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FFX アビリティのみクリアー リベンジ
さてさて、この「アビリティのみクリアー リベンジ」も最大の目標であるジェクトを倒す、ということを無事(?)達成できて終わることができました。
結局、「光の魔石、至高の魔石に頼り過ぎない」という副制限(どうしても無理だと悟った時のみ使用)は解除してしまったのですが…まぁもう無理だと思ったから。
ジェクト第二形態がいかに『なぎはらい』を使用しないか…というのにかかっているのだが、大まかにいって大体1/2程度の確率といっていい。それがずっと続くというのはないこともない。実際、1/2が何度も続く…という期待をする戦闘は過去に一度あり、前回のプレイでエキストラとして掲載したモンスター訓練場でのウィーザルシャの戦いがそれにあたる。
ジェクトもそれを期待して戦闘を繰り返していくのはできないことはないが、一度の戦闘に突入するのに約15分かかり、第一形態を倒すのにも10分以上はかかる。いろいろ加味して、第二形態に突入するのに一回につき30分………。
めんどくせぇ。
アッー無理。おいらはそこまでツェー神力…じゃなくて精神力がないのでやらん。
もう諦めた。いいんだよ至高の魔石をぶっ放しておけば!!(やけくそ) はい、ジェクト戦の話はおしまい。
というわけでここからはモンスター訓練場における凶悪なモンスターたちを相手にしたプレイ日誌をお送りしておこうと思う。
ジェクトの能力値をはるかに超える凶悪なモンスターたち、それがモンスター訓練場のオリジナルモンスターたちである。しかし、初期能力値でもアビリティを駆使すれば10体以上のオリジナルモンスターを撃破することは可能なのだ。実際、前回のアビリティのみクリアーでも14体のモンスターを倒すことができた(一部のモンスターは召喚獣を使ったりもしたが)。
さて、その14体のモンスターはどのような条件で戦ったのか、今一度ここで振り返ってみると
・能力値は初期能力値
・オーバードライブ技は禁止
・改造を禁止し、改造を行なっていない武器防具のみで対応する(例外あり)
・基本的に召喚獣は使用しない
…と、大まかにこのような条件で戦っていた。
今回のプレイは「白魔法」「黒魔法」を禁止し、代わりに改造を許可する、という趣旨。だからモンスター訓練場の戦いもこれに準えて…いこうとしたけど、「白魔法」と「黒魔法」を使用不可にしたらわりと倒せるモンスターが激減した(主に『レイズ』を使えなくなったことが激減の理由)から、もうここはおまけみたいなもんだし、上記の条件から改造を禁止することを解除してやってみるぐらいにしよう。
初期能力値、かつ、オーバードライブ技を使わない…というぐらいの制限だとどのくらい倒せるのか…それでいこう。
このプレイはオーバードライブ技を一切使わない、というのが一番の趣旨でもある。最たる例が「カルテット99」という超最高で超最低な技の存在である。これを使えば初期能力値のキャラクターでも簡単にウン万のダメージをたたき出せてしまうわけで、有効ではあるが、有効すぎてつまらない。
〜〜 モンスター訓練場のオリジナルモンスターに挑戦 〜〜
・初期能力値で挑む
・オーバードライブ技は禁止(ただし、使わなくても結果的に勝てるという状況であれば、時間短縮の目的で実行を許可する場合がある)
・「白魔法」と「黒魔法」を使用してもよいが、ひきつづき『リレイズ』のみ使用を禁止する
・アイテムは何を使用してもよい
・武器を改造してもよい
・武器、防具を購入してもよい
・「オートフェニックス」を使ってもよい
・武器と防具を改造しても、それを改造回数に数えない
・召喚獣は基本的に使用しないが、考察として、敵の攻撃を代わりに受けてもらうことを目的とする場合に限り使用してもよい(敵に攻撃してはいけない)
・全滅しても、それを全滅回数に数えない
さて、お次は…オリジナルモンスターを出現させるには、モンスターの捕獲を行なわなくてはならない。
まぁそれにはモンスター訓練場のオヤジから「ほかく」がセットされた武器を購入し、それを用いて敵にトドメを刺す必要がある。
めんどくせぇ。
まぁ前回のセーブデータを使えばいいかな…。
この第九話の内容のみ、約2年前に投稿させていただいた「アビリティのみクリアー」の際に用いたセーブデータの内容となっております。
違いは、敵から入手した装備品の内容、店での武器・防具の購入状況、アイテムの所持状況、アビリティの習得状況、スフィア盤の動き…などなど。
ただ、モンスター訓練場のモンスターを相手にするとなると、この違いはほとんど意味はなくなってくるし、改造を施したり、スフィア盤をいじったりなどしてある程度修正できるぐらいだから問題はない。アイテムの補充だけちょっと進めておくかな。
というわけで、約2年前のセーブデータを使ってオメガ遺跡で10時間ほどミミックを狩り続けて220万ギルほど稼ぎ、そのお金で『わいろ』でアイテムを入手しつつ、他のモンスターからも必要なアイテムを稼ぎまくって準備を整える。
このセーブデータをマスターとして残しておき、あとはモンスターに応じて装備品をあれこれ調達する…というぐらいでいいだろう。
さ! 挑戦!!!
…………。
こうして挑戦してみること18時間程度。前回のプレイで倒したモンスターを、再び楽しむ意味でもまた倒してみたりもした。
そんな激戦の中でも、文章にして面白そうだと思った5体のモンスターとの戦いをピックアップしてここに記していこうと思います。
〜〜 クァールレギナ 〜〜
こいつは命のロウソクを用いて死の宣告で倒すのがよい。
HPが減っていなければ、防御不能の即死効果を持つ『ハイパーブラスター』と、混乱+カーズ+死の宣告効果を持つ『カオス』の2種類を使ってくるだけである。
これらの行動に対する戦闘不能の解除さえ欠かさなければ、アルティマニアオメガにもあるとおり、負ける要素はほとんどない。
クァールレギナはすばやさが高めなので行動順が回ってきやすく、こちらが行動しにくい点はあるが、戦闘不能の解除に「オートフェニックス」を用いれば、その問題点はなくなる。
『カオス』に付随される混乱効果さえ無効化できれば、あとは特に問題はない。
こいつにはティーダ、リュック、アーロンの3人で挑んだ。
ティーダとリュックに「オートフェニックス」と「完全混乱防御」の2つのオートアビリティがセットされた防具を装備させ、かつ、アーロンを石化状態にする、という布陣で整える。
さて、なぜアーロンを石化状態にさせたか、というのは、もちろん石の壁である。
今までのFFシリーズでも地味に使用された石化状態のキャラクターに壁になってもらう、という方法は、今回のFFXでは「石化破壊」というシステムによって使いづらくなってしまったが、敵の使ってくる攻撃を把握しておけば、使えるところでは充分使える要素である。
クァールレギナの使用する『ハイパーブラスター』、『カオス』ともに石化破壊率は0であるため、石化破壊が起こることはない。
防御不能の即死効果を持つ『ハイパーブラスター』を無効化。 戦うモンスターと、その行動によっては石化の壁はXでも充分通用する。 |
アーロンを石化状態にすることで改造アイテムと蘇生アイテムの節約にもつながる。
これは別にやる必要はないが、やっておくとアイテムの節約になるので、損ということはない。
ちなみに、石の壁は別に誰でもよい。著者はティーダ、リュック、アーロンの3人の構成がお気に入りで、基本的によく使っているからこの戦いでもこの3人である。
なお、敵の技の使用確率としては、アルティマニアオメガには『ハイパーブラスター』を2/3、『カオス』を1/3の確率で使用(HPが満タン時)と表記されているが、実際『カオス』を使用してくることのほうが多かった。
カウントすると、204回中、71回が『ハイパーブラスター』、133回が『カオス』だった。もしかしたら使用確率が取り違えられているのかもしれない。
なお、石化状態であるアーロンに、『ハイパーブラスター』は17回、『カオス』は44回当たった。これだけでもかなりフェニックスの尾を節約できている。
ちなみに、石化状態で、本来防ぐことのできない攻撃を防ぐ、というのは、ほかに魔天のガーディアンが使用する『マジカルマイン』、マカラーニャの寺院におけるアニマでの『ペイン』の即死などを防ぐことも可能。試してはないが、聖地のガーディアンや幻光祈機の各行動も回避することができる(あくまでアルティマニアに石化破壊率が0と表示されているものをピックアップした)。
石化状態になるとステータス異常は解除されるが、HP2倍やはげます、集中状態といった効果は継続されるので、これを継続したい場合は使える。
〜〜 アバドン 〜〜
召喚獣を利用することで運がよければ勝つことが可能。
こいつも死の宣告で倒す。初手に命のロウソクを使って死の宣告状態にし、あとは戦闘不能の解除を行なう。
敵の基本行動は『ファイガ』『ブリザガ』『サンダガ』『ウォタガ』『フレア』『グラビデ』、そして毒+暗闇+沈黙+カーズのステータス異常をもたらす『ファラオの呪い』の7種類をランダムに使ってくる(なお、アバドンは常にリフレク状態なので、単体魔法は自分自身に使用して跳ね返して使ってくる)が、何かしらの行動を受けた回数と『フレア』『グラビデ』『ファラオの呪い』を使った回数の合計が6以上になると、『魔力集中』を行なったのち、強力な全体魔法攻撃『エンブレム・オブ・コスモス』を使用してくる。
まず基本行動を見てみると、属性吸収のアビリティを持っておけばガ系の魔法は被害を免れることができる。『グラビデ』でこちらが戦闘不能になることはないし、『ファラオの呪い』はステータス異常になるだけで、死に至ることはない(毒さえ治療すればあとはほうっておいてもよい)。
『フレア』だけは防ぐことはできないが、使ってくる確率は1/7なので、これはしょうがない。連続でつかってきたら困るけど、そこまでいく確率ではないだろう。そうなったら運が悪かったとしか言いようがない。
問題である『エンブレム・オブ・コスモス』は初期能力値では絶対に耐えることは不可能。なのでこれは召喚獣を盾にするほかあるまい。使う直前に必ず『魔力集中』を行なう(この行動自体には何の意味もない)ので隙はある。
肝腎の『エンブレム・オブ・コスモス』を使うサイクルに突入する確率であるが、行動変化カウントが6以上になるとこのサイクルに突入する。
3/7の確率でカウントを刻むとなると、計算上は14ターン程度でサイクルに突入することになる。
『魔力集中』のターンもあわせ、大まかに15ターン前後ほどで『エンブレム・オブ・コスモス』を使ってくる…という見通しでいいだろう。
『エンブレム・オブ・コスモス』のダメージだが、メンバーが初期能力値でも、召喚獣は戦闘を重ねることでそれなりに能力値は上昇していく。
その上昇分の魔法防御と、専用コマンドの『まもる』を行なえば、2000以下にまで軽減できる。どの召喚獣もHPは2500〜4000程度あるので、一度は耐えることが可能。
このデータではアニマがいるので、使える召喚獣は6体。HPの高いバハムートとアニマ(このデータでは名前は変えてません)ならぎりぎり2回耐えられるぐらいあるだろうから、あとはその限られた回数の中でいかに『エンブレム・オブ・コスモス』を使ってくれないか、というのにかかっている。
…というのはすべて理論上の話なので実際に戦ってみた。しかしながら、このセーブデータはアバドンだけ出現させていなかった(シンの体内の地域制覇だけしてなかった)のでここのモンスターを捕まえるところから。
モルボルグレートの捕獲に手間取ったが、ティーダとリュックがヘイスト+MP消費0状態になりつつ、モルボルグレートを挑発状態にした(挑発状態でないときに『ディレイバスター』を受けると『食べる』でカウンターしてくるから)うえで、『ディレイバスター』を交互に連発する方法で動きを封じてなんとか捕獲に成功。
で、実戦であるが、勝利することができた。
初手にアバドンを死の宣告状態にし、こちら側の人員、ティーダ、ユウナ、リュックの3人をヘイスト状態にする。なお、この3人は4属性を無効化、あるいは吸収できる防具を装備している。
あとはアバドンの行動を確認しつつ、『フレア』が来たら蘇生とヘイストのかけ直しを、『ファラオの呪い』に対しては毒の解除を行なう。そのほかの行動は放っておいてよい。敵の行動変化カウントを意識しつつ、『魔力集中』を行ない始めるターンを見計らってユウナが召喚を行ない、『エンブレム・オブ・コスモス』を耐えてもらう。
待機時間の関係で『エンブレム・オブ・コスモス』のあとに続けてアバドンが行動してくることが多く、『エンブレム・オブ・コスモス』に耐えても、この次の行動に耐えられないこともあったが、順調にカウントを減らし続けることができた。
アバドンが『エンブレム・オブ・コスモス』を使った回数は12回で、死の宣告の残りカウントが、181、166、153、138、124、109、96、80、66、47、24、11…のターンに使ってきた。
平均14ターン程度で使用してきたことになる。シヴァが『エンブレム・オブ・コスモス』で瀕死だったときにちょうど『ブリザガ』を使ってきてくれたために召喚獣の壁の回数も余裕ができた。まぁアニマ以外は死んでいるが。
今回はたまたまうまくいったが、行動変化カウントが6を刻む時のアバドンの行動が『フレア』で、かつ、その対象がユウナに当たると、蘇生に手間取って召喚が実行できない恐れがある。カウントが5までいったら、一度ユウナを控えに回してしまったほうが安全だろう。
召喚獣と4属性魔法に対する防御を確立しておけば、初期能力値でも勝つことは可能である。
〜〜 フェンリル 〜〜
前回と同じ方法でよい。
最も攻撃力の高いキャラクターを対象とする、混乱効果を持つ割合物理攻撃『混乱の牙』と、防御不能の即死効果を持つ『地獄の牙』を使ってくる(最も攻撃力が高いキャラクターが混乱状態になっている場合は、混乱状態にないほかのキャラクターに向けて、『撃滅の牙』という名の通常攻撃を使用する)。
防御不能の即死効果を持つ『地獄の牙』は、「回避カウンター」があれば回避することが可能。
『混乱の牙』は「完全混乱防御」を持っておき、かつ、物理攻撃を半減する手段の状態になっておけば、割合ダメージのため、この攻撃で死ぬことはない。
よって、パーティの中で最も攻撃力の高いキャラクターが「回避カウンター」と「完全混乱防御」のオートアビリティを持ち、かつ、防御やプロテス状態などの物理攻撃を半減する状態になっておけば、こちらが死ぬことはなくなるので、あとは死の宣告で200ターン耐えればよい。
最も攻撃力の高いキャラクターが「回避カウンター」+「完全混乱防御」+プロテス状態で死ななくなる。 |
ただ倒すことが目的であれば、他の二人は逃げ、耐え抜くキャラクター一人になっている方が効率がよい。
他のメンバーがいる場合は『鉄壁』を使用すること(『地獄の牙』は対象がランダムのため)。
〜〜 ヒュージスフィア 〜〜
この敵は倒してません。\(^o^)/
…が、ある程度の確率の偏りがあれば勝てる…そんな感じ。
こいつはこちらの行動によってあらゆるカウンターを行なってくるので、死の宣告でひたすら耐える、というのが基本。命のロウソクによる死の宣告ならばカウンターは行なってこない。
敵は通常攻撃と、最大HPの15/16のダメージを与えてくる割合物理全体攻撃『アクアプレス』を半半の確率で使用してくる。
通常攻撃は防ぎようがないが、割合ダメージである『アクアプレス』であれば、HPを高く保っておけば生きながらえることが可能。プロテス状態で半減することができるため、「オートプロテス」がセットされた防具を装備すればよい。
敵ができるだけ『アクアプレス』を多く使ってきてくれることを祈りつつ、死の宣告が発動する255ターンを耐え抜く。
防具にセットするアビリティとしては上記の「オートプロテス」が必須なのに加えて、「オートヘイスト」と「オートフェニックス」を持っておく。
また、武器に「薬の知識」のオートアビリティがセットされていると、「オートフェニックス」によるフェニックスの尾でほぼHPが満タンになるため、『アクアプレス』に対処するHPの回復の手間が省けるので非常に効率がよくなる(防具に「オートリジェネ」をセットする手もある)。
すばやさの高いティーダ、ユウナ、リュックの3人で挑戦する。
特にすることがないときは防御を行なって『アクアプレス』のダメージをさらに半減するとよいだろう。HPに余裕があるキャラクターがアルベド回復薬などでHPの回復を行なっておく。
基本は「オートフェニックス」による自動蘇生を頼ればいいが、255ターンという長い戦いではフェニックスの尾が尽きてしまうかもしれないので、『レイズ』やメガフェニックスなどを使っていく必要もある。
通常攻撃の使用が101回以内なら勝てる。とにかく長く、気の張り詰めた戦いになることは間違いないが、理論上は勝つことはさほど難しくはない。
しかしめんどくせーので途中でやめた(おいこらてめーふざけんな)。
〜〜 ヨルムンガンド 〜〜
この日誌を書いている時にはちょうど「ヨルムンガンド」のアニメがやっているころである。最近アニメぜんぜん見てなかったんだけど、これはおいら好きな作品ですね。コミックスも全巻そろってます。
仲間内の結束感がたまらなく好きですね。硝煙にまみれてはいるけど、楽しそうな集団です。こういうみんなでバカやったり楽しそうにつるんでいる作品っていうのは得てして好きになるんですよ。なんだろう……「あこがれ」…なんだろうか。
敵だけどチナツちゃんが一番好きだったね。パンツはいてない娘。この子死んじゃうんだけどね…。おしい娘を亡くしたもんだ。
いや〜久しぶりにいいアニメを見られてよかった。
とまぁまったく関係ない話をしてしまったが、FFXのヨルムンガンドについて。
通常攻撃、石化効果を持つ単体魔法攻撃『不動の視線』、全体魔法攻撃『時空震』の3種類の攻撃をランダムに使用してくるが、こちらに石化状態のキャラクターがいる場合は、そのキャラクターに向けて通常攻撃を使用して石化破壊を狙ってくる、という行動パターンを持つ。
しかしながら、その通常攻撃は「回避カウンター」で回避することができる。
わざと石化状態のキャラクターを一人残しておき、残ったメンバーが「回避カウンター」を持った上で『かばう』もしくは『鉄壁』を使用すると、こちらはまったく被害を受けなくなる。
あとは死の宣告で200ターン待てばいい。
石化状態のキャラクターをわざと一人残し、他のキャラクターが「回避カウンター」+『かばう』で死ななくなる。 |
この敵に対しては必ず「完全石化防御」を持たなくてはならない、と巷間では散散言われているが、この方法を用いれば「完全石化防御」などいらないのである。
代わりに「回避カウンター」が必要になるのだが…。お好みでどうぞ。
ふぅ、まぁこんなもんかな。
上記の5体のほかにも、前回と同じ方法で倒したモンスターたちはいますが、方法は変わらないので、特にここには記していません。
前回の日誌を参照していただけたらと思います。
さて、いかがだったでしょうか。
タイトルに「リベンジ」とあるように、ジェクトを倒すことができて、FFXのやりこみを達成できたかなと思います。
FFXはおいらが初めて「やりこみ(主に制限プレイの意味で)」をした作品であるため、もともと非常に楽しめたRPGというのもあいまって、とても心に残っているゲームであります。
何度も普通にプレイしてきましたが、そこで「やりこみ」というものをやると、普通のプレイでは味わうことのできなかったドキドキ感や、見つけられなかったモンスターの弱点や行動なんかもいろいろ出てきます。
うん、「やりこみ」ってすばらしい。
〜〜 各話タイトルの元ネタ 〜〜
ではまぁ恒例(?)の、各話タイトルの元ネタでも紹介していきますかね。
今回のプレイ日誌の各話タイトルは「曲名が非常に長い歌のタイトル」をそのまま持ってきています(内部的にはさらに「日本の文字だけで構成されていて、かつ、タイトルにするのにふさわしさを感じた曲名」)。
日誌内で言っているのですが、おいらの作品のタイトルは「ある一定のコンセプト」をもって統一されております。
過去の作品だと、「FFX アビリティのみクリアー」は「漢字検定1級レベルの二字の熟語」で、「FFVIII スコール単独-α」は「LUNA SEAの楽曲」で、「DQVIII ロキ(主人公)とゼシカの二人旅」は「漢検1級レベル、かつ、『○△□□』という構成を持ったオリジナルの四字の言葉」で統一してあります(意識して少しコンセプトからずらしているところもありますが)。
今回は、第五話のタイトルを見て、意識してた人もしてなかった人もなんとなくわかってくれたんじゃないかと思うんですけどね、どうだろ。
これからの日誌もまずこのような趣向を凝らしていくんでしょうね著者は。こういうところに無駄に力入れます。
第一話:「叙情的に過ぎた時間と不確定な未来へのレクイエム」
歌:Nightmare(ナイトメア) 詞:咲人 曲:咲人
今までザナルカンドで暮らしてきたティーダが、スピラという全く違う世界にやってきた…そんな感じですかね。
叙情的に過ぎた時間と、そして不確定な未来。咲人は相変わらず哲学的でござるな。
第二話:「配られたカードで勝負するしかないのさ、それがどういう意味であれ…」
歌:12012(イチニーゼロイチニー) 詞:宮脇渉 曲:12012
このプレイはショップが使えない(1回だけ例外あり)し、宝箱や人から入手できる装備品も使用禁止です。
敵からしか入手してません。まさしく配られたカードで勝負するしかないのです。リバースカード、オープン!!
第三話「粒子に解けて流れる涙と眩暈の葬に乱反射する再生の声」
歌:砂月(「RENTRER EN SOI」というバンドのボーカルのソロ) 詞:砂月 曲:砂月
再生の声、というのは、ジスカルのスフィアにかけてます。
そう思うと流れる涙、というのもシーモアの野望をとめてほしいと切に願うジスカルの心境を表してるような気がします。はい、気が。
第四話:「処女懐胎、あるいは白骨塔より少女達は飛翔する」
歌:ALI PROJECT 詞:宝野アリカ 曲:片倉三起也
処女懐胎、っていうのはフルシカトして下さい。何とも意味深なタイトルだ。
少女達は飛翔する、っていうところをべベルから飛び降りるユウナにかけてたりします。それ以外特に意味はない。ないんだよー!
第五話:「愛のままにわがままに僕は君だけを傷つけない」
歌:B'z 詞:稲葉浩志 曲:松本孝弘
ティーダの「ユウナを絶対に死なせない」と固く決意するあたりの心境がこのタイトルのきっかけになってます。
信じる者しか救わないセコイ神様拝むよりは、僕と一緒にいるほうが気持ち良くなれるんですよ。ウルトラソウル!!
第六話:「激しさと、この胸の中で絡みついた灼熱の闇」
歌:DIR EN GREY(ディルアングレイ) 詞:京 曲:DIR EN GREY
まさしく激しい戦いは避けて通れないユウナレスカ戦。あの辺のおどろおどろしい空気が「灼熱の闇」って感じじゃないですか?
まぁこじつけなんですけどね、わかってくれないかな、この感じ。そんなに間違ってなかったろ?(ティーダのまね)
第七話:「闇より暗い慟哭のアカペラと薔薇より赤い情熱のアリア」
歌:D 詞:ASAGI 曲:ASAGI
アカペラ、アリア、ともに歌です。シンを倒すための祈りの歌、そんなところが繋がってるんですよ。
まぁぶっちゃけ適当なんですけどね、コンセプトを「長い曲名で統一する」って決めた時からDのこの曲は使わないとあかん、と…ね。
第八話:「時代だとか流行だとかよくわかんねぇけど要はカッコ良けりゃそれでいいんじゃねぇの」
歌:SIAM SHADE(シャムシェイド) 詞:SIAM SHADE 曲:SIAM SHADE
もうね、今はPS3やWiiが主流なんですよ、それをいまだおいらはPS2のFFXというタイトルをやっております。
が、ね、時代とか流行なんて関係ないんですよ、楽しくできりゃそれでいいんです。せやろ?
歌:BEGIN 詞:BEGIN 曲:BEGIN
あとがきを含めた最終話はいかにもまとめ、っていうか、そのコンセプトを顕著に表わせる感じのにしたいんですよね。
意味よりも、見た目のインパクトって感じで。改行などさせぬわ!!
いや〜、BEGINさんの曲のタイトルは長いですね〜。でもこれでも音源化された邦楽の中では3番目だそうです。
さらに長い曲がある…なんか落とし穴がどうたらこうたら〜、っていうのが一番長いやつだったか? まぁいいや。
ほとんどがV系バンドからっていうのは、もちろんおいらがV系バンド好きだから(以下略)
〜〜 制限・数字 〜〜
●制限
・スフィア盤はアビリティの習得のみ、能力値は初期値のまま
・オーバードライブ技の使用禁止
・「白魔法」と「黒魔法」の使用禁止
・ショップでの武器防具の購入は1回だけ(マカラーニャの森における、ティーダの「ソニックブレイド」のみ)
・宝箱や人からもらった武器防具の装備禁止
・武器への改造禁止(「見破る」は除く)
・「オートフェニックス」の利用禁止
・飛空艇入手まではスタータス異常が発生する「オート○○」と、「完全○○防御」は使用禁止
・召喚獣は使用しない
・飛空艇入手まではできるだけ参加可能メンバー全員が行動し、APを得る
・一部のサブイベントを禁止
・モンスター訓練場の利用禁止
・『リレイズ』は禁止
・できるだけ全滅しない
・できるだけ改造しない
・光の魔石、至高の魔石、聖なる魔石をできるだけ使わない
(・ユウナは敵にとどめをさしてはいけない)
(・特定のボス戦以外では「オートヘイスト」は使わない)
●副制限回数
・全滅回数:7回
└全てジェクト(ブラスカの究極召喚)戦による
・光の魔石使用回数:計9個
├ジェクト(第一形態)戦 8個
└ジェクト(第二形態)戦 1個
・至高の魔石使用回数:計28個
├シン(頭部)戦 15個
├ジェクト(第一形態)戦 1個
└ジェクト(第二形態)戦 12個
・改造回数:計23回
●プレイ時間
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今回の日誌は、各話末に、あまとがOWダイバー(OWは「OPEN WATER」の略)になるまでのダイビング記録なんてものを書かせていただきました。
心底どうでもいいおまけですが、友人に誘われて、一時はどうなることかと思った(苦手なマスククリアー)けど、無事にライセンスを取得でき、余裕はないものの、初のオープンウォーターダイビングという経験もできてよかったです。
お金がないので以降のダイビングは未定ですが、余裕ができたら静岡(伊豆半島周辺)、福井、和歌山あたりの有名ポイントなんかを巡ってみたいものです。
その前に中性浮力のスキルを身につけないと…。(中性浮力:水中で浮きも沈みもしない状態であること)
う〜ん、にしても水中での人体への影響とか気をつけなくてはいけないこと…たくさんあるものです。
FFXのティーダたちはすげースイスイ泳いでるし、すげー動き回ってるけど…。ティーダたちは減圧症とか窒素酔いとかないんだろうか(まぁFFXの水そのものが性質の違ったものだからしょうがないんだが)。
こんなくだらない末筆でしたが、自分もダイビング興味ある、とか少しでも思ってもらえたら、体験ダイビングにでも行ってくるといいですよ。
マジで世界が変わりますね、ええ。
その勢いでライセンスも取っちゃえばいいよ!! そしてブリッツボールをやr(無理)
と、まぁいろいろなことを書いてみましたが、この「アビリティのみクリアー リベンジ」もそろそろ擱筆とさせていただきます。
で、次回ですが、一応まだまだFFXで遊んでみようってことで、「アビリティのみクリアー」とはまったく違った新しい設定のやりこみをやっております。
………が、途中で思わぬ壁が発生して行き詰まってしまった。…まさか聖地のガーディアンでつまづくとは思っていなかった…。ど…どうしよ…。
…というやりこみ模様です。どんな制限プレイなのでしょうかね。そしてこの制限プレイが日の目を見るときは来るのでしょうか。まぁ期待せずに待っててもらえると幸甚です(そこまで出来はよくないので、掲載しないかもしれませんが)。
ちなみにこの新たなる制限プレイの主役は、はからずもワッカだったりします。時点がルールー……かな?
「装備品に恵まれている」、というのが主な理由です。はて、その意味はいったい?
ともかく、これからもネタを見つけては、プレイ日誌をしたためていこうと思っています。
ここまでご覧になってくださった方、本当にありがとうございました。
回を増すごとに文章が長くなっていってしまってスミマセヌ……。その…おいらの日誌は本当に暇なときに暇つぶし程度にお願いします…。
約3ヶ月間、お世話になりました!! 次回のやりこみでお会いしましょう!!
2012/07/30 あまと
(2012年7月30日)
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