール」、2回〜5回目は「ステータスリール」×2、6回目は「ステータスリール」×1、毒ダメージ38000+攻撃で40000を超える計算)を行うため、どうしても1〜2回程度の「スリップテイル」を受けてしまうのだ。
 ――さて、そのダメージは、パワーブレイク&プロテスで300程度まで抑えられるとはいえ、ワッカはHPギリギリで戦うため、喰らってしまえば終わりである。ただ、この「スリップテイル」は、
暗闇状態で命中率が落ちるという弱点があり、今回はカウンターの引き金となりうる行動が「ステータスリール」しか無いため、「スリップテイル」が来るときには必ず敵は暗闇状態となっている。そして、暗闇状態での攻撃の命中率は僅か10%であるため、そうそう当たる心配は無いと言えるだろう。と余裕をこいていて、普通に当たってリセットをしたりもしたのだが…。

動画


 そんな感じで、今回はかなりゴチャゴチャとした戦いになったので、久しぶりに
動画を使って整理をしてみることにしよう。
 …さて、このバトルの要点について簡単に振り返ってみると、まず敵は「@フォトンウィング」「A通常攻撃」「B通常攻撃」「Cマジカルブレス」「D白魔法」「E白魔法」の順に行動をする。「@フォトンウィング」は防具を整えたアーロンで受け、「Cマジカルブレス」はシェル&マジックブレイクでワッカが耐えて瀕死状態になる。そして、ワッカがODタイプ:「孤高」と装備交換を使って素早くODゲージを溜め、
DとEの間、及び@とAの間で「ステータスリール」を使って毒を掛け、相手に「リジェネ」「ケアルガ」を使わせないようにする。以上、この繰り返しである。
 ――というわけで。この戦法は、たぶん言葉で説明するとかなり難しくなるし、表を使ったところで
小難しい待機時間の話が大量に出て来てちっとも分かりやすくはならないので、百聞は一見に如かずということで、詳しく知りたい方は動画を見ていただけると良いだろう。それに、10分ちょっとで終わるようなテンポの良い強敵とのバトルを動画にできるのは、ひょっとするとこれが最後かもしれないだろ?

 なお、その後は例によって、アイテム節約のためにバトル前の状況からやり直す。今回、既にユウナの七曜の武器を一段階強化しており、ヴァルファーレが限界突破の能力を得ているため、「シューティング・パワー」を使っての一撃必殺を狙ってみる。ただ、それだとダメージが足りないことが多いらしいので、さらにキマリの「自爆」を合わせていった…が、実際には
それでも3186+36131でダメージが足りなかったため、フォトンウィング+通常攻撃を耐えたのちの打撃で道を開いていただいた。召喚獣を使えばこんなに楽なスフィア盤封印プレイ! 皆さまもいかがです!?!?

明日できることは明日やれば良い発言といい何気に名言の多いジェクトさん


 そんなわけで、一行はザナルカンド遺跡へと歩んでいく。ここで、ループデモとオープニングで使われた、「焚き火を囲みながら、ティーダが『最後かもしれないだろ? だから、ぜんぶ話しておきたいんだ』と語り出す」というイベントシーンが挿入される。これにより、
ここまでのFF10の物語は、全てティーダが自分の冒険を回想していたものだった…という構造が明らかになるのだ。
 ――やれ、この手法は「回想形式」だとか「ナラタージュ」などと呼ばれ、創作関係ではよく使われる手法らしいが、当時中学生で初めてFF10を体験した私としては、実に新鮮に映ったものだった。なお、他のFFシリーズでは、例えば『13』は、ヴァニラがエンディング後の状況から自分たちの冒険を思い出す形なのではないか? という解釈が存在する。まあ、『13-2』以降は、独白をする人物が複数存在するため、この捉え方はできなくなるのであるが…。

 というわけで、ストーリー的には先を急ぐべき場面なのであるが、残念ながらここで
追加の稼ぎを行う必要が出て来てしまった。というのも、次の相手である魔天のガーディアンが、再び攻略本の情報が大きく間違っており、戦法を根底から考え直さざるを得なくなったからだ。
 …さて、ここで狙うのは、「空きスロットが4つの防具」「メガフェニックス」である。前者の「空きスロットが4つの防具」は、これまでの稼ぎで
喉から手が出るほど欲しいものであり、あのサンドウォーム稼ぎもモルボル稼ぎも、この空きスロット×4の防具さえ有れば全て不要であった。それほどの需要がある防具が、このエボン=ドームで出現する「岩竜97型」「鉄騎11型」から初めて入手できるようになるのだ。ただ、敵が装備を落とす確率は30/256(約11.7%)とそれほどは高くなく、パネルが足りなかったり不要なアビリティが付いていたり狙ったキャラクターのものが出なかったりと、引き続き苦しい稼ぎとなる。しかも、このザナルカンド遺跡さえクリアすれば、空きスロット×4の武器・防具が店売り品になるため、ここが本当に最後の粘りどころなのだ。ちなみに、防具ではなく武器に関して言えば、空きスロットの需要はそこまで高くはない。
 ――また、後者の「メガフェニックス」に関しては、
実はこちらのほうが今回の稼ぎのメインである。「メガフェニックス」は、味方全員の戦闘不能をHP全快の状態で解除するという、「フェニックスの尾」の上位と言えるアイテムである。この後の魔天のガーディアン戦では、2人が同時に戦闘不能となるような状況も想定され、HP全快で復活することのメリットも大きいため、思い切ってこの機会に99個集めておくことにしたのである。入手法は、「岩竜97型」を倒した時に、1/8のレア枠のアイテムとして手に入る。個数は1個だが、5550以上のダメージを与えてオーバーキルをすると、2個に増やすことができる。ちなみに、他の用途としては、20個で防具に「オートフェニックス」を付けられるというものがあり、こちらも有用である。

 そんなわけで。エボン=ドームのモンスターは捕獲ができないため、ランダムエンカウントを使用しての稼ぎとなる。
 …さて、この稼ぎでは、もちろん簡略化のためにユウナの召喚獣を使っていくのだが、最も役立つのは、意外や意外、
ヨウジンボウである。というのも、既に相性値を255まで上げているため、300ギル(256ギル〜511ギルの範囲で最も操作が楽な数値)を払うだけで、簡単に強力技で敵を一掃してくれるのだ。最も良いのは「脇差(全)」で、いい感じに「岩竜97型」をオーバーキルすることができ、メガフェニックスを落とした場合は個数を2倍にすることができる。そうでなくとも、「斬魔刀」を使ってくれれば敵を一撃で倒せるため、時間効率的には十分だろう。失ったギルも、敵から得る報酬で簡単に取り返すことができる。その他の戦い方として、ユウナが「修行」をセットしてゼロ式護法機士などに殴られ、それで目当ての機械兵器が出た時にマスター召喚からの「シューティング・レイ」を使い、確実なオーバーキルを狙っていくのも良いだろう。
 ――そんな感じで、
10時間弱ほど掛けて、「メガフェニックス」を99個集めることができた。また、空きスロット×4の防具に関しては、ティーダ・ユウナ・キマリのものを入手した。まあ、最も需要の高いアーロンと、次に必要性があったワッカの防具が手に入らなかったのは残念だが、このキマリの空き×4の防具が手に入ったことが、結果的にはこの後のバトルで非常に重要な意味合いを持った。縛りプレイでは、何が役立つか分からないというものである。ついでに、ゾンビ兵士から、「ゾンビ攻撃改」「完全ゾンビ防御」を改造できる「命のロウソク」も盗んでおく。

最悪の場合、宣言と同時に2人が即死する「マジカルマイン」をどう受けるかがカギ


 そんな感じで。いよいよ「エボン=ドーム」の奥で、今回2体目のボスである
「魔天のガーディアン」へと挑んでいく。
 …さて、こいつに関しても、攻略本の誤りが大きなポイントとなった。というわけで、まずは例によって、詳細データーの表を見ていただくことにしよう。途中、
「マジカルマイン」の欄の「★」がものすごいことになっているが、まあ、だいたいそんな感じである。

「魔天のガーディアン」戦…敵の詳細データー
行動名 対象 タイプ 待機時間 基本ダメージ 備考
バーサクテイル 単体 物理 21 1395〜1575 ・「バーサク(発生率50)」の追加効果を持つ
・対象キャラクターの正面に向きを変える
・「回避カウンター」で回避
できない
マジカルマイン - 21 - ・6つの魔法陣のうちどれか2つを対象にし、
一定時間後にその上部にいるキャラクターに
防御不能の即死効果を与える
★攻略本の「敵が1人しか居ないと使わない」
は誤りで、戦闘不能や石化破壊による除外など、
いかなる条件でも使用を停止させることはできない

★攻略本の「自分のターンとは無関係に使用」
は誤りで、カウンターを含む何らかの攻撃を
4回受けると、自分のターンの行動として設置を行う

・設置から爆発までの待機時間は4〜50程度?
カウンター
(両腕交撃)
物理 - 2790〜3150 ・なんらかの攻撃を受けると、カウンターとして使用する
・ダメージは、「バーサクテイル」のちょうど2倍である
・正面とその両隣の、計3つのサークルを対象とする
・必ず石化破壊を発生させる
・召喚獣に使う場合は、ダメージが3/4となる
特記事項
HP:52000
物理:42.6% 魔法:42.6%
有効ステータス:沈黙(0)・
メンタルブレイク(0)
※沈黙状態は、敵の行動を何も封じられないため、発生させる意味がない

行動パターン
通常は「バーサクテイル」のみを繰り返し、状況に合わせて以下の二種の攻撃も使う。
*「マジカルマイン」:カウンターを含む攻撃で4回HPが増減すると、次のターンの行動として使用する。
*「カウンター」:攻撃を受けると、反撃として100%の確率で使用する。

フィールドとトリガーコマンド「移動」について
本バトルでは、敵の周りを取り囲む、6つのサークルの上に乗って戦闘を行う。
ゲーム中の表記は、画面右のサークルが1番で、そこから時計回りに2,3,…,6となっている。
位置に関係する敵味方の行動は、以下の通りである。
*トリガーコマンド「移動」:使用したキャラクターが選んだサークルに移動をする。待機時間倍率は3である。
*バーサクテイル:敵が、攻撃対象の正面を向く。
*マジカルマイン:ランダムで2つのサークルを選び、一定時間後に上部の対象に防御不能の即死効果を与える。
*カウンター:正面と、その左右のサークルの対象にダメージを与える。

バトル開始時の条件について
本バトルでは、味方側の全員が、「さきがけ」と同等の能力を持っているとして扱われる。
また、パーティキャラクターは、上から順に1番・2番・3番のサークルに乗ってバトルを開始する。
 
「魔天のガーディアン」戦…使用した主な装備とキャラクター
アーロン HP1339 / ODタイプ:なんでも良い
虎徹 貫通 物理攻撃+5% 物理攻撃+10% カウンター
進軍の腕輪 バーサク防御 オートヘイスト オートリジェネ HP+30%
ルールー HP360 / ODタイプ:なんでも良い
ブースト・サボテン 魔法ブースター 魔法攻撃+10% 魔法攻撃+5% 見破る
ヘイストリング オートヘイスト バーサク防御 (空き)  
キマリ HP837・1062 / ODタイプ:修行
ツェペシュランス 貫通 沈黙攻撃改 物理攻撃+10% カウンター
進軍の小手 オートヘイスト オートリジェネ バーサク防御 HP+30%
武王の小手 HP+10% HP+30% HP+20% HP+5%
特記事項
キマリのODタイプは、「悲哀」のほうが良い?
キマリの「沈黙攻撃改」は、何も敵の行動を封じられないため、戦略上の意味は無い。


 というわけで。以前のエフレイエ=オルタナ戦
【第6話】で示唆した、「石化破壊によるマジカルマイン封じ」は全く機能しなかった。一応いろいろと試してはみたものの、結論として、攻略本の「対象が1人かつ召喚獣で無い時は、『マジカルマイン』を使用しない」という記述は完全に誤りであり、いかなる条件をもってしても「マジカルマイン」の使用は中断させることはできないと判断せざるを得ない。
 …また、
「自分のターンとは無関係に『マジカルマイン』を設置」も間違いであり、実際には「カウンター含む攻撃を4回受けたのちに、自分のターンの行動として『マジカルマイン』を使用する」という特性になっている。こちらの誤りは、見事に「アルティマニアオメガ」から「HDリマスター・アルティマニア」にまで引き継がれているものだ。おのれ!!

 さて。当初の私は、「1人の場合はマジカルマインを使用されない」という想定に基づき、アーロン1人で戦っていくというアイデアを考えていた。武器を「貫通 / 物理攻撃+5% / 物理攻撃+10% / カウンター」、防具を「バーサク防御 / オートヘイスト / オートリジェネ / HP+30%」とし、キマリの「マイティガード」でプロテスだけ掛けて、あとはひたすら防御を繰り返していく。何もしないときの敵は、「バーサクテイル」のみを繰り返してくるが、そのダメージは防御&プロテス状態で300台にまで軽減でき、カウンターによる与ダメージならば敵カウンター
(両腕交撃)も発動しない。よって、これで被ダメージをリジェネで回復しながら攻撃していけば、時間は掛かるが確実に勝てる予定であった。
 …のだが、
実際には「マジカルマイン」が飛んでくるため、これだけで勝つことはできない。しかも、このマジカルマイン、どうも設置された瞬間に爆発をすることがあるようだ。敵が「マジカルマイン」を宣言するタイミングは、ダメージ4回間隔と完全に分かっているため、それを読んで、装備変更で可能な限り早くターンを回してみたが、アーロンの場合はヘイスト&装備変更の待機時間「8」でもマジカルマインの爆発から逃げ切れないことがあった。他のキャラクターでも試してみたが、実際に観測した最短の「設置」「爆発」までの待機時間は4?(右上のウィンドウの表記から推定)であり、スフィア盤封印プレイで最速であるリュックのヘイスト&装備交換(待機時間「6」)を用いても、最速で爆破された場合は間に合わせることができない(リュックと魔天のガーディアンが同時に待機時間0となると、優先順位の都合上、リュックに先にターンが回ってくる。そしてリュックが装備交換で待機時間「6」をセット、魔天のガーディアンが「マジカルマイン」を使用し、それがリュックの足元にセット&待機時間「4」だと、リュックのターンが回ってくる前に起爆してアウトになる)
 ――まあ、実際には最短の待機時間がいくつになるかは正確に把握していないため、ひょっとしたら1目盛り単位で待機時間を調整していけば勝てるのかもしれないが、少なくとも今回プレイの範囲内では、
「設置されて瞬時に爆発する場合がある」と解釈して良いだろう。1人で戦っていた場合はもちろん、2人でもこれを同時に踏んでしまうと即座に全滅するため、結果として本バトルは3人で戦う必要が出てくるということだ。

防御+プロテス状態なら反撃もここまで軽減できる。防御優先でひたすら戦え


 というわけで。「アーロン1人で戦う」という当初の案は、「マジカルマイン」の都合でボツとなり、その仕様上2名で戦うのも無理で、バトルを安定させるには3人を使用する必要が出てきた。そのことを前提とし、戦法を考えていくことにしよう。
 …まず、このバトルで大きなネックとなるのが、
トリガーコマンド:「移動」の待機時間倍率が「3」ということである。その一方で、敵は意外にも素早く、攻撃ごとの待機時間は「21」と短い。そのため、「移動」をすると次の行動が相手となる場合がほとんどであり、一方的に敵の後ろに回って反撃を避け続けるような戦い方は不可能となっている。
 ――よって、本バトルでは、一般的なバトルでも取り入れられる散開態勢を使用する。やり方は、6つのサークルのうち、
一つ飛ばしでキャラクターを配置するだけだ。こうすると、カウンターの両腕交撃が2人以上に同時にヒットすることは無くなる。そのうえで、防御とプロテス状態を組み合わせれば、「バーサクテイル」も300強にまで抑えられ、無成長のキャラクターでも耐えていくことができる。よって、あとはそのまま防御重視で戦っていけば良いという話になるのだ。敵カウンターも、プロテス&防御状態なら600強に留まるため、非常に大きな隙が生まれたときには能動的に攻撃できることもある。

 そんなわけで。具体的な戦法としては、アーロン&キマリを受け役とし、その両名に
「バーサク防御 / オートヘイスト / オートリジェネ / HP+30%」の防具を装備させて、さらに「マイティガード」でプロテスを掛け、そのうえで防御状態でのターン回しを基本として戦っていく。敵の攻撃によるダメージは、「オートリジェネ」で回復が間に合ってくれ、「バーサクテイル」のバーサク状態も、発生率が「50」であるため、「バーサク防御」で必ずガードできる。ルールーは、相手の攻撃に耐えることはほとんどないのだが、念のためという意味と、あとは魔天のガーディアンの「バーサク状態を発生させるとしばらくそのキャラクターにカメラが向かう」というモーションを封じて時間短縮をするために、受け役と同じく「バーサク防御」を付けておく。
 …さて、こちらの主な攻撃手段は
「バーサクテイル」へのカウンター打撃であり、防御態勢を一切解かずにダメージを与えられるというメリットが有るのだが、敵は物理防御が高いうえに「アーマーブレイク」を無効化するため、ダメージは普段の半分未満まで軽減されてしまう。一方で、「メンタルブレイク」は有効であるため、「魔法ブースター」で強化したうえでのルールーの「サンダー」で、400程度のダメージを与えることができる。
 ――そしてこの際は、「敵の反撃を受けるキャラクターが防御状態であり、さらに直後の『バーサクテイル』でターゲットされても戦闘不能にならないHPがある」という条件を満たしている場合のみ、能動的な魔法攻撃を行うようにしたい。
受け役が戦闘不能状態になると、プロテスが切れてしまって、陣形に大きな穴が開くからである。具体的には、HPが800以上あれば、「両腕交撃のダメージ + 次のバーサクテイルのダメージ - リジェネの回復量」を合算して戦闘不能にならないことが分かるため、魔法攻撃を行っていっても良い。キマリだとHP満タンでないと無理のため、ほとんどの場合はアーロンが反撃を受ける一番手となることだろう。

 そして次は、
問題の「マジカルマイン」対策である。これは、上に乗っていると即死であるため、足元に設置されたキャラクターは「移動」で避けることにする。ただし、上記の通り瞬時に爆発する場合があるため、その対処法を練らなければならない。
 …さて、「マジカルマイン」は、カウンターを含めて、こちらが攻撃を4回加えると次のターンの行動として使用する。よって、こちらが
3回攻撃をして、かつ戦闘不能者が存在する場合は、すぐに全員を蘇生させて準備を整えることにする。なぜ4回ではなく3回なのかと言うと、蘇生直後にセットされる待機時間には「オートヘイスト」の効果が適用されず、例えばルールーならば復活後の待機時間は「48」となる。一方で、魔天のガーディアンの行動ごとの待機時間は「21」であるため、蘇生したルールーにターンが回ってくるのは、敵が攻撃を2回行ってからとなる。よって、4回攻撃を加えてからルールーを蘇生させると、「次のターンに魔天のガーディアンが『マジカルマイン』を設置&アーロンとキマリの足元で即座に爆発」となったあとに、再び敵のターンが来てしまい、「バーサクテイル」でルールーが死んでゲームオーバーとなってしまうのである。
 ――よって、この即死パターンを防ぐために、敵に3回攻撃を加えたら、ルールーを蘇生させるのだ。すると、「マジカルマイン設置」「次のバーサクテイル」の間に
ほぼ確実にルールーのターンが回ってくる(一応、極小確率で敵に3連続攻撃をされる場合もある)ため、仮にアーロン&キマリが即死させられても、「メガフェニックス」で状況を立て直すことができるのだ。あとは、「マイティガード」でプロテスを掛け直すまで、ひたすら防御的に戦っていけば良いだろう。HP全快で蘇生させた場合、アーロンならば「バーサクテイル」に耐えられる可能性が存在するということもある。一方、3回攻撃して蘇生をさせた直後に、ルールーが再び「バーサクテイル」で戦闘不能になってしまっても、その場合は「敵に攻撃を加えた回数」が3回から増えないため、再びルールーを復活させるところからやり直せば良い。これを無限に繰り返されると、アイテム切れでアウトとなってしまうが、そこまでは気にする必要は無いだろう。
 その他、「マジカルマイン」の起爆までに上に乗ったキャラクターの行動順が来た場合は、もちろん「移動」によって回避をしていく。その際も、陣形はあくまで密集しすぎず、アーロンをメインの受け役として使えるよう、キマリ&ルールーとアーロンを離す…というふうに設置をしていきたい。

 そんなわけで。戦い方としては、基本的には「複数人が敵の両腕交撃を受けないようにして、マジカルマインも避けつつ戦う」という、一般的なプレイのそれと同じとなった。違うのは、
とにかくただひたすらに防御的というだけである。
 …ちなみに。このバトルでは、ルールーのみHPが低く、「バーサクテイル」によって頻繁に戦闘不能となってしまう。ただ、すぐに蘇生をさせたところで、上記の通りターンが回ってくるのは魔天のガーディアンが2回攻撃をしてからであるため、「敵に攻撃を加えた回数」が3回になるまでは、無闇にルールーを蘇生させないようにしたい。むしろ、
ルールーが戦闘不能になって、アーロンとキマリが防御をしつつカウンターだけで削っていく状況が、本バトルで最も安心できる時間である。私はこれを「男子校のノリ」と呼んでいた。すまない、ホモ以外は帰ってくれないか!!

動画


 そんなわけで。今回も、聖地のガーディアンほどはごちゃごちゃしていないものの、位置関係も含めた複雑な内容を含むため、
動画形式でご覧いただくことにしよう。なお、これはバトル終了前の10分ほどを抜粋しただけであり、特に何かのシーンを見せたいという意図はない。だいたい、こんな感じの流れで戦っているという雰囲気で理解していただければOKである。
 …さて。今回の戦闘は防御重視となり、攻撃の決定打も無いということで、バトルはかなりの長期戦となる。実際、勝利時には
約1時間半もの時間が掛かったが、「敵に攻撃を加えた回数」のカウントさえ間違わなければ、そうそう危ない場面も起こらない。まあ、数え間違いはするのであるが、その場合にも危険性が僅かに高まるだけであるので、よほど運が悪くなければ何とかなるというものだろう。少なくとも、アーロン1人で「マジカルマイン」の即時起爆に怯えながら戦うよりは、遥かにマシな勝率となってくれるはずだ。
 ――そして、最終的なアイテム消費量は、「フェニックスの尾」が79個に、「メガフェニックス」が7個であった。やれ、「フェニックスの尾」は99個でも微妙に足りなさそうな空気を醸し出していたため、「メガフェニックス」を99個集めておいたが、それは完全に杞憂だったということになる。まあ、その過程で手に入れたキマリ用の「空き×4」の防具が、
このバトルでも次のバトルでも役立ってくれたため、結果オーライというところだろうか。なお、今回は3人が同時に「オートヘイスト」を使う(「チョコボの羽」で240個相当)ため、バトル前のセーブデーターを使っても完全にアイテムを温存できるわけではないのだが、それでもアイテム稼ぎの手間を減らすためにリセットを行い、今回は斬魔刀でバッサリ切り捨てさせていただいた。空前絶後のバッサリ感。

「オートプロテス」&「オートリジェネ」で、ヘルバイター+カウンター打撃のダメージを打ち消せる


 それでは、引き続き本日最後の戦いである
「ユウナレスカ」戦に進んでいくことにしよう。こいつは、全3つの形態を持つという特殊なボスであり、全員をゾンビ状態にする「ヘルバイター」全員に発生率100の即死効果を与える「オーバーデス」、混乱の追加効果を持つ「マインドブラスト」に加え、ヘイスト・プロテス・シェルを解除するカウンター打撃を多用するなど、他とは一風異なる苦しめ方を行ってくる。物語上での盛り上がりも合わせて、「大ボス」と呼ぶに相応しい相手となっているのだ。
 …しかしながら。こいつは、今回プレイにおいては、少なくとも勝ち目自体はすぐ見えてくる相手となる。ただ、問題は
とにかく時間が掛かるということだ。実際のプレイでも、勝利を掴むためには合計で4時間もの時間が掛かってしまい、本プレイで初めて、バトル途中での休憩を挟んだ相手となった。そういうわけで、戦法自体はシンプルなのであるが、それを説明するために、まずはいつもの表から行ってみることにしよう。

「ユウナレスカ」戦…敵の詳細データー
行動名 対象 タイプ 待機時間 基本ダメージ 備考
通常攻撃 単体 物理 21 262〜296 ・ヘイスト/プロテス/シェル状態を解除する
・「回避カウンター」で回避できない
・低確率でクリティカルが発生する
・第1形態では、通常ルーチンで使用する
・第2形態と3形態では、カウンターとして使用する
吸収 単体 - 21 (最大HPの半分) ・対象の最大HPの半分のダメージを与え、
その分だけ自身のHPを回復する
・対象がゾンビ状態だと、ダメージと回復の効果が逆転する
(味方が回復し、敵がダメージを受ける)
・第1形態では通常ルーチンで使うが、
第2形態と3形態では召喚獣に対してのみ使用する
●ブライン 単体 魔法 - - ・「暗闇(発生率100/3ターン)」の効果を持つ
・第1形態で、物理攻撃を加えると、カウンターとして使用する
●サイレス 単体 魔法 - - ・「沈黙(発生率100/3ターン)」の効果を持つ
・第1形態で、魔法攻撃を加えると、カウンターとして使用する
●スリプル 単体 魔法 - - ・「睡眠(発生率100/3ターン)」の効果を持つ
・第1形態で、物理でも魔法でもない攻撃を加えると、
カウンターとして使用する
ヘルバイター 全体 物理 21 262〜296 ・「ゾンビ(発生率100)」の追加効果を持つ
・ゾンビ状態のキャラクターが少ないほど使用率が上がる
▲ケアルラ 単体 魔法 21 1312〜1482 ・回復攻撃を行うため、こちら側のパーティに使用する
・ゾンビでない対象にも使用することがある
・第2形態で使用する
★第3形態では使用しない
▲■リジェネ 単体 魔法 21 - ・「リジェネ(10ターン)」の効果を持つ
・回復攻撃を行うため、こちら側のパーティに使用する
・ゾンビでない対象にも使用することがある
・既にリジェネ状態になっている対象にも使用することがある
・第2形態と第3形態で使用する
オーバーデス 全体 - 21 - ・全体に「即死(発生率100)」の効果を持つ
・ゾンビ状態で即死を回避できる
マインドブラスト 全体 魔法 21 622〜702 ・「混乱(発生率50)」の追加効果を持つ
■ケアルガ 単体 魔法 21 4125〜4657 ・回復攻撃を行うため、こちら側のパーティに使用する
・ゾンビでない対象にも使用することがある
・第3形態で使用する
特記事項
HP/第1形態:24000 第2形態:48000 第3形態:60000
物理:68.2% 魔法:68.2%
有効ステータス:なし
※見破るに「聖なる力に弱い」とあるが、聖属性が弱点というわけではなく、ゾンビ特性も持っていない。

行動パターン
*第1形態
「通常攻撃」「吸収」を繰り返しつつ、カウンターで「ブライン」「サイレス」「スリプル」を使用する。
*第2形態
移行直後に「ヘルバイター」を使用し、以降は「ヘルバイター」を繰り返しつつ、「ケアルラ」「リジェネ」も使用する。
1人生存&ゾンビ者なしの場合、ヘルバイターの代わりに回復攻撃を使用する確率は1/10程度である。
また、攻撃を受けると、カウンターとして1/2程度の確率で通常攻撃を行う。
*第3形態
移行直後に「オーバーデス」を使用する。
以降、「ヘルバイター」「ヘルバイター」「マインドブラスト」「ヘルバイター」「オーバーデス」を繰り返す。
「ヘルバイター」の部分では、代わりに「ケアルガ」「リジェネ」を使うこともある。
1人生存&ゾンビ者なしの場合、ヘルバイターの代わりに回復攻撃を使用する確率は1/10程度である。
また、攻撃を受けると、カウンターとして確実に通常攻撃を行う。
※召喚獣に対しては、第2形態と第3形態で、「吸収」を主体とした全く異なる行動パターンを使用する。

敵の運について
敵の運の値は「20」と、他の一般的な敵よりもやや高く設定されている。そのため、以下の現象が発生する。
*敵の打撃がクリティカルすることがある。
*こちらの打撃が回避されることがある。
(こちらのクリティカルも、極小確率で発生する)

バグ?について
第3形態の「オーバーデス」の前後で、ティーダの行動による待機時間の予測が右上のウィンドウに反映されないことがある。
(防御や装備交換など、待機時間倍率が3より短い行動を選択しても、右上の待機時間の表記が変化しない)
なお、これはウィンドウの表記がおかしいだけであり、実際の行動を決定した後の処理は正しく行われている。
 
「ユウナレスカ」戦…使用した主な装備とキャラクター
ワッカ HP679 / ODタイプ:なんでも良い
ポールポジション 物理攻撃+5% さきがけ ゾンビ攻撃改 (空き)
スピードキング HP+10% オートヘイスト (空き) (空き)
アーロン HP1699・1030 / ODタイプ:なんでも良い
虎徹 貫通 物理攻撃+5% 物理攻撃+10% カウンター
武王の腕輪 HP+10% HP+5% HP+20% HP+30%
投薬の腕輪 オートポーション オートシェル 混乱防御  
キマリ HP644 / ODタイプ:孤高
ロンギヌス APなし ダブルドライブ    
突撃の小手 オートヘイスト オートプロテス オートリジェネ 完全ゾンビ防御
ティーダ HP520 / ODタイプ:なんでも良い
フラタニティ 物理攻撃+5% 物理攻撃+10% 水攻撃 見破る
ヘイストシールド 完全即死防御 オートヘイスト (空き) (空き)
特記事項
開幕のパーティは、ワッカ・アーロン・ルールーの3名(さきがけはワッカのみで良い)
ワッカがアーロンを打撃でゾンビ状態にし、アーロン以外が戦闘不能になるまで適当に待つ
以降は、アーロン・キマリ・ティーダを切り替えながら戦闘を行う
「オートポーション」でハイポーション以上を使えるよう、ポーションは処分済み


 ということで、ユウナレスカと言うとステータス異常で嫌らしく攻めてくるタイプの敵という印象だが、
完全無成長だとそのダメージ自体にも気を使わなければならない。即死するようなものは無いが、カウンター打撃も含め、積み重なると痛いタイプである。
 …さて、まず敵の主力の攻撃と言えるのは、全体をゾンビ化させる「ヘルバイター」である。これを、第2形態では常に、第3形態では行動5回ルーチンのうち3回で使用する。一応、敵には「ゾンビ状態のキャラクターの数が少ないほど『ヘルバイター』の使用率が上がり、同攻撃を使用しなかった場合はこちらに回復魔法を使用する」という特徴があるが、今回プレイで使用した「生存者1名&非ゾンビ状態」という場合の際、回復魔法が選択される確率は
約1/10というところであった。まあ、基本的には、該当ターンは「ヘルバイター」を使用すると捉えていったほうが良いだろう。

 そのうえで。「ヘルバイター」のダメージは、約250と言ったところである。これだけならば、容易に耐えていくことができるのだが、困ったことに、相手はこちらから攻撃を受けると、第2形態では1/2程度・第3形態では100%の確率で、それぞれカウンター打撃を使用する。こちらもダメージは約250程度であるが、スフィア盤封印プレイのHPだと「ヘルバイター」「カウンター打撃」と受けるというだけで
もうピンチであり、カウンターを恐れてまともに攻撃すらできなくなってしまうため、何らかの対策を練っていかなければならない。
 …幸い、どちらの攻撃のダメージも「オートプロテス」で半減できる。カウンターにはヘイスト・プロテス・シェルを解除する効果があるとはいえ、オート系統ならば問題は無い。そして更に、そこに「オートリジェネ」を組み合わせることにより、こちらにターンが回っても相手にターンが回っても、最低でも
100のHPを回復できるため、100強のダメージとなる「ヘルバイター」とカウンター打撃の被ダメージを両方とも相殺することができる(※相手が使ってくる魔法の「リジェネ」は、ターン経過で効果が切れるため、不適である)
 ――実際、HP644のキマリが「オートプロテス」「オートリジェネ」で戦った結果、敵のカウンター打撃がクリティカルさえしなければ、微妙に回復量がダメージを上回るという感じであった。よって、基本の守りに関しては、これで良いというものであろう。

「オーバーデス」は完全即死防御で、「マインドブラスト」はシェル&混乱防御&オートポーションで


 それでは、敵の主力である「ヘルバイター」はオートプロテス&オートリジェネで耐えられると分かったところで、他の攻撃について考えていこう。
 …まず、敵の第1形態は、カウンター打撃と同じ性質の「通常攻撃」と、最大HPの半分をダメージとして自身のHPを回復する「吸収」を繰り返し、こちらの攻撃には「ブライン」「サイレス」「スリプル」で反撃するという特性を持つ。しかしながら、
この「吸収」には対象がゾンビ状態だと回復とダメージの効果が反転するという特性があるため、「ゾンビ攻撃改」で自分を殴り、あとはHP上昇防具でも持って待っていれば、それだけで勝つことができる(※第2形態以降は、召喚獣にしか「吸収」を使わない)。やれ、第2形態からゾンビを巧妙に使って苦しめてくる敵が、意外にも第1形態ではゾンビ状態で自滅していくのだ。注意点としては、開幕は地味に敵の攻撃が早く、ナメていると約5分のイベントシーンを再び見るハメになるため、命中率の高いワッカに「ゾンビ攻撃改」の武器を持たせて初手で確実にゾンビを発生させていく。その他、ラストは第2形態の展開を予測して、キマリでトドメをさすことくらいであろうか。
 ――そして、第2形態では「ヘルバイター」を繰り返し、ときどき「ケアルラ」「リジェネ」でこちらに回復攻撃を行ってくる
(ゾンビ状態でない場合も使用する。また、「リジェネ」は、既にリジェネ状態のキャラクターにも使用する)。これは、前述の通り、「オートプロテス」&「オートリジェネ」で回復量がダメージを上回るため、その装備に「オートヘイスト」「完全ゾンビ防御」も付け、あとはボタンを連打していれば良い。時々、敵の打撃がクリティカルするので、HPが足りなくなりそうな時には、装備交換でターンを回してリジェネで回復すれば良いだろう。武器に関しては、敵は防御力が少し高い(物理・魔法ともにダメージを68.2%に軽減)ため、七曜の武器である「ロンギヌス」を使って攻撃をしていく。まだ強化は不完全であり、「APなし / ダブルドライブ」しか付いていないが、防御貫通の効果はあるため十分だ。これで、時間はそこそこ掛かるが、まあ負けることは無いであろう。防具は、上記のものをまとめて、「オートヘイスト / オートプロテス / オートリジェネ / 完全ゾンビ防御」である。

 そんな感じで、戦闘は第3形態へと進んでいく。ここからの敵は、ヘルバイターの他にも
「オーバーデス」「マインドブラスト」という厄介な技を新たに使ってくるようになる。通常プレイでユウナレスカに苦戦したという人も、ほとんどはここが問題であったと思われるので、こちらも細かい対策を立てて挑んでいく。キーとなるのは、攻撃要員のキマリに加え、受け役にアーロン・ティーダの2名を用いるという、3人での役割分担だ。
 …まず、第3形態への移行直後に使われる「オーバーデス」については、
即死の発生率が100%&全体攻撃というふざけた技であるが、「ヘルバイター」でゾンビ状態になっていると回避することができるほか、「完全即死防御」でも無効化することができる。また、第3形態に移行した直後だけでなく、ルーチン行動としても決まったタイミングで使用をしてくる。よってここは、ティーダに「完全即死防御 / オートヘイスト」の防具を装備させ、毎回交代して受けてもらうことにしよう。なお、ダメージは発生しないため、回復を組み込む必要は無い。
 ――また、第3形態のルーチン内で使用する「マインドブラスト」は、画面が割れて約600ダメージ&50%で混乱という技であり、
これで混乱してしまうと当然のごとく終了であるため、「混乱防御」付きの防具に持ち替えたアーロンで受ける。また、ダメージ自体も無成長だと無視できないため、「オートシェル」で半減し、2回受けるごとに「オートポーション」での自動回復もしてもらおう。これまた、ルーチン内で使ってくるタイミングが毎回決まっているため、その度にアーロンに交代をしていく。防具は、「オートポーション / オートシェル / 混乱防御」だ。

 さて。敵の行動順序は、第3形態への移行時に「オーバーデス」を使い、以降は
「@ヘルバイター」→「Aヘルバイター」→「Bマインドブラスト」→「Cヘルバイター」→「Dオーバーデス」を繰り返すというものである。また、こちらの攻撃には、100%の確率でカウンター打撃を使用するほか、「ヘルバイター」を使うターンでは、第2形態と同じく10%程度の確率で「リジェネ」「ケアルガ」をこちら側に使って回復攻撃を行おうとする。
 …そして、「オーバーデス」「マインドブラスト」については、上記の通り態勢を整えたティーダ・アーロンで受けることができる。また、それ以外の「ヘルバイター」を使用するターンでは、第2形態と同じ要領で、キマリが「たたかう」でダメージを与えることができる。敵との行動順は基本的に交互となるため、「ヘルバイター」のターンはキマリが攻撃、「マインドブラスト」「オーバーデス」のターンは、それぞれの受け役に交代してターンを回す…という要領で、敵は回復能力を持ってないため、勝つことができる。この中で、消費物が必要となるのは「オートポーション」だけであるが、シェルでダメージを半減しているため2ルーチンに1度回復をすれば良く、1ルーチンでの与ダメージは500前後・敵のHPは60000であるため、物資は余裕で足りてくれる。これで勝てること自体は分かった。あとは、
本当に時間だけが問題なのである。
 ――ちなみに、キマリに関しては、七曜の武器を装備しての「たたかう」で約150のダメージを与えていくほか、「孤高」&ダブルドライブでゲージを溜めて「アクアブレス」も放っていく。そのダメージは300程度と貧弱であるが、最大の魅力として
待機時間倍率が「3」で通常攻撃と同値であるため、行動順を乱さず気軽に放っていけるという点が存在する。その他、敵のカウンター打撃がクリティカルヒットしてHPが減ったときには、「Dオーバーデス」でティーダに交代する前で時間が余るため、そこで装備交換を行ってリジェネで補充すれば良いだろう。

 そんなこんなで。ユウナレスカの攻撃には全て対処法が存在することが分かったため、敵の行動に合わせて適切な受けキャラクターに入れ替えていけば、決して負けることは無い。残った問題は、
時間と集中力である。
 …というのも、HPだけを気にしながら
連打をしていれば良かった第2形態とは異なり、3形態では違うキャラクターで攻撃を受けてしまえばそれで終了であるため、敵の行動回数をしっかりと数えていかなければならない。しかも、1ルーチンで攻撃できる回数はたったの3回であり、ダメージは500前後ということで、100回以上もそれを正確に繰り返す必要がある。1回でも間違えれば、もちろん死である。まあ、FF10はCTBということで考える時間はどれだけでも取れるのだが、逆に敵の行動が始まってから臨機応変に対処するということができず、どちらにしろ回数は正確に把握しなければならない。
 ――ということで。今回はFF13の攻略以来、久々に
補助記憶装置を使うことにした。といっても、そう大層なものではなく、キマリが攻撃を入力するたびに、削られた鉛筆を90度ずつ回していくという、亀との戦いで使ったアレである。ただし、今回は敵の攻撃が総計5回ループであり、キマリの攻撃回数も3回と、どうやっても90度ずつで4回で一回転させるということができない。そのため、「キマリの攻撃」で90度ずつ回し、鉛筆が下を向いたら「マインドブラスト」が来るのでアーロンに替えて受け、さらに1回キマリが攻撃して鉛筆が左向きとなったら、次は「オーバーデス」のターンなのでティーダに交代する。そして、「オーバーデス」を観測したら、もうそこでループは終了なので、鉛筆を初期位置に戻す。つまり45分制のサッカーと同じルールである。ブリッツボールもあることだし、FF10は球技だった…?

動画


 そんな感じで、ザナルカンド3連戦の最後ということで、このユウナレスカに関しても、
動画を掲載してみたいと思う。なお、今回は3つの形態に分かれているということで、動画も分割形式である。【0:00】からが第1形態、【1:33】あたりから第2形態、【4:08】あたりから残りが第3形態である。
 …ということで。今回は、まあ勝てること自体は、第2形態で「オートプロテス」「オートリジェネ」の戦法が通用した時点で分かっていたのだが、とにかくもう
時間がネックで、所要時間は第1形態は一瞬だが、第2形態で約1時間・第3形態で約3時間と、合計で4時間も掛かってしまった。途中、あまりにも集中力を使いすぎて頭が痛くなってきたので、PS4の本体機能を使って一時中断をし、思いっきり昼寝をしてリフレッシュを行ったくらいである。この休憩処理はPS4じゃないと無理。
 ――ちなみに、これで勝てるということで、別に取り立てて戦法を改善する必要も無いのだが、今回は3人で3つの役割を担当したが、
これを2人ずつにして合計6人で戦うという案がある。ただ、当然のことながら、人数分だけ装備を用意する必要があり、しかも敵の行動としてカウンターがあるため時間効率はそこまで上がらず、敵の正確な攻撃回数を数えるのが激烈に難しくなるというデメリットが存在するため、採用するかどうかはよく考えたい。また、今回は空き×4の防具が手に入ったのがキマリであったが、当初の案としてはワッカを使うつもりであった。この場合、「孤高」でゲージを稼いで「アタックリール」で攻められ、12連撃なら800強のHPを削ることができるが、待機時間倍率が「4」であるため使用タイミングに注意が必要であることなど、これまた他の気にすべき要素が出てきてしまう。結果的に、キマリ1人で戦うという作戦は、バトルの簡便化を図るという意味で、割と良い選択であったのではないだろうか。まあ、何にせよ、しっかり防御を固めて時間を掛ければ勝てる相手であるため、様々な戦法を試していけることだろう。私はもうやりません。

今回は、バトルも日誌も本当にキツかった…


 そんな感じで。例によって、召喚・使う・調合禁止での撃破を行えたということで、いったんリセットして少し前のセーブデーターからやり直し、ストーリー進行のための撃破は、カルテット&斬魔刀でサクッと片付けることにした。
 …なお、ユウナレスカ撃破後の「魔天」では、忘れずに奥の階段を上り下りし、出現した宝箱から「日輪の印」を入手しておく。この場所では、すぐ後からヘレティック・バハムートが登場するようになるため、戦闘抜きで手に入れるにはこのタイミングしか無い。やれ、INT版の目玉と言えるダーク召喚獣の追加だが、この
「予告なく登場し、ストーリー攻略程度の戦力だと確実に全滅させられ、最終セーブからやり直し」という仕様は、せめてHD版を出す際にもう少し何とかできなかったのだろうか?

 さて、苦しかったザナルカンド3大ボスを全て撃破したということで、物語は更なる段階へと進む。まず、飛空艇が手に入り、グアドサラムでの通行止めも解除されるため、ラストダンジョン以外の全ての場所に行くことができるようになる
(ダーク召喚獣に道を塞がれている一部地域を除く)。また、サブイベントもそのほぼ全てが行えるようになり、訓練所や各地のミニゲームによって戦力強化をしたり、更なる隠し召喚獣を2体入手することもできる。
 …その他、今回の縛りで特に重要な点としては、これまで散々苦しめられてきた稼ぎプレイにおいて、
「空き×4」の武器・防具を自由に購入できるようになるという点も大きい。10万ギルという価格は、これまでの苦労を考えれば、もはやぬるま湯にも感じないレベルであろう。
 ――そんなわけで。やれることが一気に増えたわけであるが、これまで通りまずはミニゲームなど戦闘を介さないものから順番に行って、着実に戦力を強化していきたい。また、モンスター捕獲も、ビサイド島からスタートし、ゆくゆくはオメガ遺跡の強敵にさえも挑んでいくことになるだろう。さあ、スフィア盤封印プレイの戦力で、どこまでやり込んでいけるものなのだろうな。

 

(2018年8月11日) 189 PV

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