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管理人の日記 - 2015年11月の記事 / やり込みinFF

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2015年11月14日(土)
 
こいつは酷い運ゲーですぜ…


 ◇最近「ひなビタ♪」にめっちゃハマってるんだけど、優遇されてる2名ほどとそれ以外の格差が酷すぎじゃない?
 ◇やばい下手するとFF13の稼ぎ40時間じゃ終わらないかもしれないマジでやばい
 ◇世の中の全ての辛さをカレーハウスCoCo壱番屋で表す「ココイチ指数」というものを作りたい。例えばペヤング激辛は5ココイチくらい、とか。
 ◇ゴッドイーター2/レイジバーストを地道にクリア目指してます。スタメンは俺/ナナ(リンクバースト要員)/エリナ(好み@)/エミール(好みA)です。
 ◇どうして、国でも何でも無いものに忠誠を誓って、罪の無い民間人を狙うという外道中の外道を、死ぬと分かっていてまで行えるのだろうか…。

(2015年11月14日)

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気が付いたら前回更新から一週間近く経っていたので…


 とりあえず、先日予告しておいた“某ゲーム”というかFF13のほうは中盤の稼ぎポイントまで進めました。
 …さて、今回ここでは約40時間という莫大な稼ぎが必要となるので、合間合間に企画第1弾のFF13-2も進めています。現在、残っているターゲットは合計5体、まあ現実的には3体ということで、まずはそれぞれについて、「本格的に挑むかどうか」というレベルから検討を行っている次第です。
 ――そんなわけで、サイトの更新に関しては無理せず着実に進めている感じですので、毎回言っていますが、どうぞお待ちください/(^o^)\

(2015年11月14日)

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※2009年のゲームです


 今年頭から進めてきたFF13-2のやり込みプレイも一段落付いたということにして、今はいよいよFF13企画のラストに向けて準備を進めております。
 …さて。言うまでもなく、最後にプレイするのは“あの作品”です。まあ、あれに関してはこれまで色々な形でやり込んできており、個人的にはネタ切れ感も強いのですが、今回は恐らく最終やり込みになるということで、これまでの知識を踏まえつつ、色々と変化を加えて楽しんでいこうと思っております。まあ、来年3月までに企画をちゃんと完結できるかは微妙なところなのですが、やれる限りやっていくつもりです。
 ――というわけで。今回のFF13企画、準備段階を含めると実はもう1年以上に掛かっているのですが、近いうちにまた新しい展開を皆さまにお見せできると思います。まずは…お待ちください!!\(^o^)/ ちなみにFF13-2も同時並行的に進めていく気ですが、現実的にはちょっと苦しい…。

(2015年11月14日)

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いつになったら「お楽しみ」が来るんだよ。いい加減にしろ


 ほぼ1年振りの遊戯王関連記事である。アニメ:「遊戯王」シリーズの第5作:「遊戯王アークファイブ」酷くつまらないのである。
 …やれ、本作に関しては、以前にも何度か単独記事を書いたことがあり、「面白い」「つまらない」「面白い」と評価が二転三転してきていた【2014/6/28】【2014/9/15】【2014/11/9】。そのため、俺は性急に記事を作ることは控えようと決めていたのだが、さすがにここ最近の目を背けたくなるような酷さを目の当たりにして、踏ん切りが付いたのである。これは紛れもない駄作なのだ。もう、この辺りで評価を確定させておくべきだろう。

 では、「アークファイブ」の何がそんなに酷いのか。それは、「@アクションデュエルがつまらなすぎる!」「A同じ事の繰り返しでストーリーが進まない!」「B省略・中断・乱入・デュエル無し回が多すぎ!」の3点である。順に、解説していこう。
 …まず、@の「アクションデュエル」に関してであるが、これは本作で取り入れられた新ルールであり、「フィールド内に落ちている『アクションカード』を自由に拾って使うことができる」という特殊なデュエルである。やれ、放送前にこのルールが明らかになった瞬間から、界隈では「ターン制カードバトルの面白みを潰してしまうのではないか」「余計な演出でテンポが悪くなってしまうのではないか」などと不安の声に溢れていたが、いざ蓋を開けてみると果たして予想通りとなり、主人公がピンチになった時だけ都合良く防御カードが手に入り、敵に関しては全くカードが手に入らない。これがご都合主義以外の何だと言うのだろうか。やれ、これまでのシリーズでもピンポイントな罠カードが登場することは多かったが、それでも最低限カードゲームとしての駆け引きは存在していた。だが、ピンチになったら敵に背を向けてバタバタ走り回る行為はカードバトルでも何でもないのである。
 ――というわけで、この「アクションデュエル」は、どれだけ丁寧に扱っても「気にならない」という評価にしかならない時点でルールとして失敗しているのであるが、それが無くなるどころか更に悪化しており、今や制作が勝たせたいほうにだけ都合良くアクションカードが流れてくる。最近の放送では、5D'sをパクっ…フォローした「ライディングデュエル」が行われており、しれっとアクションデュエルを無くしてしまうか、またはマリオカートのようにカードの入手自体を駆け引きの要素にすることもできたはずだ。が、現実は正反対であり、それこそマリオカートで例えるなら敵の赤こうらを「バーリア!」と言っただけで一方的にはじき返せるといった感じである。ははっ。そんな小学生みたいなのが面白いわけねえだろ!!!

 また、A「ストーリーが進まない」に関して。本作は、歴代の遊戯王シリーズである「デュエルモンスターズ」「GX」「5D's」「ゼアル」の世界観をモチーフにした4つの世界が存在し、それら同士の戦いがテーマとなっている。そのため、「融合」「シンクロ」「エクシーズ」というそれぞれの作品を象徴するカード同士の戦いが、作品を大いに盛り上げてくれる…と思われた。
 …ところがどっこい。現在では、なぜか主人公たちは4つの世界の一つである「シンクロ次元」に長居しており、全く物語が進んでいないのである。その目的は、「敵である『融合次元』と戦うためにスタンダード次元と同盟を組んでもらう」というものであったが、いつの間にか「シンクロ次元の身分制も解決する」と話がズレてしまっており、しかもその両方が半年以上掛けてもこれといった進展をしていない。特に盛り上がる場面も無く、ダラダラと似たようなシーンが続く。幾度と無く繰り返されるワンパターンな展開に、俺は何度「またか…」と溜め息をつかされたことだろうか。
 ――やれ、このシナリオ面に関しては細かく述べるとキリが無いため、一つだけ具体的なエピソードを挙げてみることにしよう。本作の主人公である「遊矢」は、「エンターテイメントデュエル」という観客を楽しませるカードバトルを信条としているが、本作のテーマは「次元間の戦争」であり、そこでデュエルは戦いの道具とされている。よって主人公は、「楽しむためのデュエル」「次元戦争という現実」の間で思い悩むことになるのだ。まあ、これ自体は有ってしかるべき話なのであるが、問題はこれが今まで何度も何度も何度も何度もしつこいほどに繰り返されている!ということである。「戦争としてのデュエルを見て主人公が思い悩む」「周りに励まされて楽しめるデュエルを取り戻す」「戦いを見て思い悩む」「エンタメを取り戻す」→ …これが繰り返されたのは、もう2回や3回ではない。正直言って全く共感できず、デュエルも言動も全てが不愉快である。もう呼び捨てにするのも嫌で、「遊矢」としか表記したくないくらいだ。そもそも、「エンタメ」を名乗ってはいるが、視聴者の反応を見ればその内容はお察しであろう。

 そして最後の「B省略・中断・乱入・デュエル無し回が多すぎ」に関して。これは読んで字の如くであり、順に説明すると、「省略」に関してはデュエル過程の一部が省かれて主にトドメのシーンのみが放送されること。「中断」は、何らかの要因で決着が付かずにデュエルが終了してしまうこと。「乱入」については、複数vs複数のバトルロイヤルルールのデュエルで外から入り込んで攻撃を行う(←!?)こと。そして「デュエル無し回」とは、1話の放送時間中にカードバトルが行われず、ストーリーの進行のみが行われることだ。
 …というわけで。どれもカードバトルがテーマのアニメとしては盛り下がる要素なのだが、本作「アークファイブ」ではこれらが異常に多い。その多さたるや、数えるまでもなくシリーズ最多である。そもそも歴代シリーズでは、真剣勝負のデュエルを中心として物語が進んでいくのが当たり前で、これらのマイナス要素は半年に1度あるかどうかというレベルであった。それが、本作では目に余るほど乱発されているのである。
 ――そんなわけで、本作ではカードバトルアニメとして様々な異常事態が発生している。まず、主人公の一行は「ランサーズ」と呼ばれる9人組のチームを名乗っているのであるが、その中の一人である「沢渡」が使用する「魔界劇団」に関しては登場から半年間テーマ内容が一切不明、また「セレナ」に関しては更に酷く、初登場から1年近くが経っているにも関わらずまともなデュエルが1回(しかも相手は手抜き)という体たらくだ。どちらも、作中の設定では複数回デュエルをしているはずなのだが、それらが省略・中断され、どんな戦いをしたのかが全くの不明だったのだ。言うまでもなく、カードバトルアニメにおいて“デッキの内容”とはその人物そのものである。それがここまで軽視されているというのは、異常としか言いようが無いのだ。そして「デュエル無し回」3回に1回くらいのペースで挿入され、そもそも話も遅々として進行しないという完全なる無駄回となり果てている。次回予告を見て、来週がデュエル無し回だと判明した時のファンの呆れと怒りは言うまでもない。「言いたいことがあるのならデュエルで語れ」…このセリフ、制作者のお気に入りなのか、作中で幾度となく使用されているが、それをそっくりそのままお返しすることにしよう。

 そんなわけで。遊戯王シリーズの最新作である「アークファイブ」には、「@アクションデュエルがつまらない」「Aストーリーが進まない」「B省略・中断・乱入・デュエル無し回が多すぎ」という3つの大きな不満点が存在し、全く楽しんで見れる作品ではない。また、もう1年近くも上記の要素が続いていることから、もはや今後の改善を望むべくも無いだろう。まごう事なき駄作である。前作「ゼアル」も俺にとっては不満な出来であったのだが、それと比べてもトントンであり、人によっては「ゼアルよりつまらない」と判断しても何ら不思議ではない。
 …逆に、良い点としては、「真面目にやったときのデュエルだけは前作より面白い」という点が挙げられる。ここに関しては、「ゼアル」から改善されたと言える唯一の点である。しかしながら、前述の通り「アクションカード」が積極的に水を差してくるため、その「真面目なデュエル」は1ヶ月に1回あるかどうかというレベルである。というわけで、総合的なデュエルの出来は、「5D's」までに全く及んでいない。また、「次元戦争」「歴代の召喚法が登場」というメインテーマも、上手く料理すれば面白くなるものだったはずだ。実際、本作の面白かった時期としてよく挙げられる「沢渡vs黒マスク男」「LDS・3連戦」「マイアミチャンピオンシップ・1回戦」などは、次元戦争を臭わせつつ、複数の召喚法を用いた多彩なデュエルを中心に物語が進んでいた。やれ、俺もそれらの回が放送されていた頃には、「やっと楽しめる遊戯王が戻ってきてくれた」などと好意的な意見を寄せていたのだが…。
 ――やれ。本作の主人公の口癖は、「お楽しみはこれからだ!」という言葉であるが、では一体いつになったら「お楽しみ」が来るというのだろうか。もう、俺がこのアニメに期待することは何一つとして存在しない。まったく、俺は子供の頃から好きだった「遊戯王」というものが、自分にとって一生物のコンテンツになると思ってきた。それが、こんな形で潰されてしまうとは、残念と言うしかないというものである。

(2015年11月14日)

登録タグ/ 遊戯王アニメ これはひどい
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稀に見る犬ゲーなので犬派の人にもお勧めです


 本日、1ヶ月以上プレイしていたPS4/「メタルギアソリッドV:ザ・ファントムペイン」をクリアできたので、その感想を書いてみたいと思います。
 …さて、まず本作の特徴として挙げられるのが、何と言っても潜入アクション:「メタルギア」シリーズの最新作だということである。ご存じの通り「メタルギア」は、「ファイナルファンタジー」と並んで海外でも勝負できる数少ない日本タイトルであり、世界中に多くのファンが存在する。その魅力は、「敵に見つからないように進む」という潜入アクションの緊張感、銃器を中心に様々なアイテムを使う高度なゲーム性、ハード性能を極限まで引き出した美しいグラフィック、そして軍事的リアルさとバカバカしさが絶妙に同居した世界観など、枚挙に暇が無い。また、ストーリー面においても、各作品ごとに戦争をテーマとした全く異なる物語が展開されており、様々なメッセージ性をもって我々の心に訴えかけてくる。もうこれは、単なる“娯楽”という枠を超え、「ゲーム」という文化を象徴する一作と言っても良いであろう。こういう作品があるからこそ、ゲームは面白いのだ。
 ――さて。今作『V』は、前作『4』から数えると実に7年ぶりの正統続編となる。ご存じの通り、『4』はPS3独占で発売されたタイトルであり、当時はゲームハード戦争などの影響もあって、とても厳しく非難された作品であった。かくいう俺も、『1』〜『3』とシリーズをプレイしてきたのだが、『4』に関しては「ムービーばかりでまともにプレイさせてくれない」「そもそも話が全く分からない」などと厳しい評価を下し、1回プレイしただけで興味を失ってしまっていた。そんな俺が『V』をプレイする気になったのは、やはり世界で活躍する「メタルギア」シリーズの最新作であるということと、PS4で発売される初めての大作だからという面が大きい。“最新ハードで発売される完全新作”ということは、それだけブランド価値を高めてくれるのだ。

 さて、そんな俺の『メタルギアソリッドV』への評価は、果たしてどういうものだったのか。それは、「間違いなくシリーズ最高、それどころかゲームの歴史にも残りうる大傑作」というものである。「メタルギア」が好きな人はもちろん、PS4を持っていてアクションゲームが苦手でない人、または「ゲームファン」を自称する人ならば、絶対にプレイしなければならない。褒めすぎと思うかもしれないが、これでも控えめなくらいの評価である。
 …では、何がそんなに良かったのかと言うと、とにかくもうPS4の性能によって可能になった「オープンワールド」と、「潜入アクション」のゲーム性が凄まじいまでにマッチしているのである。まず、「オープンワールド」とは、縦横に極めて広大なマップを用意して、いわゆる“ミッション性”でゲームを進めていくスタイルのことなのであるが、その採用には様々なメリット・デメリットが存在する。ところが、メタルギアソリッドのような「潜入アクション」においては、自由度の高さがそのままゲーム性の向上に繋がっているのである。潜入ルートも自由なら、持って行く武器も自由。全面戦争を挑んで敵を殲滅するのも良し、邪魔な敵のみを非殺傷武器で排除していくのも良し、完全ステルスを狙って敵の動きを観察し続けるのも良し、どうしてもクリアできないときは空爆などの救済要素を使うのも良し。そういった「自由度」の高さが、とにかくもうこれ以上無いほどのゲーム的な面白みを生んでくれるのだ。冗談抜きで、毎回違ったプレイが楽しめると言っても過言では無い。
 ――また、本作『MGSV』は、シリーズで初めてPS4に対応した作品であるという点も大きい。まず、いつも通りグラフィック表現は凄まじいまでに向上しているのだが、まあそんなことは次世代機ならば当たり前であり、今回は他の面を評価してみることにしよう。最も役立ったのは、「スタンバイ機能」である。これは、PS4の電源を切る際に「スタンバイ」を選択することで、次回起動時に10秒ほどでゲームを再開できる!という凄まじいものである。あの、PSP/Vitaなどで採用されているそれとほぼ同等の機能であり、これまでのゲームスタイルを一変させてくれる可能性を秘めている。それにより、( ^o^)「寝る前に1ミッション行くか!」というプレイスタイルも容易であり、大小様々な任務を遂行する本作のプレイを大いに助けてくれた。また、「コントローラーのイヤホン端子」も嬉しいもので、俺は住宅環境の都合上あまり大きな音を出せないため、基本的にはイヤホンを付けてプレイしていたのであるが、PS4ではコントローラーのイヤホン端子にイヤホンを付けることでテレビ本体の音量をゼロにしてイヤホンからゲームの音を聞くことができる(←!?)ため、もうテレビからダラダラと延長コードを伸ばす必要は無くなったのである。まったく、こんな細かいことにこだわっても仕方ないと思うかもしれないが、こういう機能の積み重ねが、全体の状況を向上させ、そしてゲームへと集中できるプレイ環境を生み出してくれるのである。

 が。そんなPS4/『メタルギアソリッドV』も、完全に全てが良かったというわけではない。良作だからこそ、不満点というものが生まれてくるのだ。
 …まず、最大の不満点が、世間では多く言われている通り、物語の結末部分の展開である。まあ、詳しくはネタバレになるので触れないのであるが、「未完結」などという声が多く寄せられ、本作最大の不満点となってしまっている。俺に関しても、まあオチの部分に関しては個人的には許せる範囲なのであるが、それにしたって物語的な盛り上がりがあんまりとしか言いようが無いのである。幾ら何でも、本作で最もつまらなかった場面を再プレイさせて頭とケツに少しシーンを付け加えるだけの使い回しをエンディングとするのは無理があるだろう。まあ、その核心に関しては、何を言ってもネタバレになるので深いことは言えないのであるが…こんなことをするビッグボスは、「ビッグ」でも何でも無い。中ボスだ。ミッドボスだよ。
 ――また。その他にも、本作はコナミ本社と「小島プロダクション」の確執があったようで、様々な面で微妙な部分が存在する。まず、ストーリー中盤から出てくる「少年兵」関連のエピソードに関しては完全に蛇足と言わざるを得ないし、MAPを選べるオープンワールドで主要地域が“2つ”というのはどう考えても中途半端である。また、「難易度選択が存在せず、ゲームが苦手なライトユーザーや、歯ごたえを楽しみたいヘビーユーザーに対応していない」「第2章が使い回しばかりテンポが悪い」「目立った『ボス戦』が数えられるほどしか存在せず盛り上がりに欠ける」などという面も存在する。これらは確かに、強引な擁護をしようとすれば、少なくとも“理解”はできるものである。が、やはり俺は、これらの点を解決した、真の『MGSV』を出してもらいたかったものなのだ。正直、今作ぐらいのボリュームが作れるのであれば、“三部作”などになったとしても全く構わないものなのであるが…。

 とはいえ。それらの不満点をもってしたとしても、「メタルギアソリッドV:ザ・ファントムペイン」が絶対にプレイするべき作品だということには微塵の疑いようも無いのである。とにかくもう、前述の通り「オープンワールド」「潜入アクション」の相乗効果が凄まじく、これまでに無いほどの高いゲーム性が創出されている。この作品をプレイしないのは、ゲーマーとして勿体無いというものだ。
 …ちなみに、個人的に最も印象に残っているのは、終盤のM43:「死してなおも輝く」である。これもまたネタバレになるので詳しくは触れられないのだが、よくもまあこれを家庭用ゲーム機で発売できたなという感じのミッションである。本作の、「悪に墜ちる。復讐の為に。」というキャッチフレーズを考えるうえで極めて重要な部分であり、是非とも、何の情報を得ない状況で「自分の手で」プレイしてほしいものだ。
 ――と、いうわけで。今回の「メタルギアソリッドV:ザ・ファントムペイン」は、俺にとって最高のゲーム作品の一つと言えるほどのものであった。もちろん皆さまに関しても、プレイすることをお勧めしたい。不満点は確かに多いが、それを遙かに上回る次世代のゲーム性を体感できるはずだ。なお、本作はPS3とPS4の両方で発売されているが、品質はPS4版のほうが遙かに上であるため、「PS3を持っていてPS4が無く、今後一切新しいゲームを買う予定が無い」などという特殊な場合を除き、絶対にPS4を購入して楽しむべきである。さすがに全ての人がこれ一作で元を取れるとまでは言わないが、本作でPS4の性能・機能に触れれば、これから発売する他作品もプレイしたくなるに違いない。これこそが“ゲーム”である。

(2015年11月14日)

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